La loca historia de los videojuegos japoneses que eran irreconocibles al llegar a Occidente

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Acomodar un producto a un mercado ajeno por motivos estéticos o culturales ha sido algo típico en la industria del videojuego, pero muchas veces el concepto se les ha ido de las manos a las desarrolladoras con las decisiones tomadas, creando juegos del todo delirantes que no superan en nada al original. Hoy en 3Djuegos te mostramos algunos de los casos más curiosos.

¿Recuerdas cómo llegó Nier a las tiendas? Se vendió que el protagonista no era lo suficientemente occidental para el público europeo y americano, lo que conllevó que en nuestro mercado tuviésemos un héroe y en Asia otro. ¿Por qué pasó algo así? El proceso siempre suele ser el mismo: un juego se desarrolla en Japón, cruza el charco hasta los Estados Unidos y los de marketing creen que el concepto debe ser occidentalizado por algún motivo. Una medida que suele salir mal siempre, aunque hay algunos casos curiosos en los que el software ha terminado convirtiéndose en un juego de culto por partida doble entre sus jugadores. Hoy en 3DJuegos queremos ver lo extremos que eran los cambios desarrollados por las firmas en los 80 y los 90.

Pero no seamos injustos: hay que ponerse en el contexto de la historia para entender lo delirantes que son algunas situaciones que os vamos a explicar en el día de hoy. Estamos ante un momento muy temprano de la industria del videojuego, con unos empresarios que solo entendían de contar billetes y vender lo barato a lo más caro posible, no de qué querría ver la chavalada en sus consolas cuando insertasen los cartuchos de sus recién fundadas empresas. Sin embargo, eso no nos impide disfrutar de lo delirante de las decisiones tomadas y disfrutar de sus descacharrantes consecuencias, algunas del todo inesperadas para la parroquia gamer del momento y la que vendría en el futuro.

¿Listo para conocer algunos de los casos de cambios de identidad más drásticos de la época de los 8 y los 16 bits? ¡Hay muchas empresas involucradas! Algunas muy famosas y con casos muy célebres y otras… no tanto. ¡Comenzamos!

Doki Doki Panic

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La situación era blandita en el territorio norteamericano: NES ya era un éxito de ventas y Super Mario Bros. había funcionado como el Caballo de Troya que se esperaba que fuese y desde los Estados Unidos querían más: era el momento de lanzar Super Mario Bros 2 al mercado. No obstante, Arakawa, presidente Nintendo of America, se percata de algo que impide el lanzamiento de lo que podía ser un top-ventas de la nueva campaña navideña de NES: el juego original tenía una dificultad endiablada y era muy similar al juego original en todos los aspectos sonoros y visuales. Las consecuencias podían ser peligrosas y despertar viejos fantasmas de la Crisis del 83 como la frustración de los usuarios, enfados en las tiendas y un nuevo encontronazo con los principales clientes de la industria a finales de los ochenta: los padres.

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Había que buscar una solución y pronto. Tenía nombres y apellidos: Yume Kojo: Doki Doki Panic! Se trataba de un videojuego en el que había colaborado el mismo Shigeru Miyamoto y que nació gracias a una colaboración con Fuji TV. Evidentemente, el juego no tenía nada que ver con el universo de Super Mario o nada que se le pareciese, pero eso no impidió a los desarrolladores cambiar a los protagonistas por el cuarteto de Mario, Luigi, Toad y Peach y rebautizarlo como Super Mario Bros. 2. Sí, los jugadores americanos y europeos no tardaron en darse cuenta que, en lo jugable, la secuela no tenía mucho que ver con el juego original, pero de alguna forma se le perdonó y los usuarios aceptaron la secuela sin darle muchas vueltas. Otro éxito para Nintendo.

Eran otros tiempos, y no muchos jugadores sabríamos de la existencia del Super Mario Bros 2 original hasta los tiempos de Internet. Las primeras sospechas del software de Famicom Disk llegaron con el estreno de Super Mario All-Stars de Super Nintendo, en el que se incluía un misterioso videojuego llamado Super Mario Bros.: The Lost Levels, que resultó ser la secuela original. ¡Hasta Doki Doki Panic se reestrenó en Japón con los personajes de Mario bajo el nombre de Super Mario Bros. USA! Una de las circunstancias curiosas de la presente historia resultó en la adopción de muchos de los elementos vistos en el juego original dentro de la propia mitología de Mario. ¿Imagináis hoy al lore de Mario sin Birdo?

Tecmo Cup Football Game

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Tengo un recuerdo de infancia con el juego de Tecmo en 8 bits: un amigo me decía que tenía sospechas que su recién comprado videojuego de fútbol era de Óliver y Benji por las animaciones y algunos personajes que lo protagonizaban… pero todo se disipaba al ver que ahí ni estaban Atom ni Price. Pues resultó que mi compañero de cole tenía razón: Tecmo Cup Football Game de NES era el homónimo occidental de Captain Tsubasa en Famicom, la primera entrega del clásico manga de Yoichi Takahashi en una de las principales sagas que sacarían partido al siempre querido Tecmo Theater de la firma tras Ninja Gaiden.

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¿Pero cuánto podían cambiar uno y otro juego? Muchísimo en realidad: las imágenes inspiradas en la creación de Takahashi fueron cambiadas por unos espantosos personajes sin ningún tipo de carisma y los nombres fueron adaptados por algunos más reconocibles para los usuarios de Occidente. Tampoco se mataron mucho: David, Kevin, Ralph, Brett, James, Anne... siendo justos, tampoco es que se matasen en la adaptación italiana de la serie de televisión que nos comimos en España, ciertamente, pero aquí todo estaba salpicado por esos personajes de dudoso gusto. Eso sí, nada como ver a Damon con su tiro del tigre y a los coprotagonistas efectuar su tiro gemelo. ¿Cómo no iba mi compañero de clase a sospechar?

