¿El mejor nivel en la historia de los videojuegos? 35 años después este escenario sigue siendo un referente

¿El mejor nivel en la historia de los videojuegos? 35 años después este escenario sigue siendo un referente

3 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Mario Bros.

Cuando hablamos de Nintendo y recordamos sus obras maestras, normalmente nos acordamos de Super Mario 64 o Zelda: Ocarina of Time, títulos que marcaron un punto de inflexión en la industria de los videojuegos. Sin embargo, existe un título que explica más que ningún otro el estilo de la Gran N a la hora de diseñar experiencias jugables. Se trata de Super Mario Bros (1985), y más en concreto el nivel 1-1, el cual supone una auténtica lección de jugabilidad y accesibilidad que debería mostrarse a toda aquella persona que quiera dedicarse a la creación de videojuegos.

Mario Bros.

SMB fue creado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka dentro de un pequeño equipo que, probablemente sin saberlo, estaba haciendo historia. El scroll lateral funcionaba como en ningún juego de la época, y el grado de libertad que daba controlar a Mario suponía una renovada experiencia en el género de los plataformas. Sus creadores estaban allí para revolucionar, pero también para hacer su juego accesible para un enorme número de usuarios. El objetivo último de Nintendo era llevar una NES a cada hogar, y Super Mario Bros se convertiría en el juego que pasaría de boca en boca por la diversión que ofrecía.

Mundo 1-1: Una master class en diseño de videojuegos

El nivel 1-1 fue el perfecto tutorial de Super Mario Bros. Por aquel entonces no había explicaciones dentro del juego, como mucho en el libreto de instrucciones (que pocos se leían). Por ello, Miyamoto y Tezuka decidieron crear algo muy intuitivo. De hecho, el primer del nivel del juego fue en realidad de los últimos en ser creados. Sorprendente, ¿verdad? Una vez conocidos todos los entresijos de la aventura, solo restaba crear una primera fase que introdujera las principales mecánicas.

Todas las mecánicas que necesitas están encerradas en una fase que puedes superar fácilmente en menos de un minuto.

SMB comienza con Mario situado en el lado izquierdo de la pantalla. Prueba a quedarte en el sitio y verás que no ocurre nada… porque todo está hecho para que te desplaces hacia el lado derecho en un momento u otro. Al poco de avanzar, ves un goomba que no puedes esquivar. ¿Será pulsando algún botón? NES tiene dos botones, y uno de ellos te permite saltar, así que no hay mucho lugar para la confusión. Al mismo tiempo que saltas, ves unos bloques de interrogación, que están diciéndote a gritos que los golpees… ¡bingo! Espera, ahora ha salido una especie de champiñón y esta vez no te ha dado tiempo a esquivarlo, pero… en realidad ha servido para que te conviertas en Super Mario. ¡Qué sorpresa!

Mario Bros.

Super Mario Bros está diseñado para generar una satisfacción tras otra en el jugador, así lo manifestaron sus propios creadores: "Queríamos que los jugadores comprendieran de forma natural y gradual lo que estaban haciendo a los mandos. De esta forma, podrían aprender de que iba el juego en su totalidad". Así, en niveles posteriores, se introducirían más mecánicas y retos, con los castillos de Bowser como prueba final de cada mundo. Poco a poco los jugadores dominarían el control de Mario y ganarían libertad. Esa era la finalidad.

Si os fijáis en más detalles de ese nivel 1-1, veréis que hay unas tuberías más altas que otras, las cuales te hacen entender que Mario puede saltar a diferentes alturas. También aparece el poder de fuego y hasta hay una estrella de invencibilidad escondida en un bloque. Otra cosa que aprendes es a saltar precipicios, primero sobre un espacio seguro, y luego con una caída al vacío. Puede resultar sorprendente, pero todas las mecánicas que necesitas están encerradas en una fase que puedes superar fácilmente en menos de un minuto.

Comenta Miyamoto que la filosofía de diseño de SMB es la que han adoptado en Nintendo con cada uno de los juegos que han realizado: "Una vez que el jugador se da cuenta de lo que necesita hacer, se convierte en su juego, y entonces podemos empezar a introducir más y más sorpresas". Desde luego, una de las cosas que más me gustan de Nintendo es que no te atiborran con largas explicaciones en texto, y los niveles de tutorial son prácticamente invisibles porque estás jugando desde el primer segundo. Y eso se lo debemos a este nivel 1-1.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.