"Nos provocamos sangre para que se viera más realista en el juego": las claves de The Callisto Protocol para llevar el terror a la nueva generación

"Nos provocamos sangre para que se viera más realista en el juego": las claves de The Callisto Protocol para llevar el terror a la nueva generación

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The Callisto Protocol Avance

El creador de The Callisto Protocol promete todo un festival de horror y violencia para su nueva aventura de terror espacial. Visitamos las oficinas de Striking Distance Studios en Zaragoza para ver la nueva obra de Glen Schofield, pero más allá del avance de The Callisto Protocol, quedo completamente absorto con el gore del software. Mi fijación comienza en la habitación de fotogrametría del equipo, en la que nos cuentan el trabajo que realizan en las ropas del protagonista y el impacto de la luz sobre la tela. Me importa, pero me llama más la atención las cartulinas ensangrentadas del otro extremo de la habitación. ¿Han matado a alguien? Me aseguran que no, pero sí me explican que se han llegado a autoinflingir cortes para "hacer una sangre realista en el juego". Alucino.

"No hemos matado a nadie ni a nada, pero sí nos hemos pinchado dedos para saber el color exacto que debíamos tener y cómo la sangre evoluciona con el tiempo" me cuenta Jorge Jimenez, mánager general de Striking Distance Studios Spain. "No es lo mismo el color de la sangre recién salida del cuerpo que transcurrida unas horas. Hemos capturado y grabado vídeos para poder brindar a los artistas una imagen minuciosa de la realidad para su paleta de colores". También me cuenta que han apostado por mezclar la tecnología de Unreal Engine con los efectos especiales más tradicionales en su nueva obra: "Queríamos efectos más tradicionales, nada moderno, queríamos algo como Stranger Things: gastar horas en el proceso para tener un toque especial y que le da un realismo que, en las últimas producciones cinematográficas, hemos perdido un poco".

The Callisto Protocol

Me muestra otras cartulinas en las que puedo ver algunas muestras de disparos e impactos de sangre artificial sobre folios. ¿El objetivo? Capturar de la forma más adecuada los efectos de la munición del protagonista sobre los objetivos y las salpicaduras en el escenario. Han simulado los impactos a distintas distancias con armas de airsoft contra bolsitas de sangre, estudiando la progresión de los fluidos (mayormente sangre falsa y almendra molida) sobre paredes para los salpicones. "Hemos intentado entender cómo funciona la sangre", nos cuenta Jimenez, "hemos investigado mucho en un campo que puede parecer extraño el vínculo con el videojuego pero que está muy relacionado con lo que estamos haciendo como es la criminología. Los criminólogos se encuentran manchas de sangre en la escena de un crimen y deben determinar el origen de la misma. En nuestro caso, es el mismo proceso, pero a la inversa: sabemos de dónde viene la sangre, pero queremos saber cómo colocarla en el entorno para que se perciba realista y convincente".

"Queríamos efectos más tradicionales, nada moderno, queríamos tener un toque especial" (Jorge Jimenez, Striking Distance Studios Spain)

Nos muestran una sala de testeo en el juego en el que el protagonista dispara a unos conos alejados de la pared. Con el impacto de los tiros al cono sale un chorro de sangre contra el entorno. El sistema es muy ambicioso, abarcando distancia de disparo, distancia del objetivo y munición para dibujar lo carmesí por los distintos parajes del juego. "Nunca saldrán dos manchas de sangre iguales porque el sistema es procedural y basado en lo aprendido en los documentos de criminología y nuestras pruebas", me confirma. "Capturamos realidad y la aplicamos a Unreal Engine. Cuando no podemos alcanzar dicha realidad tenemos que tirar del equipo de ingeniería y dar con los motivos por los que no podemos llegar a esos límites. ¿Qué piezas nos faltan para llegar allí?".

The Callisto Protocol

Justifican la decisión de usar Unreal Engine 4 en lugar de Unreal Engine 5: "Epic ha hecho un trabajo increíble con Unreal Engine 5. Hemos podido ver Lumen que es una demostración que empuja lo visual de una forma verdaderamente significativa, pero son tecnologías que en nuestro juego no habrían tenido un gran impacto real en el sentido en el que, las luces no se mueven y están fijas en los techos, por lo cual más que perseguir una iluminación global dinámica, lo que buscamos es que todo se vea lo más realista posible. Hemos hecho muchísimas modificaciones al motor y me gusta pensar que es nuestra visión de lo que supondría para nosotros el siguiente paso de Unreal Engine 4 y los pasos que beneficiarían de la mejor forma posible a nuestro proyecto".

¿Estamos ante el Unreal Engine Z? ¿El Unreal Engine Zaragoza? "Bueno, en Estados Unidos también tendrían algo que decir al respecto", me corrigen. Les hago caso omiso. Me cuentan que hay hasta 100 fuentes de iluminación en cada escena (incluso más, nos garantizan), simultáneamente hasta 16: "No hay muchos juegos que tengan tantas luces con ray-tracing como tenemos en The Callisto Protocol. En la dirección artística han perseguido mucho que todo esté en su sitio. No se verán luces en mitad del aire: todo estará situado". El trazado de rayos también se pone al servicio del gore y la sangre. El trabajo del equipo ha sido tan exhaustivo en el presente campo que hasta las pústulas y transparencias de los enemigos también harán uso de la tecnología lumínica del juego. El impacto en la carne y piel de las criaturas es espectacular. Los tentáculos y los bordes de la piel, las venas bombeando sangre y los órganos internos. Estoy seguro que el estudio, en realidad, aún no nos ha mostrado nada: se deben estar guardando las mejores cartas para el final.

The Callisto Protocol

El gore y la sangre no es solo un elemento estético en The Callisto Protocol: también es un factor estratégico dentro del software. Desmembrar a los enemigos algunos de sus miembros nos ayudará a esquivar de forma más sencilla en el combate. Cercenar el brazo derecho de un monstruo, por ejemplo, provocará una evidente cadencia de golpes por la izquierda. Los artistas han querido crear todo tipo de formas hostiles que evolucionarán y se integrarán en la aventura de formas distintas para crear todo tipo de situaciones grotescas y macabras en las que, el jugador, también sufrirá en sus carnes la mente loca de los artistas. El trabajo en las animaciones de muerte de Jacob es un trabajo digno de un demente. Durante el avance de The Callisto Protocol ya vimos un buen puñado de animaciones distintas a cada cual más macabra, pero es muy probable que Striking Distance Studios tenga entre manos algunas de las mayores sorpresas en los lances finales del juego, con la aparición de las peores y más sádicas criaturas que esperan en la luna de Calisto.

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