Pasé 50 horas en su semi-mundo abierto en PS5 y desde entonces algo me decía que su versión de PC sería genial; no me he equivocado. Análisis de Stellar Blade

Pasé 50 horas en su semi-mundo abierto en PS5 y desde entonces algo me decía que su versión de PC sería genial; no me he equivocado. Análisis de Stellar Blade

El trabajo de SHIFT UP es superior en todos los sentidos donde, si nos ponemos tiquismiquis, podemos encontrar errores menores y fácilmente subsanables

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Stellar Blade (SHIFT UP)
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Alberto Lloria

Editor

El PC es una plataforma más para PlayStation, y una muy lucrativa según el juego. Esta es una verdad innegable, más aún cuando Stellar Blade, el último port de un exclusivo de PS5 a Steam, se ha alzado con un millón de copias vendidas en tres días —superando lo que en PS5 necesitó dos meses—. Pero, más allá de ese interés exacerbado por cambiar los conjuntitos a Eve y coquetear con su pelo gracias al editor de personajes en PC, ¿hay algo más que avale el éxito de este port? Lo cierto es que sí. No solo el hack and slash de SHIFT UP es bueno de base, sino que su trabajo en PC es digno de elogio y deja meridianamente clara una verdad inmutable: no todo debe pasar por Unreal Engine 5.

Ahora, tras pasar 50 horas en su versión de PS5, me he lanzado otras 17 a ver qué tal rinde el proyecto de los surcoreanos. Aunque me habría bastado con solo una hora, porque a los 60 minutos ya tenía clara una cosa: el port es impecable y, lo mejor y más importante, accesible incluso para equipos de gama media. Eso sí, como en otros análisis del estilo, aquí nos centraremos únicamente en hablar de la versión de PC, sus añadidos y algún que otro problema, por lo que no entraremos a debatir nada sobre su jugabilidad, historia, posibilidades o música; para eso está su análisis correspondiente.

¿Qué incluye Stellar Blade en PC?

Como suelo hacer en los análisis de ex-exclusivos que dan el salto a PC —especialmente pensando en quienes esperan la mejor versión posible del juego—, quiero centrarme en sus añadidos. En este caso, y aunque no me atrevo a asegurar que SHIFT UP haya dado por cerrado Stellar Blade hasta su secuela, sí puedo decir que lo que tenéis en PC ahora mismo es su versión más completa. No solo incluye todas las actualizaciones disponibles hasta la fecha, sino que el port llega con los dos parches de contenido más importantes del juego: las colaboraciones con NieR: Automata y Goddess of Victory: NIKKE, esta última ofreciendo contenido jugable de peso centrado en expandir las mecánicas shooter.

Stellar Blade Analisis 1

En paralelo, el port presume de lo mejor del medio en términos de "apoyo al jugador". Aunque es cierto que Stellar Blade en PC no incluye trazado de rayos —tanto para no distanciarse de su versión de PS5, que tampoco lo incorpora, como para no sacrificar su excelente rendimiento—, sí contamos con DLSS 4 (sin el modo Transformers, innecesario sin Ray Tracing), FSR 3 y, para ambos, generación de fotogramas. Eso sí, ya os aseguro que, con lo bien que funciona el juego, podrías prescindir de ello: con un PC de gama media, la Frame Generation pasa a un segundo plano.

Stellar Blade Analisis 2 El juego luce fenomenal de serie, pero los que esperéis ese plus de realismo con reflejos dinámicos, aquí no los veréis

Antes de pasar a otros aspectos, quiero detenerme a hablar de dos detalles. Si bien el juego incluye soporte para DualSense, con vibración háptica y gatillos adaptativos, si venís de la versión de PS5 como yo, encontraréis una limitación: al no tratarse de una IP de PlayStation, no podréis importar partidas guardadas. No es un gran problema en sí mismo, pero se me acabó la ilusión de un Nuevo Juego+ esta vez en PC. Por otro lado, el juego se confunde al aplicar dos tipos de filtros de nitidez: el base y el que aplican DLSS o AMD FSR. Por ello, os recomiendo ajustar el primero a 0 y solo modificar, si queréis, el segundo. No sé si es un bug, pero no funciona bien y el resultado visual es muy pobre.

