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Es posiblemente la aventura gráfica más oscura de LucasArts, tardó 6 años en hacerse con la ayuda de Steven Spielberg, y no jugarla es un pecado

Es posiblemente la aventura gráfica más oscura de LucasArts, tardó 6 años en hacerse con la ayuda de Steven Spielberg, y no jugarla es un pecado

The Dig es la obra más seria, personal, y difícil de todas las que la mítica compañía lanzó, y la tienes en GOG y en Steam por seis euros

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Todos Recordamos A Lucasarts Por Su Humor Pero Esta Aventura Que Ayudo A Crear Steven Spielberg Merece Mas Que Ninguna Una Pelicula
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Alberto Moral

Editor - Guías
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Alberto Moral

Editor - Guías

El género de las aventuras gráficas es uno que resiste a morir. No tanto por la pura nostalgia sino por el hecho de que es lo más parecido a la narrativa pura que existe en el gaming. Se puede sacar un juego de este género de lo que sea, prácticamente. Lo que ocurre es que es arriesgado porque sólo hubo dos grandes estudios que lo convirtiesen en un titan del PC con autoridad: Sierra y LucasArts.

Las dos sabían tratarlo con humor e ingenio, con sagas como Monkey Island, Space Quest o Leisure Larry, pero también sabían imprimir seriedad, solemnidad y unas tramas y desafíos profundos y absorbentes. Es más difícil asociar eso a LucasArts ya que siempre fueron más humorísticos o infantiles -en el buen sentido- en sus obras. Pero hubo una que fue considerada la mejor aventura gráfica de la ciencia ficción de todos los tiempos, The Dig, aunque lo interesante de ella no es solo su trama o jugabilidad, sino su desarrollo; el juego que más tiempo tardó en producir LucasArts, y también el más injustamente olvidado.

La gran aventura que Spielberg, Lucas y Scott Card publicaron

La planificación de The Dig comenzó bastantes años antes que su lanzamiento, algo anormal para una aventura gráfica y mucho más en la época en la que se engloba: la última década del S.XX. En 1989, LucasArts -por aquel entonces conocida todavía por la primera versión de la actual Lucasfilm Games- quería realizar una aventura gráfica que contrastase fuertemente en tono, trama, ambientación y diálogos con sus mejores juegos del momento, es decir Monkey Island, Indiana Jones y la Última Cruzada o Maniac Mansion

The Dig 4

Para concebirla, Lucas reunió a algunos de los principales creativos de su división de videojuegos en el Rancho Skywalker (como Hal Barwood o Noah Falstein) e invitó a uno de sus amigos de mayor confianza: Steven Spielberg. El Midas de Hollywood aportó en aquella reunión el borrador de una historia que quería filmar para el programa de TV norteamericana Amazing Stories, pero que habría sido demasiado caro de producir para la pequeña pantalla. 

Contaba la historia de cómo un equipo de astronautas y científicos de la NASA tratan de impedir que un asteroide colisionase con la Tierra y produjese un evento de extinción (tropo que, curiosamente, tres años después de la publicación de The Dig usaron como 'McGuffin' Deep Impact y Armageddon) . Lo que ocurre es que el asteroide en realidad es un vehículo enviado por una raza alienígena para establecer contacto con otras especies del cosmos. Esta fue la premisa del proyecto que convenció, sin apenas tener que esforzarse, a los asistentes a aquella reunión informal en el rancho. Se comenzó a planificar el juego tras el lanzamiento de Loom, y para los diálogos contactaron con Orson Scott Card, uno de los principales autores de ciencia ficción del género. 

Por lo ambicioso del proyecto, The Dig se fue demorando y dilatando en el tiempo

Sin embargo, por lo ambicioso del proyecto, The Dig se fue demorando y dilatando en el tiempo. La colaboración entre Spielberg (responsable del guión) con Scott Card (diálogos) no fue el problema, sino cómo conseguir que la magnitud y la épica de una epopeya espacial de ese tipo se plasmase en un PC. Brian Moriarty, responsable de Loom, fue el encargado de la escenografía y las escenas cinemáticas, que en la versión final de The Dig contaría también con apoyo de la propia Industrial Light & Magic (la compañía de efectos especiales de Lucasfilm).

The Dig 2

El problema es que con tantos nombres de peso implicados, era esperable que hubieran algunos roces en lo creativo. Esto supuso reiniciar la aventura gráfica varias veces y que su dirección saltara entre muchos nombres: de Noah Falstein a Brian Moriarty, de Moriarty a Dave Grossman, y de este, finalmente, a Sean Clark, después de que terminara Indiana Jones & The Fate of Atlantis, Sam & Max: Hit the Road y el título para Super Nintendo Big Sky Trooper. 

