Tras dos años de ausencia, Samuel Higgs regresa a su pueblo natal para asistir al velatorio de su mejor amigo. Pero Sam tiene algo que lo hace especial, en lo más profundo de su mente. Dontnod explora la soledad y la sociedad en Twin Mirror.
No creo que me deje de interesar nunca el trabajo de Dontnod. Este estudio está comprometido a lograr trasladar inquietudes humanas al lenguaje del videojuego. En Life is Strange, los comunes errores y arrepentimientos de la adolescencia se convirtieron en mecánica jugable pudiendo volver atrás en el tiempo. En su segunda parte, lo fue saber discernir entre las reglas de la sociedad y las de uno mismo; y cuándo anteponer una a la otra. En Vampyr, la tentación de la sangre del vampiro convertida en suculentos puntos de experiencia. Aún tengo por terminar Tell Me Why, pero es cierto que a veces el estudio logra traducir mejor y a veces peor su mensaje: y creo que con Twin Mirror les ha faltado algo más de tiempo para hacerlo correctamente. Un planteamiento muy interesante se convierte en un desarrollo algo apresurado, donde las respuestas llegan antes de que la trama logre tenerte lo suficientemente enganchado como para que estipules las preguntas correctas.
Lo que al principio me pareció una historia similar al Legión de Brandon Sanderson pronto se convirtió en su propia entidad: como Samuel Higgs, experimentamos la vuelta obligada al lugar de origen, el pueblo de Blasswood, el cual abandonó hace dos años, para asistir al velatorio de su mejor amigo. Pero antes incluso de que aparezca el título del juego en pantalla, ya se nos avisa que Sam no es un tipo normal. A su mente deductiva, capaz de procesar de forma excesivamente analítica de los acontecimientos, se le une un misterioso ser que habita también dentro su mente.
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Entiendo lo que pretende hacer Twin Mirror, y es un tema que habría gustado que el juego explorase mucho mejor: a menudo las personas nos refugiamos en nuestro lado más racional y este choca contra lo caótico que pueden ser las relaciones con otros seres humanos, donde, a veces, la lógica no es la respuesta correcta. Es una idea fantástica, y por eso seguiré jugando a los juegos de Dontnod. El problema en Twin Mirror es que no da tiempo a desarrollarla en todo su esplendor, como parece que la división por capítulos o la mayor longitud de sus anteriores obras sí hacen.
Cuando llegan las conclusiones, apenas hay lugar para la sorpresa
En Twin Mirror, Dontnod tiene que preparar esta dicotomía entre lo fácil que es refugiarse en uno mismo y lo difícil de abrirse a los demás. También establecer el misterio que rodea a la muerte de Nick, al propio pueblo de Blasswood y a las relaciones entre Sam y el resto de habitantes. El ritmo es atropellado. Hay personajes desdibujados, que pasan de una personalidad a otra en cuestión de minutos porque no tienen el suficiente tiempo en pantalla; otros que parecen tener cierta relevancia, pero no vuelven a salir; algunas escenas forzadas y poco coherentes; y ramificaciones secundarias que no se terminan, para cerrar la trama principal en unas seis horas de duración.
No me quejo de la duración, pero sí de que Dontnod ha intentado abarcar demasiado para el poco tiempo de juego, lo cual genera esta sensación de atropello. Cuando llegan las conclusiones, apenas hay lugar para la sorpresa o el descubrimiento y así Twin Mirror echa por tierra una de sus mayores ventajas: el misterio detrás del pueblo y detrás del propio Sam.
Una mente partida en dos
La estructura de Twin Mirror es similar a Life is Strange, pero con algunos giros en su planteamiento. Agradezco que empiecen a aligerar en la cantidad de información que puedes recopilar en una sola habitación, llena de documentos, objetos y cartas que examinar. Cada vez eran menos relevantes y solo cumplían la función de alargar la experiencia. Aquí, obtenemos sobre la marcha una pequeña descripción de Sam de objetos clave, lo cual mejora el ritmo de la exploración, yendo más al grano. Son investigaciones sencillas, eso sí, que instan a que busquemos las pistas clave para sacar una conclusión.
