Análisis de The Tomorrow Children. Trabajadores del Mundo, ¡Uníos!

Análisis de The Tomorrow Children. Trabajadores del Mundo, ¡Uníos!
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¿Has oído alguna vez aquello de que la esperanza del futuro está en los niños? Nunca fue tan claro como en The Tomorrow Children. En este videojuego de los creadores de PixelJunk encarnamos a un puñado de niños que cargan en sus pesados hombros con la labor de levantar de nuevo el mundo tras una catástrofe. ¿Qué tal es esa aventura? ¿Es divertida o sólo una pesada carga? En este análisis te lo explicamos.

Los videojuegos de supervivencia y/o recolección están de moda, y entre todos los que hay previstos para este año, The Tomorrow Children es uno de los que más llaman la atención. Por estética, por concepto, por estilo artístico, por aquella prometedora Alpha que probábamos allá por septiembre del 2014 y que, a pesar de sus obvias limitaciones, nos permitía ver un importante potencial. Todo ello, unido al hecho de que viene firmado por el equipo de Q-Games, creadores de la serie PixelJunk, ha colocado al título como uno de los que los aficionados han seguido con más interés en la faceta de los lanzamientos de este tipo de perfil.

Pero, ¿y cuál es su perfil? Es realmente difícil meter en un saco a este lanzamiento, un producto que quiere hacernos sentir de alguna manera la deshumanización del trabajo, y que para ello nos obliga a llevar a cabo tareas repetitivas y monótonas una vez detrás de otra. Como transmisor del mensaje funciona de manera demoledora, desde luego, pero no es divertido puesto que para llevar a cabo un juego donde se repiten este tipo de tareas hace falta tener muy claro el sistema de incentivos y hay que incluir elementos que le otorguen una cierta variedad para que la experiencia no sea tan repetitiva. En el caso del título que nos ocupa hay dos formas de disfrutarlo, la primera es hacerse con este Pack de Fundadores que permite el acceso en estos momentos a cambio de 20 euros y que permite contener algunas ayudas para comenzar nuestra andadura, la otra será esperar hasta un momento aún por determinar en el que se convierta en free-to-play. ¿La conclusión? De momento, y hasta que su oferta jugable sea algo más firme e interesante, conviene esperar.


Entrando en el Vacío

Pero, ¿de qué va todo esto? En resumen, encarnamos a un niño que debe trabajar y trabajar para tratar de reconstruir un mundo que se ha venido abajo a su alrededor y que ahora, junto a jugadores de todo el mundo, debemos levantar. ¿Por qué se encuentran los pequeños en esta tesitura? La potente imaginería visual de The Tomorrow Children se basa en una premisa tan poco factible como fascinante. Una suerte de experimento en nuestro planeta cambia su faz tal y como la conocemos y reduce la población mundial a mínimos. Se genera El Vacío, una nueva superficie para nuestro mundo que, como su propio nombre indica, ofrece una Nada (así, con mayúscula) salpicada ocasionalmente por pequeñas urbes que comienzan a desarrollarse, por fuertes contingentes de recursos y, también, por algunas criaturas realmente peligrosas que están ahí para ponernos las cosas muy difíciles. Pero no sueñes con emociones fuertes o épica, el lanzamiento que nos ocupa es la antítesis de todo ello. Algo que no tendría que ser negativo en esencia, pero que en este caso ayuda a ahondar en una sensación de tedio y desesperanza que no tardará demasiado tiempo en invadirnos.

Unir fuerzas con jugadores de todo el mundo y tratar de levantar una distopía inspirada por la imaginería soviética de los 60 suena más atractivo de lo que es.
Unir fuerzas con jugadores de todo el mundo y tratar de levantar una distopía inspirada por la imaginería soviética de los 60 suena más atractivo de lo que es.


Todos los juegos de este perfil, desde el ya clásico Minecraft hasta el más reciente No Man's Sky, tienen en la obligación de repetir tareas de cosecha una y otra vez su razón de ser, pero para formularlas con éxito hace falta talento, ingenio y un concepto que propulse nuestro avance. En el caso de Minecraft es el de fomentar la creatividad y las obras imaginativas por parte de unos aficionados que necesitan recolectar materiales para poder llevar a cabo sus trabajos. Por otra parte, en el ejemplo de No Man’s Sky los jugadores están constantemente sedientos de materiales que convertir en combustible para su nave o en mejoras para ésta, siempre con un objetivo muy claro en mente: explorar mundos que siempre son distintos. Ninguno de las dos metas generales de esos dos ejemplos es infinita en cuanto a las horas que nos puede deparar, más amplia desde luego en el caso del juego de Mojang que en el de Hello Games, no obstante están ahí para darle sentido a nuestro avance. ¿Cuál es entonces el problema de The Tomorrow Children? Que la meta no está nada clara, al menos no más allá del corto plazo.