¿Sabéis cuál es la circunstancia más surrealista del presente desarrollo? Que Tecmo Soccer en España llegó traducido al castellano. No hace falta que os recuerde cuántos juegos fueron traducidos al castellano en NES, ¿verdad? Pues imaginad lo que habría sido en España un juego de Óliver y Benji en nuestro idioma. Una auténtica lástima que no se hiciese realidad. Increíble es que tuvimos que esperar hasta el año 2010 para disfrutar, por fin, de un auténtico videojuego de Óliver y Benji en nuestras fronteras. Se trató de Captain Tsubasa: New Kick-Off, y supuso, a su vez, el estreno del as nipón en el territorio de la portátil táctil de Nintendo.

Renegade

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El caso de Kunio Kun y Renegade es curioso también por la circunstancia de éxito de uno y otro juego en los distintos mercados del mundo, resultando en un éxito paralelo inédito para dos marcas que, en realidad, son la misma. Nekketsu Kôha Kunio Kun tiene el honor de ser uno de los primeros videojuegos beat'em up de la historia, plantando un título en el que un maleante de una escuela japonesa, Kunio, se limitaba a romper el morro a rivales de otros institutos japoneses. Al llegar a Occidente, su distribuidor, Taito, decidió que el videojuego de Technos debía cambiar su marcado acento japonés por uno más marcadamente americano y que ya estaba siendo un éxito en los cines de todo el mundo: el de The Warriors.

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Como el juego no se iba a poder llamar como la película Walter Hill y lo de Kunio Kun era demasiado exótico, se bautizó al juego como Renegade y se estrenó en los salones recreativos de Estados Unidos y Europa con grandísimo éxito. La producción tuvo una aceptación tan grande que pronto llegaría la siempre mítica Ocean con ganas de aprovechar el tirón del éxito de arcades y sacar sus propias versiones para microordenadores de la época. Otro éxito total. Tanto, de hecho, que no tuvieron problema alguno en sacar dos continuaciones propias que repitieron el éxito del original, Target: Renegade y Renegade 3. Ya poco tenía que ver la cosa con The Warriors o las batallas de institutos, pero no importaba en absoluto: Ocean tenía otro éxito entre manos.

¿Technos no pudo replicar el éxito de Renegade con Kunio Kun? ¡Al contrario! La marca fue, incluso, más exitosa en su país de origen, lo que sirvió al bueno de Kunio no solo para protagonizar incontables secuelas, sino para tener, incluso, su propia serie de juegos deportivos como Nintendo World Cup o Dodge Ball. Kunio Kun recibiría otro cambio cultural con su estreno en Game Boy: al llegar a Estados Unidos sus distribuidores prefirieron renombrarlo como Double Dragon 2, le pusieron nuevos sprites acordes a su saga hermana y se lanzó a las tiendas. Kunio protagonizó uno de los mejores beat’em ups de Game Boy y nadie lo sabía.

Dragon Power, Black Belt y Street Combat

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Englobamos los tres casos finales porque son idénticos entre sí: dos licencias animadas de Japón que al llegar a Occidente se cambian por anodinos sprites que nada tienen que ver con sus obras originales. El primer caso es el de Black Belt, que toma el juego de Hokuto no Ken de Master System (El Puño de la Estrella del Norte) y reconvierte a su protagonista y blanquea los temas más violentos del software. ¿Te fijaste que los enemigos que noqueabas en el juego parecían desintegrarse? Pues no era casualidad: era el Hokuto Shinken en toda su gloria, pero no lo sabías. Particularmente dolorosa es la surrealista portada con la que llegó el título a nuestras fronteras. Un horror indescriptible, como tantas otras portadas grotescas de Master System.

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Lo de Dragon Power, otro drama: se trata de la adaptación americana de Dragon Ball: Shen-Long No Nazo, y se limitó a cambiar nombres y personajes para que no tuviese nada que ver con el manga de Akira Toriyama. Llama la atención que, siendo un juego que sigue los acontecimientos narrados en la serie de televisión, ¿cómo salva el momento de las braguitas? Sustituyéndolas por un rico sándwich. La suerte del presente caso es que fue un problema que se comieron los americanos: en Europa, como pasó con el videojuego de Los Caballeros del Zodiaco, se apostó por traerlo a Francia, lo que la importación facilitó hasta cierto punto que los jugadores más pudientes se hicieran con el cartucho desde el país vecino. No obstante, la gran fiebre de España con los videojuegos de Dragon Ball se daría con los Super Butoden.

Street Combat es una auténtica tragedia visual. En Japón fue el primer videojuego de lucha de Ranma ½, Chonai Gekitohen, y en Occidente una penosa producción fighting que por donde pasaba no manchaba y tampoco limpiaba. Pervierte todo lo precioso y maravilloso del manga de Rumiko Takahashi para añadir los personajes más inocuos y tristes que han protagonizado nunca un videojuego de lucha. La flojera imaginativa de los artistas americanos los llevó a protagonizar uno de los nombres de luchadores más tristes que se recuerdan: G.I. Jim. Claro, como era un soldado y podía asemejarse a un G.I.Joe… el chiste se cuenta solo. Un auténtico desastre de proporciones bíblicas.

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