Hay tantas sagas y videojuegos que es imposible siquiera jugar un rato a cada género disponible en cierto punto de nuestras vidas. Incluso para alguien como yo, que se dedica a esto, es complicado encontrar tiempo para comprender todos y cada uno de los fenómenos, especialmente los más pequeños o los que menos casan, al menos a priori, con tus gustos. Y lo cierto es que los juegos musicales, o de ritmo, no están entre mis favoritos.
Por eso nunca había caído un Taiko no Tatsujin en mis manos, a pesar de que evidentemente sé de qué se trata. El mundo del tambor japonés es uno que aparecen en múltiples expresiones artísticas procedentes del país nipón, entre las que están otros videojuegos, pero también series o películas. De hecho, se le dedica un capítulo bastante interesante en el documental de El Rubius en Japón.
Lo cierto es que mi única referencia del uso de instrumentos de percusión en el mundo de los videojuegos es el Donkey Konga, que muchos hemos recordado estos últimos días tras la visita de Miyamoto al Parque Nintendo, y que jugué en mi GameCube después de alquilarlo hace bastantes años. No es mala, porque estamos hablando de un título tan peculiar como emblema de los experimentos propios de la Nintendo de principios de siglo.
Un juego de ritmo muy japonés
Pero desde entonces, lo más parecido a un juego de ritmo que he jugado seguramente sea Sekiro, y la relación fraternal entre hacer los parrys en el momento justo en el juego de From y clavar las notas en un título musical. Es por ello que la experiencia con Taiko no Tatsujin: Rhythm Festival, ha sido extraña al primer contacto, pero muy buena tras él.

La idea es la misma que tenían los Guitar Hero, o los Rockband, pero con la única salvedad de que el instrumento usado en exclusiva es el tambor taiko. De hecho, la primera entrega de la saga de Bandai Namco data de 2001, mientras Activision no lanzó su primer título de la guitarra de plástico hasta 2005, llegando incluso a usar soportes físicos con anterioridad a estos en arcades, o periféricos desde PlayStation 2.
Esta primera vez con el juego ha sido "violenta" en inicio, porque el título apuesta por una narrativa con un tono muy japonés basada en un tambor y una nube que son amigos. Sin embargo, no se tarda demasiado en trabajar el taiko y empezar a darle golpes al son de la música, que es a lo que muchos hemos venido.
El flechazo llegó al echar un vistazo a las canciones disponibles. Aunque hay una potente selección de J-Pop y de canciones Vocaloid tan apreciadas dentro de las fronteras niponas, lo que me conquistó fue el catálogo disponible de anime. Ahí es cuando Taiko me hizo click, porque convirtió mi pequeña desidia inicial en puro "engorileo" cantando los openings de Digimon, Kimetsu no Yaiba o Jujutsu Kaisen.

Lo cierto es que el mecanismo es tremendamente simple, con dos notas básicas y variaciones en torno a ellas, pero es más que suficiente para crear una dinámica que, si me lo permitís, me ha recordado a Tetris Effect. Aunque te centrarás en un raíl por el que aparecen las notas en el tercio superior de la pantalla, lo cierto es que la cantidad de estímulos que aparecen en el resto del dispositivo permiten que entres en una especie de trance.
Como pasaba con la sinestesia jugable de Tetris Effect, Taiko no Tatsujin convierte cada canción en una celebración de apenas dos minutos de duración. Claro que no tenía tiempo de ver el jolgorio que los personajillos estaban montando en la otra zona de la pantalla mientras las notas me atosigaban, pero la experiencia en conjunto se ve reforzada hasta el punto de que para el jugador sólo existen esos iconos y esa música.
Para cosas como estas jugamos a videojuegos, para llevarnos sorpresas y acabar descubriendo géneros y títulos que hace apenas unas horas ni nos planteábamos jugar. Seguiré dándole al tambor con más canciones anime gracias a Taiko no Tatsujin.
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