La nueva serie de Disney+ se basa en una película mítica, tuvo un videojuego sin final feliz, y aún así fue clave para Capcom: la historia de Willow

La nueva serie de Disney+ se basa en una película mítica, tuvo un videojuego sin final feliz, y aún así fue clave para Capcom: la historia de Willow

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La nueva serie de Disney+ se basa en una película mítica, tuvo un videojuego sin final feliz, y aún así fue clave para Capcom: la historia de Willow

En 1989, Willow, la película de Ron Howard y George Lucas se metamorfoseó en un video juego para NES gracias al legendario productor de videojuegos Tokuro Fujiwara. Fue un juego creado con The Legend of Zelda como modelo para satisfacer a un mercado hambriento de juegos "tipo Zelda". La película llegó a las salas con ganas de convertirse en un éxito a gran escala, y el juego, por su parte, formaba parte de una estrategia de Capcom para fortalecer su presencia en el mercado internacional. Pero ni la película resultó ser el éxito público que se esperaba, ni lo fue tampoco el juego. Y ya puestos a rizar el rizo, tampoco lo fueron las novelas originales. Y en los tres casos, todo a pesar del talento de los profesionales implicados en cada uno de los proyectos. ¿Es algún tipo de maldición?

Yo prefiero llamarlo "Síndrome de Willow", pero porque me gusta ponerle nombres raros a las cosas. En realidad Willow no supo enamorar al público (ni a los lectores, ni a los jugadores) en un momento de "revival de lo fantástico" que en aquellos años encabezaba Conan en diferentes medios. Yo siempre he sido un gran fan de Willow, pero por algún motivo que se me escapa, Willow no tenía ese punto enganche necesario para convertir esta aventura en un fenómeno social. Y eso a pesar del buen hacer de su director y su reparto, y de todo el músculo de Lucasfilm (que ya se posicionaba como la principal factoría de ilusión y magia visual). La novelas contaban con la idea base de George Lucas, y la firma de nada más y nada menos que Chris Claremont, a quien le debemos algunas de las mejores sagas de los mutantes de los cómics de Marvel. Y si no has oído hablar de esa trilogía literaria, es completamente normal, porque es "flojuna". El juego…

La versión NES de Willow cayó en el saco de títulos clónicos de The Legend of Zelda de la época

Bueno, hay que ser justo y reconocer que existió una versión arcade y PC que molaba bastante, pero la de NES... Pues cayó en el saco de títulos clónicos de The Legend of Zelda de la época, a pesar de tener detrás a Capcom y al mítico Tokuro Fujiwara, quien participó en producciones tan importantes para Capcom como Ghosts'n Goblins, Captain Commando, Bionic Commando,  Mega Man 2, Strider, Resident Evil… Y también Willow.

¿Veis? Hay mucho talento detrás de Willow, y sobre el papel todos los elementos de la fórmula hacen pensar en un éxito potencial, pero una vez mezclados, el resultado no es tan explosivo como se esperaba. Para Lucas supuso un revés moderado, que tener detrás el cojín de la franquicia Star Wars imagino que para bastante bien el golpe. Pero para Capcom resultaba algo más complicado. Si bien la película disfrutó de una segunda juventud en el mercado doméstico, la mecha del videojuego de Willow se apagó pronto. Pero sirvió para algo muy interesante…

No hay mal que por bien no venga

Como os decía, Tokuro Fujiwara, responsable del juego, ha sido productor y director de grandes juegos, clásicos de los años 80 y 90 que fueron imprescindibles entre los aficionados más veteranos. Pero claro, entre sus más de 60 juego, pues claro, es comprensible que no todos sean geniales y fabulosos. Willow fue uno de esos que ni genial ni fabuloso. Es evidente que Capcom quería subirse al carro de Zelda, como hicieron en la época otras desarrolladoras como SNK, no hay nada de malo en eso. El problema es que al desarrollo de un juego clónico se sumaron las limitaciones que las adaptaciones de películas suelen tener. Curiosamente, según explicó Yoshiki Okamoto, director de la empresa en el momento, la alianza comercial para desarrollar este juego seguía un plan para atraer a los jugadores hacia sus productos.

Para tratar de seducir a una audiencia más amplia Capcom pensó en utilizar a personajes ya conocidos de otros medios

En aquellos primeros años 80 Capcom pensaba que el público no se veía atraído por sus personajes protagonistas del mismo modo que lo hacía, por ejemplo, con lo de Nintendo. Para tratar de seducir a una audiencia más amplia se pensó en utilizar a personajes ya conocidos de otros medios, de ahí que durante aquellos años y parte de los 90 se arrimara tanto a Disney para explorar la licencia de algunas de su series de animación más conocidas de la época o al fenómeno G.I.JOE que empezaba a despegar de las jugueterías de todo el mundo. Pero aquí viene el "plot twist".

Willow es solo ejemplo de la época, pero a lo mejor esta maniobra de Capcom no resultó como estaba planeado en un primer momento. Y a pesar de ello, también ayudó a convertir a Capcom en una empresa mítica. Si bien muchos de los videojuegos franquiciados no resultaron grandes éxitos, sí ayudaron a Capcom a abrir nuevos canales fuera de Japón. Ayudó a la empresa a conocer mejor los gustos de los jugadores occidentales, y casi de rebote, hizo que la desarrolladora volviera a mirar a sus propiedades intelectuales con algo más de cariño. Capcom puso en práctica mucho de lo aprendido aquellos años en sus propias creaciones, lo que ayudó a que estas comenzarán a funcionar mucho mejor en el mercado occidental y pudieran establecerse por sí mismas como franquicias de éxito.

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