De Tolkien a The Witcher 3 y Elden Ring: así evoluciona la oscuridad en la fantasía medieval de videojuegos

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La fantasía medieval oscura lleva vinculada al videojuego desde sus inicios, pero, ¿por qué le sienta tan bien? ¿Cuáles fueron los motivos de esta unión? ¿Y por qué cada vez que anuncian un nuevo videojuego con esta ambientación nos ponemos tan contentos? A pocos días de la llegada de Elden Ring, investigamos esta cuestión.

Los universos basados en una terrible Edad Media, aderezados con orcos, trasgos, brujos y dragones nos encantan. En ellos hay enormes e inexpugnables castillos, criptas repletas de tesoros, guerreros que derrotar y que conocer. En sus ciudades se pasa hambre, hay miseria y ruindad, por lo que abundan las misiones de ayuda que todo buen héroe debería aceptar. Pero no solo eso. La fantasía medieval oscura encierra grandes misterios. Lo que voy a decir es una obviedad, pero en ella no hay teléfonos móviles, no hay servicios de mensajería instantánea y ni siquiera hay prácticamente escuelas, universidades ni colegios. Eso condena a los pobladores de estos universos a la ignorancia, a que nadie sepa nada, lo que desencadena un sinfín de leyendas, enigmas y secretos por descubrir. Y qué bien le sienta todo esto al videojuego, ¿verdad? Pues no es casualidad.

A principios del siglo XX, Tolkien escribió los libros de fantasía que, creo que puedo decir sin miedo a equivocarme, han sido los más influyentes de la historia de la literatura de fantasía medieval, si bien se fue expandiendo con distintos tipos de fantasía. Su mundo contaba con razas y clases con poderes muy concretos, enemigos muy poderosos con viles fines, criaturas enormes cuya derrota parecía un reto imposible, e incluso proponía la formación de equipos compuestos por personajes con fuerzas y habilidades complementarias. Esto ya suena a videojuego 100%, ¿verdad? Pero faltaban reglas, tablas con valores numéricos y algo de azar para darle emoción al asunto. En los años 70 se creó el primer juego de rol comercial: Dungeons & Dragons, muy inspirado en varias obras de ficción pero, sobre todo, en la obra de Tolkien. Con él llegó lo que hacía falta: los sistemas de juego. Ahora solo faltaba convertirlo en un videojuego, en algo digital ¿y quién se ocupó de eso? Pues unos alegres universitarios de la universidad de Cornell. Ellos hicieron Wizadry a principios de los 80, el título que definió cómo hacer un RPG de fantasía medieval.

Tan inspirador fue este juego que está tanto en el ADN de la mítica saga Ultima de Richard Garriott como en Dragon Quest, lo que significa que también lo está en Final Fantasy y en todo el JRPG. A su vez, los niños de esa época jugaron a estos apasionantes títulos, leyeron las obras en las que se basaron y escribieron sus propios relatos. Uno de esos muchachos fue Kentaro Miura, escritor y dibujante de Berserk. Sus monstruos, personajes y el mismo tono de sus tétricos mundos se encuentran en decenas de videojuegos, en especial en Dark Souls y en el próximo Elden Ring. Es decir, poco a poco, medio a medio, descubrimos que no es que la fantasía medieval oscura le siente bien al videojuego, es que es parte nuclear del propio videojuego. Es uno de sus palpitantes corazones, uno de sus padres.

Una estructura narrativa perfecta para el videojuego

De Tolkien a The Witcher 3 y Elden Ring: así evoluciona la oscuridad en la fantasía medieval de videojuegos

Los videojuegos de rol de los 90 y años 2000 que bebieron de todo esto tenían una estructura muy clásica, heredera directa de todas estas obras. Su mundo se dividía en pueblos en los que sus héroes encontraban un problema que tenían que resolver. Lo más normal es que hubiera un malo de por medio que matar alojado en un bosque o montaña cercana. Una vez eliminado y rescatada a la hija del alcalde, se iba a la siguiente villa a rescatar a una nueva princesa. Pero, por fortuna, esto ha ido evolucionando. Final Fantasy IX, por ejemplo, usa también esta guía maestra, pero emplea la visita de pueblo en pueblo para contarnos una huida y la búsqueda de la identidad de sus personajes. Pero creo que cuando la fantasía medieval oscura ha quedado mejor retratada en los videojuegos es cuando llegaron los mundos abiertos. En especial en The Witcher 3, Skyrim y, por lo jugado en la beta de Elden Ring, también en la nueva obra de Miyazaki.