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Su imaginería visual es potentísima

Esto de por sí no tendría que ser un problema si el camino para llevarla a cabo fuera divertido, pero es fácil caer en la desmotivación y la desesperanza cuando ni vemos un horizonte claro al que llegar con nuestros progresos, ni tan siquiera nos estamos divirtiendo llevándolos a cabo. No ayuda en este sentido el minimalista tutorial, que zanja en apenas 15-20 minutos lo que considera que necesitamos saber para comenzar a movernos por su mundo… Consideración del todo insuficiente, y que generará unos cuantos problemas de pérdida y desamparo en los compases iniciales. No tenemos nada en contra de los títulos que dejan en el descubrimiento del usuario buena parte de su atractivo, pero en el caso del título de Q-Games esto acaba deviniendo en frustración y constantes problemas. No hay motivación alguna en ocultar información capital al usuario cuando es tan capital para su progreso, y con tan escuetas explicaciones sólo contribuye a un sentimiento de desconcierto que tardaremos varias horas en comenzar a ver paliado.

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Las mecánicas de combate están tan descuidadas como el resto de elementos del juego. Por fortuna sólo se utilizan en contadas ocasiones.
Las mecánicas de combate están tan descuidadas como el resto de elementos del juego. Por fortuna sólo se utilizan en contadas ocasiones.


Sin embargo, una vez se empieza a esfumar esa sensación de desorientación total empieza a cundir en nosotros la decepción del… "¿y esto es todo?" El mundo persistente y masivo que presenta tiene un enorme atractivo desde la distancia por su extraordinario diseño artístico y por lo desconcertante que resulta todo en primera instancia, no obstante cuando profundizamos y se esfuma esa sensación de impresión inicial lo que queda es bastante menos espectacular. Cada cosa que hacemos parece orientada hacia una meta mayor y lejana, aunque es tan lejana y tan mayúscula en comparación de la nimiedad de lo que llevamos a cabo que cuesta mucho empatizar con las labores. Si la intención era ser crítico con las sociedades distópicas, en este caso de perfil comunista, a base de deshumanizar nuestro trabajo hasta extremos tediosos y taladrarnos con propaganda… Los chicos comandados por Dylan Cuthbert lo han conseguido. ¡Prueba superada! Lamentablemente a costa de aburrirnos hasta extremos insondables.

Y es que en The Tomorrow Children todo parece planeado cuidadosamente para aplacar nuestra diversión tanto como el ego de los avatares que moran su mundo. Los trabajos de recolección se ven en todo momento lastrados por el hecho de tener que llevar a cabo interminables viajes hasta los lugares donde están los recursos, generalmente lejanos, algo que se agudiza gracias al escaso espacio que tiene nuestro personaje para portar lo que haya recolectado. Más nos vale que la gente esté colaborativa y podamos crear cadenas con otros jugadores para que los materiales viajen a la ciudad sin tener que portarlos nosotros, porque si nos tenemos que ocupar nosotros de la extracción y transporte perderemos muchísimo tiempo. Todo esto suena razonable para fomentar la colaboración hasta que tenemos que enfrentarnos o a jugadores con pocas ganas de ayudar o a los tiempos de espera para los grandes desplazamientos, el realismo de tener que aguardar a un transporte público deja de parecer buena idea para un videojuego cuando tenemos que esperar tres o cuatro minutos a que llegue el autobús. Sí, con el tiempo podremos hacernos con una licencia para tener un coche, algo a lo que nos ayudará la cantidad de dinero con la que saldremos de inicio si hemos optado por pagar, pero conducir por el vacío tampoco es que sea lo más estimulante del mundo.

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¿Qué Hace Girar a su Universo?

Lo mejor del videojuego es que, a pesar de que las metas más lejanas nunca están del todo claras, siempre tenemos objetivos del día a día con los que tenemos que contribuir. Como ya hemos dicho todo gira en torno a las ciudades, y éstas tienen unas necesidades que van oscilando y que nos van marcando a qué tenemos que dedicar nuestros esfuerzos. Sí, al comienzo decidimos si queremos ser ingeniero, minero o ingeniero de radio, no obstante es con el propio progreso de la partida como vamos afinando las actividades a las que nos vamos a ir dedicando. Se nos notificará cuando haga falta electricidad, cuando tenemos que volcarnos en obras de ingeniería o incluso cuando debemos combatir a alguna criatura que ha decidido acabar con el sopor de los jugadores atacando nuestra base. Así se crea un cierto espíritu dinámico que hace que nuestros primeros minutos sean entretenidos y que no repitamos una misma acción en esos compases iniciales.