El mejor port que he tenido la suerte de analizar

Es hora, cómo no, de hablar del juego. Y aunque quizá peque de rotundo con el título de este apartado, no por ello es menos cierto. En este caso, Stellar Blade en PC goza de un rendimiento que ya se intuía, teniendo en cuenta lo bien que funcionaba en PS5. Los surcoreanos, lejos de seguir la moda de otros estudios, adoptaron Unreal Engine 4 para su proyecto. Aunque es cierto que en algunos aspectos —como la teselación del terreno o ciertas estructuras algo acartonadas— sus 11 años de vida pesan, el motor sigue rindiendo de maravilla y es perfecto para un juego que necesita todos los FPS posibles.

Stellar Blade Analisis 5 El texturizado es mucho más rico que en la versión de PC, y eso que aquella no lucía mal

Dicho esto, y tras una pequeña carga de shaders al comienzo (que se repetirá tras cada actualización), llega el momento de enfrentarse a la realidad: con un sistema de gama media con una RTX 3060 Ti, 32 GB de RAM, un i5 12400 y el juego instalado en un SSD M.2, los 60 FPS se os pueden quedar algo lejos en momentos concretos. De hecho, temía quedarme corto. Aunque los surcoreanos no han incluido un muy necesario benchmark en el menú, sí ofrecen pistas de consumo en los ajustes. Pero, lo cierto es que son falsas. Con calidad visual en Alto y DLSS en modo Calidad, el uso de VRAM superaba los 8 GB de mi tarjeta gráfica, así que no os dejéis llevar por ello porque el juego funciona a las mil maravillas.

Con los ajustes en Muy Alto en Eidos 9 se puede jugar entre 85 y 95 FPS con una resolución de 1440p y sin activar Frame Generation

Hablando de datos, con los ajustes en Muy Alto en Eidos 9 —la segunda localización del juego— se puede jugar entre 85 y 95 FPS con una resolución de 1440p y sin activar Frame Generation. Si nos dirigimos a Xion, la cosa cambia ligeramente para "peor", pero no de forma alarmante. Hablamos de la región más poblada del juego, con varios NPC y estructuras más complejas que se alejan de los desiertos o calles derruidas del resto. Aquí el rendimiento es más irregular, con ciertos tirones solucionables mediante un parche que bajan la tasa de frames de 80 a 60 FPS en el peor de los casos.

Por ello, y aunque Stellar Blade en PC funcione sobradamente bien, la configuración más óptima para un PC de gama media pasa por colocar los ajustes gráficos en Alto, donde en Xion vais a superar los 65 FPS con facilidad, pero os ahorraréis las caídas de FPS. Apenas notaréis diferencias en la distancia de dibujado o en los efectos volumétricos; el resto de aspectos —sombras, texturas o modelados— se mantienen prácticamente iguales entre los niveles Alto y Muy Alto. No obstante, cabe mencionar que el juego realiza una pequeña carga de shaders al cambiar ajustes importantes como sombras, iluminación y texturas. Por ello, os recomiendo aplicar la configuración gráfica una vez abierto el juego o tener paciencia si lo hacéis durante la partida, ya que podríais experimentar tirones importantes.

Stellar Blade

Eso sí, hay un ligero problema de consumo de memoria que estoy viendo en varios títulos actuales. Aunque el último en el que lo noté fue MindsEye —que no es precisamente un referente—, también sucede en Marvel's Spider-Man 2: el consumo de RAM es más elevado de lo que indican los requisitos técnicos, establecido en 16 GB. En este caso, con la configuración mencionada, he alcanzado los 20 GB de RAM en ciertos momentos, con picos de hasta 22 GB. Por ello, si tenéis 16 GB de RAM, os recomiendo limitar los FPS a 60 para evitar un consumo excesivo, y reducir la calidad de las sombras.

