2016 fue un año que los fans de la estrategia vivimos con mucha ilusión, pues se producía una unión casi perfecta: la del "Wargame" de Fantasia más conocido de todos los tiempos con el sistema de juego de la saga Total War, que combina lo mejor del género 4X con espectaculares batallas en tiempo real, y con el nombre, como es lógico, de Total War Warhammer. Pero sólo era el principio, y no uno fluido, pues como todos los juegos de la saga es complicado -hasta para sus creadores- conseguir que todo funcionase.
Llegaron luego el segundo juego, introduciendo nuevas razas, un mapa más grande, y cuatro nuevas razas de las principales (Altos Elfos, Skavens, Elfos Oscuros y Hombres Lagarto), y finalmente en 2023, se cerraba la trilogía con la tercera parte, centrada en el Imperio de Catay, los Dioses del Caos, los Reinos Ogros y Kislev. Ya teníamos todos los actores principales, a los que hay que sumar los más de 30 DLCs que el juego ha ido acumulando a lo largo de 10 años. Con el último que ha llegado, Tides of Torment, la iteración de Warhammer Fantasy se ha convertido en la traslación definitiva del juego de mesa a uno de ordenador, y ha conseguido lo que muchos creían que no podía ser: hacer obsoleta la "versión física" (y tristemente descatalogada) del juego. Y os lo puedo afirmar tras casi 450 horas de juego a esta IP.
Immortal Empires es Warhammer Fantasy renacido
Ya ha pasado un tiempo desde que el legendario juego de mesa fue descontinuado por la propia Games Workshop en favor de Age of Sigmar. Muchos fans añoran aquellas partidas con sus razas favoritas del Viejo y Nuevo Mundo. Un año después de aquella defunción, se producía el lanzamiento de Total War Warhammer, pero no fue hasta la introducción de su segunda parte en la que se materializó el modo de juego que ha substituido a las campañas principales de todos los juegos: los Imperios Inmortales.
Este modo sandbox permite jugar con cualquiera del cuarto de millar de facciones que hay en el juego, con sus propias campañas y objetivos para cada Señor Legendario (y de media hay de tres a cuatro por facción o raza, en algunos casos hasta siete). Cuando finalmente se lanzó la tercera parte, este modo presentó su edición definitiva; con absolutamente todo el mapa del mundo de Fantasy como campo de juego, y todas las otras facciones activas para una megacampaña que se ajustaba en trasfondo y objetivos a nuestros "elegidos".
Pero había un problema: el juego era demasiado grande para que fuera una experiencia fluida. Además de que en muchas de las campañas los inicios eran muy cuesta arriba (aún me sorprende que se recomiende la Campaña del Imperio como apropiada para principiantes), la IA de todos los participantes no permitía hacer una partida "coherente" o al gusto. Por poneros un ejemplo: jugando como Thorgrim, el Custodio de Agravios (el líder de los Enanos), casi siempre los Orkos arrasaban con las tierras que tenía al sur, y me privaban de pelear contra los Reyes Funerarios, y hacia el oeste, o el Imperio de Franz caía ante los condes Vampiro, o los Elfos Oscuros arrasaban con los Altos Elfos; ni siquiera quedaban las subfacciones. Y si jugaba como el Caos o alguna de las facciones consideradas villanas, la "Order Tide" (como se conoce en la comunidad a las facciones humanas, élficas de Ulthuan, Enanos, y Hombres Lagarto) eliminaba a mis potenciales aliados al sur del Imperio o en las regiones cercanas a Catay.
Pero gracias a los cambios de la actualización 7.0, la jugabilidad se ha hecho mucho más fluida, gracias a los nuevos ajustes que podemos definir (y también se ha mejorado en lo técnico y gráfico ¿eh?), y coherente. Ahora, las facciones menores serán más cautas, y no se eliminarán "a la primera" por las más agresivas, permitiendo a las mayores confederarlas para ganar en fuerza. Esto me permitió en mi última campaña con el Imperio poder aliarme con Bretonia (que casi siempre caía ante Kemler, o la Dama del Lago era devorada por los Skavens), o contar con los Altos Elfos como poderosos aliados con los que primero ayude contra los Elfos Oscuros para luego unirme a ellos contra el Caos en el norte. Por desgracia, Thorgrim fue eliminado de esa partida, pero el resto de subfacciones enanas sobrevivieron y lo vengamos entre todos... y Kislev, ya es raro que sobreviva, aunque uno de sus lores consiguió sobrevivir y regresar. En definitiva, pude cumplir una fantasía que tenía y que creo que todo buen fan de Fantasy ha amhelado alguna vez: evitar el Fin de los Tiempos.
