The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha sido mi juego de esta Navidades. Lo disfruté de lanzamiento, pero con lo poquito que falta para la llegada de Tears of the Kingdom, tocaba rejugada. Este título tiene algo mágico, y qué bien entra tras Elden Ring. En el momento de escribir estas líneas, ya le he arrebatado el control de las cuatro bestias divinas a Ganon y he recuperado la Espada Maestra, por lo que toca viajar, explorar y sumergirme en los secretos de Hyrule. Hay que ponerse fuerte antes de jubilar al malo a espadazos.
Para decidir mi próximo destino, misión secundaria o secreto al que dirigirme, pregunté en mi cuenta de twitter por los lugares favoritos de los jugadores. Unos me respondisteis que lo mejor era viajar hasta lo más alto del monte Lanayru, que buscara una isla misteriosa al sur, que no me perdiera los recuerdos de Link con Zelda… Tomé nota y me puse a recorrer Hyrule en busca de todos esos sitios. La verdad es que no me importaba el sitio al que ir, porque lo que más me apetecía hacer era seguir caminando. Y aquí llegaron los problemas.
Creo que estamos todos de acuerdo que lo más conseguido de Zelda: Breath of the Wild es caminar. Es apasionante lo que ha logrado Nintendo con aparentemente tan poco, ¿verdad? Un par de notas de piano, unas briznas de hierbas que se balancean a tus pies, la puesta de sol que llega, el sonido de tus armas contra tu escudo… Y, de repente, toca escalar. "¡Caralludo! ¿Conseguiré llegar hasta arriba? Quizás, si me paro unos instantes en ese saliente con aspecto plano, podré recargar algo de energía"… Y de repente suena la melodía característica de un pasaje nevado. Que fantasía andar por Hyrule. Pero entonces, si esto es lo más guay del juego, ¿por qué la progresión de la aventura se esfuerza en que dejes de hacerlo?
Breath of the Wild quiere que camines, pero tampoco mucho
Los santuarios activan viajes rápido, las torres facilitan llegar a toda pastilla de un sitio a otro con la paravela, y el poder que obtienes del elegido orni te ahorra escalar. Cuando conseguí el poder de Revall dejé de molestarme en aumentar mi barra de energía, ¿para qué? Con su hechizo, y la armadura para escalar mejor, no hubo montaña que se me resistiera. Así que dejé de caminar, ¿que tocaba encontrar algo en una zona? Viaje rápido, poder de Revall desde una torre y ¡pum! Aterrizaje en la X que marca el lugar.
Sé que muchos estaréis pensando: "pero payaso, si lo que quieres es caminar, no hagas eso y camina y deja de aceptar maletines, maldita prensa comprada"; y por supuesto que podría, ¿pero no sería lo suyo que la progresión del juego favoreciera disfrutar más de su mecánica principal en lugar de difuminarla? Algo parecido me ocurrió con Death Stranding, solo que más a lo bestia. Malditas motos, odio las motos.
Adoro Death Stranding. Eso sí, tuve un problema con el juego y es que me tocó disfrutarlo cuando mi PS4 estaba en las últimas. Era encenderla y parecía que tenía un avión a reactor en el salón. Pero eso daba igual. Yo me colocaba mis auriculares, me aislaba del mundo y me ponía en las botas de Sam Porter. Sonaba Low Roar, caían unos copos de nieve… Los paquetes que llevaba a mi espalda me obligaban a caminar despacito, y yo aceptaba ese requisito encantado. Qué placer hasta que aparecieron las motos.
En Death Stranding, las motos están mal
De nuevo, yo podría haber tomado la decisión de no usarlas, pero, ¿cómo te resistes a no usar atajos o formas de acabar antes con tu trabajo? ¡Soy autónomo, por Dios! !Acabar antes las cosas (y cobrarlas) es la meta de mi vida! Así que se me acabaron los paseos. Creo que si hiciéramos dos porcentajes comparando el tiempo que hemos invertido haciendo caminatas y carreras, ganaría el segundo.
El tema es que con ambos juegos me pasó lo mismo, me di cuenta de lo mucho que me molestaba que cada vez tuviera que pasear menos casi al final de la aventura. Hay una misión deliciosa al final de Death Stranding. En ella te obligan a recorrer todo el mapa de punta a punta con lo que tengas. La lluvia cae y lo corroe todo, por lo que es un viaje de supervivencia. Se rompen las motos, los coches… Estás solo, caminando, luchando, disfrutando del paisaje y del barro del camino. Y entonces alcanzas tu objetivo tras un larguísimo paseo y piensas: "joder, esto sí es Death Stranding" (léase con el correspondiente meme de Mad Mikkelsen en la cabeza).
¿Es imposible hacer un juego divertido en el que tengas que caminar 80 horas?
Pero parece que esto es solo una percepción mía o que a Kojima le da igual. En la versión del director se incentiva aún más el uso de las motos, y en el trailer de Death Stranding 2 se hace muchísimo hincapié en el uso de vehículos, ¡si hasta sale un Metal Gear! Analizando estos dos videojuegos, me dio por hacerme esta pregunta: ¿es imposible hacer un juego divertido en el que tengas que estar caminando durante 80 horas? ¿Hay que poner todas estas facilidades para que la propuesta funcione?
¿No es posible hacer un juego largo en el que solo haya que caminar?
Esa pregunta me hizo pensar en otros dos videojuegos: A Short Hike y el más reciente Lil Gator Game. Estos dos títulos son de caminar. En el primero somos un pajarito cuya misión es llegar a la cima de una montaña. Lo hacemos paseando y saltando y, mientras avanzamos, nos encontramos con amigos, vemos el viento pasar y exploramos a nuestro aire. No hay viajes rápidos, y andar es importante hasta su mismísimo final. Lo mismo ocurre con Lil Gator Game.
Este videojuego es encantador. Trata sobre un pequeño cocodrilito que quiere convencer a su hermana mayor de que juegue con él imitando todo lo que ocurre en Zelda: Breath of Wild. Eso sí, sin santuarios, torres o poderes voladores especiales. Encarnando a ese personaje, escalamos, corremos, jugamos, trepamos y, sobre todo, caminamos. Es decir, ambos saben ser muy especiales y mantener su mecánica principal sin traicionarla con atajos o motos.
Pero claro, ¿dónde está el truco? Pues en que A Short Hike dura dos horas y Lil Gator Game nada más que unas cuatro. Por lo tanto, ahí está el gran desafío que a mí no se me ocurre cómo resolver: ¿cómo se hacen juegos satisfactorios de caminar de ochenta horas en los que esa mecánica siga siendo la principal hasta el final? Podría hacerse limitando los viajes rápidos, subir a los personajes en grandes robots como hace Xenoblade Chronicle X; así se podría seguir andando con ellos, solo que recorriendo mayores distancias.
El problema que tiene la mecánica "andar" es la duración del videojuego
Otra idea sería añadir más eventos en los lugares por los que tenemos que volver a pasar andando. Y seguro que hay más soluciones en las que estaréis pensando y que me pondréis en los comentarios. Pero con lo que me quedo yo es que el problema que tiene la mecánica "andar" es la duración del videojuego. Parecen dos elementos contrapuestos, pero ojalá solo se me permitiera caminar durante 200 horas en Breath of the Wild sin parar, y también en Death Stranding. Pero no, hay motos por todas partes. Qué manía les he cogido por culpa de Kojima. En fin, al menos me quedan por jugar los DLC de Breath of the Wild, a ver qué me ofrecen…
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