Con la configuración mencionada, he alcanzado los 20 GB de RAM en ciertos momentos, con picos de hasta 22 GB

En caso de que tengáis problemas, siempre podéis recurrir al FSR 3 de AMD —ya sea por necesidad o porque contáis con una GPU de AMD, lo que os deja únicamente con esta opción de escalado—. Aquí la situación cambia visualmente, con una pequeña pérdida de nitidez que puede compensarse mediante los filtros incluidos en el juego. Aun así, el rendimiento es comparable al de DLSS, superando los 60 FPS en Xion y alcanzando más de 80 FPS en otras zonas con configuración gráfica Alta.

Stellar

Eso sí, un pequeño tirón de orejas a SHIFT UP: mientras que muchos juegos actuales —al menos desde 2024— permiten usar Frame Generation de AMD junto con DLSS en gráficas NVIDIA que no son RTX 40 o 50, Stellar Blade no y su uso está limitado al FSR. Aun así, activarlo permite superar holgadamente los 100 FPS en zonas concurridas, a costa de una ligera latencia inherente al sistema.

Unreal Engine 4 tiene (pocos) problemas

¿Pero cómo se ve Stellar Blade en PC? Ya lo habéis visto en las imágenes, pero dejadme deciros que la experiencia es espectacular. Eso sí, tras 50 horas con aquella versión, no he notado cambios sustanciales en este port más allá de una mayor nitidez general gracias al uso de texturas a resolución 4K y la ausencia de resolución dinámica —a no ser que la activemos, claro—, algo que sí estaba presente en consolas. Sin embargo, me habría gustado un mejor tratamiento de la iluminación, especialmente en ciertas secuencias de interior bastante pobres; aunque no sé si son limitaciones técnicas o del propio motor.

Stellar Blade Analisis La definición de los personajes es soberbia en PC

El mayor salto, de hecho, se nota en los efectos volumétricos: niebla, arena y similares lucen mucho mejor. Pero también hay aspectos negativos, propios de Unreal Engine 4. Aunque su estado actual es sobresaliente, hay algunos ajustes por corregir. Por ejemplo, el uso de TAA (anti-aliasing temporal), que sirve para suavizar bordes, genera problemas con el pelo de los personajes, especialmente con DLSS activado. En el caso de Eve, su cabello gana presencia y naturalidad respecto a PS5, pero pierde impacto visual al generar artefactos molestos que afean el resultado. El problema es que no podemos desactivar TAA, por lo que la única solución viable pasa por usar FSR, que incorpora un anti-aliasing propio, menos agresivo que el de DLSS.

La mejor versión de un juegazo

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Stellar Blade

Por: Alberto Lloria
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pese a algunos pequeños inconvenientes como el consumo elevado de RAM, la imposibilidad de usar Frame Generation de AMD con DLSS, o los artefactos visuales en el pelo causados por EL TAA, la versión de PC ofrece una experiencia más nítida, fluida y completa que en consolas. Es, sin duda, una muestra ejemplar de cómo debe hacerse un port desde consolas a PC: sin compromisos, sin recortes y con el jugador como prioridad.

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5 cosas que debes saber
  • Se estrena con todo el contenido hasta la fecha, incluidos los DLC de NIKKE y NieR: Automata.
  • Es un port que tiene a la gama media en el punto de mira.
  • Apenas mejora gráficamente desde su versión de PS5, pero mejora el acabado para hacerlo más redondo.
  • Incluso sin usar Frame Generation, el juego rinde por encima de los 60 FPS en (casi) todo momento.
  • Hay algunos problemas inherentes a Unreal Engine 4 o al consumo de RAM, este último fácilmente subsanable.
Jugadores: 1
Idioma: Textos y audio en español
Duración: 20-25 horas
Ver requisitos del sistema