Clark tuvo el difícil trabajo de hilvanar los elementos que dejaron sus predecesores, y aunque no fue fácil, tuvo un resultado mucho más que aceptable. El problema es que para cuando por fin pudo lanzarse The Dig, en 1995, en esos seis años -ya con LucasArts establecida como uno de los pilares del gaming con el nombre de Star Wars detrás- la pasión por las aventuras gráficas se había desinflado, y es parte de la razón por la que The Dig no sea tan recordada entre el público general... y eso que méritos propios no le faltaban.

La aventura gráfica mas cuidada y cinematográfica de LucasArts

¿Por qué lo aseguro de esta forma? Pues porque muchos años después no he conseguido encontrar un juego de este género que me hiciera meterme, inquietarme y asombrarme tanto como con lo que vi en este juego. Lo primero que llama la atención de The Dig, además del mimo y el cuidado con el que está realizado gráficamente (a ratos, parece una película de Don Bluth aunque este no tuviera nada que ver con su creación), tiene una estructura de aventura gráfica muy inusual

The Dig 1

No hay una división de actos ni saltos en el tiempo o elipsis como en otras. Todo transcurre en una única unidad de tiempo y espacio. Eso hace que los tres personajes protagonistas -como nuestro alter ego, el comandante Rob Lowe, la periodista Maggie Robins, o el geólogo Ludger Brink- tengan un desarrollo curioso. No es que se estén conociendo, solo quieren sobrevivir en un mundo en el que se han quedado varados tras intentar detener una catastrofe que habría aniquilado la Tierra. Eso es algo que me gusta especialmente del juego, no hay humor ni romances forzados, es real; el objetivo es volver a la Tierra, y eso le da una gravitas a la aventura a pesar de la simpleza de su trama que pocos juegos tienen.

The Dig se tuvo que ir adaptando a lo que las otras aventuras de LucasArts aportaron al ADN de la compañía

En el terreno jugable, The Dig se tuvo que ir adaptando a lo que las otras aventuras de LucasArts aportaron al ADN de la compañía. Prescindió del sistema SCUMM tradicional, y optó por una presentación a pantalla completa; el inventario se simplifico y las acciones básicas formaban parte del inventario; y en cuanto a sus puzles y desafíos, aunque muy crípticos, en realidad eran los más lógicos de todos los juegos de este tipo. El problema es que la ambientación alienígena y fantástica dificultaba su lectura y eso fue algo que jugó en su contra; mucha gente abandonó el juego por considerarlo difícil. Algo que no era incierto del todo, ya que cuando comparamos la dificultad y duración de The Dig con la de la aventura que la precedió (Full Throttle), era como comparar una hormiga con un elefante.

The Dig 3

No obstante, la popularidad de The Dig como obra de culto se benefició de algunos de esos enrevesados y crípticos puzles (y no miro a nadie... puzle del esqueleto de la tortuga alienígena), pero también del tono oscuro y maduro que el juego tenía. De hecho, el juego era mucho más explicito gráficamente en sus primeros prototipos. Se atemperó no solamente porque el público asociaba a LucasArts como una compañía que hacia juegos para todos los públicos, sino porque dos años antes Spielberg había estrenado Jurassic Park

Pese a que la película fuera clasificada como PG-13 (no recomendada para menores de 13 años), muchos niños la fueron a ver con sus padres al cine, y las escenas en las que aparecían el T-Rex o los velocirraptores eran combustible para pesadillas hasta para un adulto; hubo críticas acerca de la violencia y explicitud de estas escenas, y por no repetir ese mismo escenario en el terreno de los videojuegos, Spielberg y Lucas pidieron que se rebajara el tono de algunas escenas, en especial la de las muertes de algunos protagonistas o lo que hacía cierto monstruo arácnido y hecho con 3D al final de la aventura.

The Dig 6

De todos modos, y a día de hoy con una audiencia más "narcotizada" por el cinismo de los tiempos que corren y porque algunos efectos del juego -sin que hayan envejecido mal-, se notan desfasados, es una aventura que se puede jugar perfectamente. Como os he dicho, tiene unos puzles inteligentes y que os ayudarán a ejercitar la materia gris, una banda sonora que es inquietante y relajante a la vez, y una puesta en escena que realmente pesa cuando recuerdas que esta historia podría haber sido una miniserie o un film de ciencia ficción magníficos.

Es un error garrafal, si eres fan de la ciencia ficción y de las aventuras gráficas, no jugarla. En especial porque por lo que vale -seis euros, tanto en Steam como en GOG, si no está rebajado todavía más- te parecerá que has cometido un robo a mano armada cuando la juegues. Es un imprescindible oculto del retro gaming de PC, y una obra con la que expandir lo que sabes del género, pero sobre todo la imaginación y plantearte preguntas tan series como el hecho de qué cambia en nosotros al viajar por el espacio o incluso al morir. 

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