Imperios Inmortales ahora puede cumplir lo que todo buen fan de Fantasy ha anhelado alguna vez: evitar el Fin de los Tiempos
Por supuesto, esas opciones de IA pueden dejarse "tal cual" y contar con la experiencia más desafiante, caótica, y "clásica" de los Imperios Inmortales, pero si alguna vez has querido hacer una campaña larga con todos los "chicos buenos o malos a una como Fuenteovejuna", esta actualización ha hecho posible eso sin perder ni una pizca del desafío que ha caracterizado a estos juegos: el ser capaz de controlar a docenas de enemigos hostiles mientras evitas que tu imperio se desmorone. ¿Lo mejor de todo? Que desde la 7.0, si posees cualquier DLC de los dos juegos anteriores (TW WH 1 o el 2) ahora se han integrado en Warhammer III, e Imperios Inmortales ahora es una actualización gratuita que puedes descargar sin coste alguno para disfrutar de esa apoteósica experiencia. Y todo esto sin contar los cambios.Pero al igual que el juego de mesa en el que está basado, hay miles de historias que contar, y Creative Assembly lo sigue haciendo gracias a la introducción de nuevas mecánicas y facciones en cada DLC.
Una nueva campaña que revitaliza a Elfos, Norsca y a Slaneesh
No es raro que Creative Assembly haya estado haciendo múltiples "reworks" de razas a lo largo del tiempo; después de todo, muchas se diseñaron con las campañas propias de cada juego en mente y que no encajaban del todo en la experiencia que ahora es la principal, los Imperios Inmortales. Karl Franz y los humanos recibieron los Condes Electores; los Enanos los Agravios a limpiar; Huestes del Caos y Norsca sus mecánicas de adoración a los Dioses Oscuros... En resumen, hacían aún más distintas a las razas entre sí -más allá de su desempeño en campaña y combate- y básicamente adquiríamos casi "un juego nuevo" con cada una.
Pero los Altos Elfos y los distintos Dioses del Caos aún les faltaba un empujoncito (aunque los Altos Elfos ya tuvieron un buen rework con su sistema de la Corte del Fénix, que los hace la mejor campaña de introducción al juego), y Tides of Torment, el que se presume que sea uno de los DLC finales para el juego (y más ahora, que las miradas se están girando hacia Total War Warhammer 40.000), ha terminado de perfilar a la raza que supuestamente domina los mares -así como a los Norsca-, al tiempo que ha otorgado a las sub facciones de Slaneesh un campeón que le faltaba con un estilo único.
Para las "facciones navales" no es que hayan introducido batallas navales, eso dudo que lo veamos ya, pero así como las más de 250 facciones del juego basan su jugabilidad en la conquista terrestre, sus nuevos campeones (Aislin el Señor de los Mares, y Sayl el Infiel) tienen un estilo de juego centrado en el dominio de los mares del mapa del juego y el subterfugio.
Los nuevos campeones tienen un estilo de juego centrado en el dominio de los mares del mapa del juego y el subterfugio que añade frescura
Empezando por Aislin, su campaña y mecánica de juego gira alrededor de capturar asentamientos costeros y ofrecérselos a alguno de los soberanos de Ulthuan para conseguir sus bendiciones y mejoras. A cambio, estos le dejaran establecer puestos de avanzada en sus nuevas conquistas con las que mejorar tanto su ejército como sus Naves Dragón; embarcaciones exclusivas de esta facción que hacen las veces de ciudades móviles, sólo que a diferencia crecer y potenciar ejércitos como las Arcas Negras de sus primos oscuros, se centran en producir unidades y amasar recursos para formar una flota de cinco de estas supernaves con las que ayudar a sus hermanos a expulsar a los Elfos Oscuros de sus tierras y océanos. El DLC también ha añadido nuevas unidades voladoras a los ejército de Ulthuan (carros voladores), como sierpes marinas, infantería con espada a la que no le afecta el agua a diferencia de la tradicional. En resumen, una facción para quienes quieran un estilo de juego rápido y móvil.