Hay diferentes accesorios que podremos conseguir cumplimentando nuestra hoja laboral, para otros habrá que usar el mercado negro.
Hay diferentes accesorios que podremos conseguir cumplimentando nuestra hoja laboral, para otros habrá que usar el mercado negro.


Lamentablemente el tiempo, que como decía aquel lo destruye todo, se ocupa de dejar su propuesta jugable en su lugar rápidamente. No ayuda tampoco el hecho de que al ser un juego donde todos los aficionados empujan el hombro en la misma dirección, a pesar de que sólo se vean cuando están cerca y casi como espectros, muchas veces al apagar nuestra PlayStation 4 y volver a encenderla al día siguiente veremos cómo se han terminado todas las tareas de la ciudad sin nosotros y ésta se ha completado. ¿Qué pasa entonces? Como nuestro objetivo más importante es el de repoblar todas estas urbes y dejarlas bien preparadas tras la catástrofe, sencillamente tenemos que elegir la siguiente y volver a empezar. Así una y otra vez, y otra.. y otra… y otra... No es sólo que haya escaso incentivo en repetir lo mismo siempre, sino que también hay una fuerte sensación de desapego por nuestra población.

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Todo parece planeado cuidadosamente para aplacar nuestra diversión tanto como el ego de los avatares que moran su mundo

Hay cosas que hacer en las ciudades al margen de ser el punto de partida para ir a recolectar cosas, claro. También podemos acceder a todo lo que tiene que ver con la fabricación que se lleva a cabo en las estaciones destinadas a ello, incluso para esto hay que hacer cola, y para llevar a cabo nuestras propias creaciones tenemos que superar un pequeño minijuego de ordenar números. Así mismo hay un sentido de progresión alrededor del propio personaje que es algo más interesante que todo esto, y que pasa no sólo por evolucionarlo sino por la posibilidad de participar en elecciones para designar los cargos de responsabilidad dentro de la ciudad. La idea está bien, sin embargo la ausencia de una comunicación mínima entre los habitantes hace que a menudo la elección de estos roles sea un tanto incomprensible, y es ciertamente importante porque de la salida de unos u otros dependerá el estilo de algunos de los crecimientos de la urbe.

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A pesar de que esto es una mecánica de trabajo ciertamente deudora de los países comunistas, eso no supone que el videojuego deje de lado a prácticas que se salen de las normas. Hablamos, por ejemplo, del mercado negro con el que podemos obtener distintas mejoras y herramientas a cambio del dinero que, por ejemplo, hemos comprado a cambio de dinero real en el sistema de microtransacciones del título. ¿Para todo lo demás? Con nuestra hoja laboral cumplimentada automáticamente con lo que hayamos venido haciendo por la comunidad podremos canjear nuestros méritos por distintos objetos que nos permitan progresar a la hora de llevar a cabo nuestras tareas algo más rápido.

Por lo demás el aspecto visual, como ya hemos dejado claro en el análisis, es uno de los puntos fuertes de The Tomorrow Children. No sólo por su estilo artístico, sino también por la forma en la que lo ha ejecutado el equipo de Q-Games. Toda la desolación que transmite la experiencia jugable está bien acompañada, esta vez sí, por su faceta visual, y a pesar de que echamos en falta algo más de variedad en las construcciones o incluso en las criaturas a las que nos enfrentaremos, el conjunto es robusto y llama la atención. Eso no quiere decir que todo sea perfecto desde el punto de vista técnico, claro, y de hecho hay algunos bugs y problemas puntuales de acabado que confiamos en que se vayan resolviendo.

Mediocre

Sin sello
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The Tomorrow Children

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Es complicado equilibrar toda una propuesta jugable para que, a la vuelta del trabajo, un aficionado pueda sentir ganas de volver a ponerse a trabajar pero con un pad en la mano. Muchos títulos lo han conseguido con muchas metas de interés, con sistemas de evolución profundos y con recompensas interesantes, pero lamentablemente nada de ello está presente en The Tomorrow Children. El estilazo visual de lo nuevo de los creadores de PixelJunk es uno de los escasos elementos de redención de un videojuego que, a medio plazo, puede resultar realmente aburrido.

  • La estética, el concepto y todo lo que lo rodea es fascinante y atrapa, al principio
  • La sensación de que todos los jugadores arriman el hombro… Aunque no sepamos hacia dónde
  • Las metas a corto plazo están bastante bien medidas
  • Superado un posible interés inicial, no es para nada divertido
  • Muchas decisiones parecen pensadas únicamente para frustrar al jugador
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración: Incalculable
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