Aquí es donde entra en juego la mente analítica de Sam: el Palacio Mental, capaz de deducir los acontecimientos en base a la lógica y los elementos del escenario. Digamos que funciona de forma parecida a balancear una ecuación: tenemos que formar la escena correcta para que se ajuste a las consecuencias que vemos; por ejemplo, los destrozos de una pelea en un bar. Es interesante, pero nunca llega a explotar el sistema más allá de usarlo tres o cuatro veces en toda la aventura; para así amenizarlo con la otra vertiente: recuperar el control de su propia mente. A veces Sam perderá este control, lo que da lugar a una serie de… minijuegos, a falta de una palabra mejor, que logren calmarlo. Sin embargo, y como decía al principio, la idea detrás de este Palacio Mental es la que cautiva al jugador: Sam no solo usa este lugar privado para analizar pistas y encontrar las soluciones, sino que también es un refugio; un espacio seguro donde no se siente juzgado por los demás. La idea del juego es clara: ¿Qué preferimos, los beneficios de la soledad, que nos aísla de todo tipo de sufrimiento y daño que nos puedan hacer, sin no tener que rendir cuentas a nadie? ¿O la inseguridad de las relaciones sociales, que no podemos controlar, que esperan que nos comportemos de una cierta manera, pero que a su vez nos acogen y nos ayudan a compartir los buenos y malos momentos? Que podamos hacernos estas preguntas en forma de videojuego es algo muy positivo para nuestra industria; y Dontnod parece haber asumido la responsabilidad de llevarlas a cabo.
Como todo juego de Dontnod, las decisiones son importantes, y serán estas las que determinen buena parte de los sucesos finales de la aventura. Es aquí donde entra Él, ese misterioso personaje que habita dentro de nuestra cabeza y que tiene una forma distinta a la de Sam de ver las cosas. Descubrir quién es y qué busca realmente es quizá lo más interesante de todo Twin Mirror.
Pese a que no busco en Dontnod un aspecto técnico de primer nivel, sí creo que estos juegos deben buscar cada vez más el elemento visual que más necesita: las expresiones faciales. Son juegos donde los personajes lucen mucho tiempo en pantalla con planos cortos, y aunque Twin Mirror, en cierto modo, luce con mejores modelos que otros juegos con un estilo artístico más sencillo, su desafío siguen siendo unos rostros que no logran transmitir todo el dramatismos que necesitan en los momentos más cruciales. El resto, sigue rallando a buen nivel, con interpretaciones en inglés logradas y música acorde.
No me import que Twin Mirror no haya logrado dejarme completamente satisfecho
No me importa, en el fondo, que Twin Mirror no haya logrado dejarme completamente satisfecho. Me gusta mucho que Dontnod siga intentándolo una y otra vez, no solo puliendo su fórmula, que es la costumbre en nuestro medio, sino agitándola y transformándola. Y sobre todo, que todas sus ideas nazcan de una inquietud humana. En una sociedad que a veces prioriza demasiado el pensamiento extremadamente racional (yo mismo caigo a menudo en ello), por encima del caótico, sí, pero también humano, comportamiento emocional; es importante que los videojuegos aborden estos temas y nos dejen experimentar con sus causas y consecuencias, para conocernos mejor a nosotros mismos.
Twin Mirror es otro interesante experimento de Dontnod, comprometida a trasladar sus inquietudes sobre temas humanos y sociales a través del medio, que en esta ocasión no logra con tanta maestría por un desarrollo algo apresurado, pero que sigue resultando divertido y estimulante. Aunque me gusta su carácter de estudio ágil, capaz de gestionar múltiples proyectos anuales, se beneficiaría de cara a la nueva generación de cumplir su mayor desafío: mejorar las expresiones faciales para transmitir mejor el carisma de sus personajes.
- Dontnod sigue sabiendo trasladar sus inquietudes humanas a mecánicas de juego.
- El misterio que rodea a Sam es interesante de desvelar.
- Buenos personajes e interpretaciones.
- Demasiado apresurado en su desarrollo; no da espacio a la trama y personajes para desarrollarse más.
- Algunas investigaciones y minijuegos son muy rudimentarios.
- Dontnod tiene que seguir mejorando en expresiones faciales, sus juegos las necesitan.