Imagen: Creative Assembly
En cuanto a Sayl, al igual que Aislin puede centrar sus conquistas en el mar, pero su objetivo es recibir el poder del Caos Unificado erigiendo altares. Igual que ocurre con las facciones Norsca, los erige donde antes había una asentamiento o capital, y con ellos completa rituales que le acercan a su victoria final. Pero más importante que eso, es su capacidad de efectuar Manipulaciones. Con ellas puede influir en las estadísticas de ejércitos enemigos o propios (menos liderazgo al luchar para un enemigo o completar el reclutamiento de un ejercito entero en sólo un turno por ejemplo), o hacer que asentamientos enemigos más allá de su línea de visión muestren sus detalles o incluso apropiarse de sus recursos. Es una campaña para quienes les guste jugar de forma agresiva y taimada.
Por último, esta Dechala, la campeona de Slaneesh. Fiel a la naturaleza hedonista del dios del Caos a quien sirve, su estilo de juego se basa en la generación de un recurso único, los esclavos. Cuando conquista un asentamiento, puede erigir tres tipos de Pilares de la Crueldad, una forma de asentamiento exclusiva de su facción: Campamentos de Esclavos, para amasar la "moneda" que usa y aumentar el crecimiento de los otros en la provincia; Puestos de Atormentadores, que le proporcionan su fuerza militar; o los Palacios del Placer, que solo puede erigirlos en capitales. La gracia es que los otros dos puestos van decreciendo en producción y capacidades hasta que se consigue un Palacio del Placer en cada provincia en la que están, así que es un estilo de juego también agresivo, y que casa con su mecánica única: la Decadencia.
Imagen: Creative Assembly
Esta mecánica le permite a Dechala acumular dos tipos de recursos que puede usar para mejorar sus unidades individuales con las Marcas del Rencor -haciendo que sean capaces de superar a sus contrapartidas de otras facciones- o con los Tributos a los Atormentadores, que se dividen en Regalos Opulentos (equipo muy mejorado para sus agentes y Lores), o los Botines Exquisitos, que son capaces, por ejemplo, de reducir el desgaste de sus tropas, aumentar su capacidad de reclutamiento global, o garantizar salvaciones a sus mejores agentes y tropas individuales.
La mejor experiencia de Fantasy, aunque tan cara como el de mesa
Con todas estas novedades, más las substanciales mejoras que ha recibido la IA antes mencionadas, jugar a Total War Warhammer (en cualquiera de sus partes, pero especialmente en la tercera) se ha convertido en la mejor experiencia del veterano juego de mesa. No sólo porque, como tal, dejara de existir para dar paso al controvertido Age of Sigmar, sino porque es la culminación de la fantasía "videojueguil" de cualquier aficionado al juego que inicio la gran trayectoria de Games Workshop.
Por ponerle una pega a todas estas virtudes, es que hacerte con todos los DLCs (los nuevos y todos los anteriores) es tanto o más caro que tener un ejercito competitivo de cualquier raza que elijas. Tenerlo todo, (juegos base más DLCs) cuesta 600 euros en total. Eso sí, la de horas de juego que te esperan son casi infinitas gracias a la presencia de los más de 100 señores legendarios, con sus mecánicas, objetivos y estilos de juego propio.
Te recomiendo jugar al nuevo Imperios Inmortales, y descubrir el juego de estrategia más completo, grande, y largo de Creative Assembly
Y ya no digamos el montar "batallitas" con el modo escaramuza. Además, no estás obligado a comprarte ninguno; las razas y facciones base de cada uno ya se bastan y sobran, y cada X tiempo puedes añadir algo a tu "colección", y seguro que en el futuro, cuando la trilogía haga su gran despedida antes de pivotar al sombrío futuro en el que sólo hay guerra dentro de casi 40.000 años, pues podríamos conseguirlo todo mucho más barato.
Por ahora, te recomiendo que te plantees jugar a los nuevos Imperios Inmortales, y poco a poco vayas descubriendo el que es el juego de estrategia más completo, grande, largo y con mayor valor de rejugabilidad de todos los que recuerdo de Creative Assembly. Por el Cometa de Dos Colas.
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