De Tolkien a The Witcher 3 y Elden Ring: así evoluciona la oscuridad en la fantasía medieval de videojuegos

El motivo es que un mundo abierto permite más momentos de inacción y de contemplación. Caminar persiguiendo un atardecer te lleva a bosques en los que no tocaría entrar por el hilo de una trama encorsetada, llegar a pueblos en los que no hay nadie que rescatar y solo una partida de cartas que jugar. Perderse sin motivo nos hace encontrar la casa de un nigromante con una daga especialmente poderosa, o un dragón parlante o quizás un río en el que pescar una trucha dorada. Por eso los mundos abiertos de fantasía oscura medieval son tan maravillosos, porque continúan la senda seguida por Dungeons & Dragons y luego por Wizardry: jugar más a fondo y romper los límites de una única historia. No queremos leer una, queremos escribir la nuestra y vivirla.

No queremos leer una historia, queremos escribir la nuestra y vivirla

Al jugar a The Witcher 3 o Skyrim, ¿quién empieza su viaje cumpliendo la primera, segunda y tercera misión? Yo no, por lo menos. Lo primero que hacemos es perdernos para intentar encontrar lo que ningún otro jugador ha encontrado. En este aspecto, lo interesante es que la literatura fantástica de este género es de lo más prolífica tanto en novelas, películas como en manga. Más de 100 años de relatos, gestas, criaturas y epopeyas a sus espaldas facilita que estos videojuegos tengan buenas historias que encontrar si nos esforzamos. Y ya no solo misiones en sí, sino también situaciones que vivir, diseños de castillos soberbios y pantanos terribles… Sí, llenos de veneno.

El terror en los videojuegos medievales

De Tolkien a The Witcher 3 y Elden Ring: así evoluciona la oscuridad en la fantasía medieval de videojuegos

La magia del videojuego cuando es un mundo abierto radica en perderte y encontrar cosas únicas. A mí me apasiona cuando lo que hallo en estos títulos es algo terrorífico. Recuerdo en The Witcher 3 la misión en la que te tocaba seguir el rastro a un hombre lobo por un bosque siguiendo sus huellas. Aunque las misiones de detective suelen ser un rollo, la ominosa ambientación, y tener que caminar tan despacio para no perder la pista, lograban que te creyeras que te ibas a enfrentar a un enemigo invencible, letal y terrorífico. De Skyrim, mis hallazgos favoritos son los que involucran catacumbas, fantasmas y un hechicero durísimo de derrotar que los invoca. Y de Elden Ring, sin entrar en spoilers, ya he podido gozar de lo que parece que será algo habitual en el juego: el asalto de enemigos formidables cuando menos te lo esperas. Y todo esto es tan terrorífico como apasionante.

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Pero todo esto nos lleva a otra pregunta: ¿están las historias de fantasía medieval ya muy vistas en el videojuego? No digo todas las que contiene un título, porque las tareas secundarias suelen tener una escritura más fresca, pero, ¿y las principales? Suelen estar plagadas de semidioses o de archimagos haciendo el mal, o de dragones quemando ciudades que hay que matar, o un artefacto maldito muy deseado, un elegido o un pergamino mágico. Por ello, ¿no os ocurre que, aunque os fascine esta ambientación, también os da pereza el núcleo de sus campañas? En esencia, ellas siguen a pies juntillas las claves de las de Tolkien, Dungeons & Dragons o las de los años 80. Por eso me interesa tanto el tipo de narrativa que impregna las Tierras Intermedias de Elden Ring. Se desdibuja por completo la historia principal para quedarnos con lo importante: el viaje, lo secundario, los monstruos y los mundos fantásticos.

De Tolkien a The Witcher 3 y Elden Ring: así evoluciona la oscuridad en la fantasía medieval de videojuegos

Un mundo abierto permite más momentos de inacción y de contemplación

Lo mágico del trabajo de Hidetaka Miyazaki, en mi opinión, no es su dificultad, es la combinación de la aberrante elegancia de sus diseños con lo silencioso de su mundo. Alumno espiritual de Fumito Ueda, la forma en la que se cuentan sus historias no es a través de las palabras, sino de los hechos, de lo que vemos, y eso hace que la fascinación por descubrir cosas en un mundo abierto aumente. Como decía, la edad media se caracteriza por el misterio que lo corroe todo; un misterio promovido por la ignorancia de sus habitantes. A su manera, Miyazaki consigue llevar a esa misma sensación al jugador, porque, ¿qué te puedes encontrar en los límites de las Tierras Intermedias? Necesito desvelar ese misterio. Es por ello que creo que el siguiente paso tras Wizardry fue tanto el RPG como el JRPG tal y como lo conocemos, que los mundos abiertos como The Witcher 3 ayudaron a comprender que lo importante estaba fuera de la campaña, y que ahora le toca a Elden Ring dar el siguiente paso: extirpar el relato tradicional para que lo verdaderamente importante sea explorar, disfrutar de terroríficos encuentros y habitar esta ambientación sin ataduras ni corsés. Pero para comprobar si Elden Ring consigue este avance, aún nos queda esperar un poco, ¿y qué hacer mientras tanto? Pues está claro: leer Berserk.

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