Prácticamente sólo nos hicieron falta unos segundos de su presentación en sociedad durante el Summer Game Fest para que Towa and the Guardians of the Sacred Tree nos recordase de forma irremediable a Hades. Es lo que suele pasar cuando un videojuego se convierte en un icono y un referente de su género, como es el caso de la obra de Supergiant Games con los roguelikes de acción de vista isométrica.
La obra desarrollada por Brownies inc., estudio que quizás os suene por Doraemon Story of Season, y publicada por Bandai Namco Entertainment, se puede definir de forma muy simple usando el concepto "Hades japonés". El esquema de juego basado en ataques y esquives, e incluso de progresión con una aldea a la que volvemos tras cada run, es la que conocemos de la epopeyas de Zagreo y Melinoe. Así que aclarado esto, vamos a usar el resto del artículo en las diferencias concretas de la propuesta de Brownies inc tras jugar una demo de unas cuatro horas de duración.
Lo primero que me veo obligado a hacer es explicar que Japón impregna casi todo en Towa. La estética es lo más obvio y lo primero que salta a la vista, con unos coloridos artes que nos transportan al país nipón tanto en el realismo de su aldea, como en la fantasía de sus entornos, seguido de una historia que capta los mitos de ese lugar. No es una reskin, es algo que va más allá del aspecto visual y que permea a lugares como el guion o los personajes.
Todo gira en torno a los personajes
Y en los personajes está gran parte de la propuesta de Towa. Mientras en Hades tenemos distintas armas que nos hacen jugar de forma distinta, aquí se nos propone elegir dos de los guerreros del árbol sagrado de entre los ocho de los que disponemos. Aunque controlamos a ambos, uno será el encargado de gran parte de la acción, mientras el otro dispondrá de dos ataques mágicos de apoyo.
Cada personaje cuenta con ataques distintos, tanto como atacante como mago, pero se suelen basar en el primer caso en un cambio constante de arma entre dos opciones una vez que una de ellas se mella y hace la mitad de daño. Es algo que aporta variedad, pero que creo que se relaciona más con los sistemas entre partidas que con las mejoras que vamos consiguiendo durante la misma. Aquí el ejemplo de personajes y armas usadas con mayor personalidad es Las Tortugas Ninja: El destino de Splinter; donde las builds nacían de las armas, pero podían ser muy distintas entre sí.
A decir verdad, la primera gran sorpresa llegó tras el tutorial camuflado de primera run. Y es que la protagonista es interpelada por el herrero de la aldea para que forjemos nuestra primera espada. Lo último que me esperaba encontrar en Towa era un sistema de forja similar al de Blades of Fire, pero así son las cosas. Además, se trata de un sistema complejo, que consta de varios pasos, y que representa las etapas clásicas del arte de la forja de espadas japonesa.
Tras esto llegará el sistema de subida de niveles en base a objetos coleccionables durante las runs, otro de "runas" para personalizar a nuestros personajes y que han de ser comprados de forma individual, todo lo que tiene que ver con la mejora de la aldea, la llegada de los modificadores de partida para que tengamos más control sobre la aleatoriedad de las salas por las que pasamos, la posibilidad de usar una tienda en la aldea donde además hacer cambios entre los múltiples materiales y divisas, así como todo un árbol de hechizos y el extra de personalización que implica poder personalizar la mayoría de detalles para cada uno de los personajes.
A donde quiero llegar es a que Towa se articula, incluso en esta demostración, en base a múltiples sistemas relacionados además entre sí. Esto tiene una parte buena, como le sucedía a Hades 2 ya desde el acceso anticipado, que es el hecho de tener tantas opciones para progresar que todas las runs son relevantes. Pero aquí por un lado contamos con mucha progresión en forma de estadísticas y no de desbloqueables, lo que lo hace menos divertido; así como los menús son relativamente engorrosos.
Pero vayamos a la jugabilidad. Creo que la idea de ir usando parejas de personajes, con ataques y hechizos distintos, además de poderlos personalizarlos en la aldea de forma relativamente profunda, crean una serie de posibilidades muy agradecidas para Towa. Además, las combinaciones de todos ellos nos permiten no tanto adaptarnos a lo que se nos propone, como encontrar un estilo de juego que nos apele como jugadores.
Eso es algo muy bueno, especialmente cuando el título quizás no es todo lo fino que me gustaría con la acción. El controlar a dos personajes a la vez, pudiendo hacer lo propio con el segundo con el joystick derecho, es un engorro; por no hablar del movimiento automático de ese guerrero si no intervenimos. Lo normal es que ese segundo personaje salga herido casi siempre, convirtiendo en una mala idea los bullet hell en los que suelen convertirse estos roguelikes de vista isométrica. De hecho, en algún combate con jefes sufrí daños sin identificar la fuente, por lo que añadir otra variable en forma de aliado no es una buena idea.
No quiero ser excesivamente negativo con Towa, primero porque se trata de una demo, y segundo porque la realidad es que no me aburrí en absoluto jugando a ella. Pero el roguelike, como el metroidvania, se ha convertido en un género tan explotado que su análisis casi se ha convertido en una suerte de fórmula matemática. Puedo verle alma a Towa, y eso le ayuda, pero al final quien manda es el igual que nos separa del resultado.
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