Cargando...

Zelda Wind Waker 2 existió de verdad. Nintendo lo canceló para no fracasar en un enorme mercado de jugadores y lo convirtió en un Zelda memorable

Eiji Aonuma reveló en una charla de la GDC 2007 que la secuela de Zelda Wind Waker fue cancelada por las ventas en mercado norteamericano

Zelda Wind Waker 2 existió de verdad. Nintendo lo canceló para no fallar en un enorme mercado de jugadores y lo convirtió en un Zelda memorable
Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
adrian-mira

Adrián Mira

Editor

The Wind Waker es hoy uno de los Zelda más queridos de la historia por su estilo cel-shading, pero en su lanzamiento, pero en su lanzamiento la recepción fue muy distinta, al menos en suelo norteamericano. Muchos jugadores se quejaron de que la nueva estética de Zelda: The Wind Waker resultaba demasiado "infantil" y las ventas no acompañaban. A pesar de los números, Nintendo ya tenía en marcha una secuela directa que iba a mantener esa mismo estilo, pero el equipo lo cambió todo radicalmente.

Zelda Wind Waker 2 cambió a Twilight Princess

Eiji Aonuma, productor de la franquicia Zelda, confirmó en una charla de la GDC 2007 que The Wind Waker 2 estaba en desarrollo antes de que el equipo decidiera transformarlo en lo que finalmente se convirtió en The Legend of Zelda: Twilight Princess. Tomaron esta decisión para conquistar al público norteamericano. El veterano consultó a Nintendo of America sobre el estancamiento de las ventas de Wind Waker y él entendió algo que hoy en día no se aplica.

"La técnica cel-shading estaba dando la impresión de que este Zelda era para una audiencia más joven, y por esta razón alejaba al público adolescente que representaba al jugador típico de Zelda". Por eso mismo, Aonuma decidió que la mejor solución era lanzar un juego de Zelda con un estilo más oscuro, y de ahí nació The Legend of Zelda: Twilight Princess. Lo que se sabe de esta secuela cancelada es que el escenario principal no sería el mar, sino tierra firme, según explicó (vía Gamesradar) el director de arte de Twilight Princess, Satoru Takizawa.

Durante la transición hacia Twilight Princess, uno de los mayores problemas fue el diseño de Toon Link, cuya "pequeña estatura y sus brazos y piernas cortas" dificultaban que luciera bien cabalgando, y tampoco podían crear una versión adulta de ese mismo personaje. Fue a finales de 2003 cuando Aonuma acudió a Shigeru Miyamoto, creador de la franquicia Zelda, para proponerle "hacer un juego de Zelda realista". Él se mostró escéptico al principio y le dio un consejo que resuena a día de hoy.

"Si realmente quieres hacer un Zelda realista, deberías empezar por hacer lo que no pudiste en Zelda: Ocarina of Time. Haz que Link pueda atacar enemigos mientras cabalga a caballo usando el motor de Wind Waker, y toma tu decisión en base a cómo se sienta eso". Twilight Princess nació en parte como respuesta a las preferencias del mercado norteamericano y, con el tiempo, ha acabado siendo uno de los juegos más aclamados de la franquicia, aunque ese cambio supusiera cancelar The Wind Waker 2.

Al final Aonuma y su equipo lo consiguieron. Link podía pelear con su espada montado a caballo en un mundo realista. El tráiler mostrado en el E3 de 2004 enamoró a jugadores y medios a partes iguales, aunque el desarrollo por aquel entonces todavía se encontraban en una fase muy temprana. "Fue un momento muy emocionando para nosotros, pero aún estábamos en las primeras etapas de la transformación del juego hacia algo más realista. Sabíamos que teníamos que crear un juego de Zelda que estuviera a la altura de las expectativas de los fans en Norteamérica, y que si no lo hacíamos, podría significar el fin de la franquicia". 

En 3DJuegos | No me gustaría vivir en el mundo de este Zelda. Todas sus ciudades son absolutamente horrorosas, menos la más capitalista de todas

En 3DJuegos | 17 jefes de Zelda que te hicieron sudar por su dificultad: ¡son memorables!

VÍDEO ESPECIAL

4.144 visualizaciones

20 MISIONES SECUNDARIAS INOLVIDABLES que son BUENÍSIMAS

Las grandes campañas no lo son todo, a veces queremos desconectar y disfrutar de ese contenido que no es necesario para terminar la historia de un videojuego. Acompañando estas historias solemos tener misiones secundarias, y hay algunas que son realmente buenas e inolvidables....