Hablar del motor gráfico de Bethesda es una cuestión bastante compleja, porque la desarrolladora de The Elder Scrolls y Fallout tiene motivos de sobra para mantener el Creation Engine de cara a sus próximos videojuegos. Sin embargo, la comunidad ha expresado en numerosas ocasiones su deseo de que Bethesda cambie de motor gráfico dadas las limitaciones del actual. Lo primero y más fundamental, es señalar que Creation Engine ha sido una herramienta clave en el desarrollo de grandes títulos de mundo abierto.
Si bien ha recibido bastantes actualizaciones para adaptarlo a los estándares actuales, algo que se puede ver en algunos aspectos de Starfield, la realidad es que cambiar de motor gráfico es una tarea muy compleja hasta para un gran estudio como Bethesda, debido a la enorme inversión de tiempo y recursos. El hecho de rehacer herramientas, desarrollar sistemas e implementar nuevos flujos de trabajo provocaría un retraso interno en los próximos videojuegos de Bethesda.
Tampoco podemos olvidarnos del hecho de que los desarrolladores necesitarían un periodo de formación y adaptación, pues Bethesda lleva usando Creation Engine desde el nacimiento de Gamebryo, utilizado desde antes del año 2011 en juegos como Oblivion, Morrowind o Fallout 3. En ese mismo año se lanzó The Elder Scrolls V: Skyrim, y fue el título que dio paso a la evolución del Creation Engine que conocemos hoy en día.
Aun con estas dificultades, los motivos de los jugadores para que Bethesda cambie de motor son entendibles, especialmente si tenemos en cuenta que los juegos de Bethesda suelen lanzarse con numerosos problemas técnicos como los problemas de rendimiento, los bugs, las animaciones anticuadas y, también, la deuda técnica. Sobre este último concepto os hablaremos a continuación gracias a las declaraciones de Bruce Nesmith, diseñador principal de Skyrim, que ha concedido una entrevista con el medio Videogamer.
¿Por qué cambiar de motor gráfico es complejo para Bethesda?
Si bien cambiar de motor gráfico puede ofrecer una serie de ventajas que antes no tenías, para Bethesda podría no ser la mejor decisión. "Estamos discutiendo sobre el motor del juego, discutamos sobre el juego. El motor del juego no es lo importante, el motor del juego está al servicio del juego en sí. TÚ y yo podríamos identificar cien juegos pésimos que hayan usado Unreal. ¿Es culpa de Unreal? No, no es culpa de Unreal", indica.
"Gamebryo ya no es un negocio, hace tiempo que dejó de serlo. Pero ese motor se ha ajustado, actualizado y refinado constantemente para hacer exactamente el tipo de juegos que hace Bethesda: The Elder Scrolls, Fallouts, Starfield. Está perfectamente adaptado a este tipo de juegos", explica. Lo que él viene a decir es que cambiar a Unreal Engine 5, por ejemplo, supondría un cambio radical en la forma en la que opera Bethesda porque significaría emplear varios años para implementarlo correctamente.
Esto último se traduce en un desarrollo más lento, un largo proceso de formación y un coste elevado que quizá no merecería la pena hasta pasados unos años. "¿Debería pasarse a Unreal Engine 5? Hay que hacer un análisis de coste-beneficio. El coste de pasarse a Unreal sería todo el desarrollo inicial que habría que hacer para intentar meter con calzador en Unreal lo que ya se está acostumbrado a poder hacer", explica.
"Sería -sólo voy a decir una cifra que seguramente no sea la real- un año o dos de trabajo técnico sólo para pasarlo al motor tal cual. Y después, más trabajo para ajustar el motor, ajustar el juego y trabajar en él. Ese es el lado del riesgo", indica. Sin embargo, "la ventaja es que se pierde mucha deuda tecnológica", es decir, las numerosas limitaciones y problemas que surgen, pues la base de Creation Engine no es muy moderna y algunos aspectos han sido rediseñados o reemplazados para adaptarse a los tiempos actuales.
Esto tiene mucho que ver con la acumulación de código obsoleto, los bugs que pueden surgir durante el desarrollo, el rendimiento ineficiente (aquí entrarían los famosos tiempos de carga de Starfield) y también con la falta de compatibilidad con nuevas tecnologías. Es cierto que Bethesda tiene muchas limitaciones con Creation Engine, pero Nesmith al final se limita al videojuego, porque lo que importa es que estemos ante un buen título.
Importa más el juego que el motor gráfico
"Hay partes del motor Gamebryo que no me sorprendería descubrir que Bethesda ya no puede compilar, porque el código fuente original ya no se compila. Hay que usar el material compilado tal cual. Pero discutir sobre si se debe usar este motor o aquel, el motor está al servicio del juego. ¿Es bueno el juego? No me importa cuál sea el motor. El juego es bueno. Juguemos al juego", afirma. Eso sí, no podemos cerrar esta publicación sin antes hablar sobre el fenómeno de modding.
Los mods y Bethesda tienen una relación muy particular, pero lo cierto es que su motor gráfico permite que la comunidad comparta creaciones con relativa facilidad. Skyrim, Fallout y Starfield son un paraíso para los modders, pero Nesmith piensa que hay que priorizar la calidad del juego, y luego crear un camino para facilitar la labor de los creadores. "Tienes que hacer el mejor juego que puedas y, una vez hecho esto, mirar a tu comunidad de mods y preguntarles, ¿qué puedo hacer para ayudaros?", expresa.
"Pero no puedes dejar que las necesidades de la comunidad de mods dicten si el juego es lo que tiene que ser. Porque si creas un juego de calidad inferior, no vas a tener una comunidad de mods", concluye. No obstante, también ha dedicado unas palabras a las herramientas de los modders, una que debe actualizarse cada vez que un título de Bethesda recibe una actualización. "La comunidad de modders tiene una enorme deuda tecnológica, Script Extender es probablemente el más fácil de hablar".
"Lamentablemente, Script Extender tiene que actualizarse cada vez que hay una nueva actualización del juego. Los modders han invertido mucho esfuerzo en comprender el motor de creación y el kit de herramientas de creación. Si hay un recorte, todo eso se tira por la ventana y hay que empezar de nuevo", finaliza.
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