"Los DLC están diseñados para la monetización en lugar de ofrecer un buen servicio": el creador de Vampire Survivors no tiene "ni idea" del éxito de su juego

Vampire Survivors
11 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

Perfectamente este es uno de los casos donde el éxito viene y no entiendes por qué. El creador de Vampire Survivors, Luca Galante, ha concedido recientemente una entrevista a IGN donde profundiza sobre ciertos aspectos del título. Además, también habla sobre su reticencia a los DLC y cómo finalmente acabó por lanzar Legacy of the Moonspell.

El creador del juego habla de la emoción al estar nominado en The Game Awards: "Ha sido increíble estar nominado a los Game Awards junto a otros desarrolladores", dice tras estar nominado a Mejor Debut Indie. "Durante el año pasado, cada vez que pensaba que habíamos llegado a lo más absurdo, aparecía algo nuevo que superaba lo anterior", revela el autor de Vampire Survivors cuyas declaraciones han recogido desde The Gamer.

"He intentado no dejarme llevar demasiado por las cifras y he seguido trabajando en el juego y en los comentarios de los jugadores", Luca Galante

En lo referente a la consecución del éxito, Galante no lo tiene muy claro: "No tengo ni idea, lo que lo hace realmente aterrador. He intentado no fijarme en las cifras ni en lo que ocurre en Internet, en concreto, no dejarme llevar demasiado, he mantenido la cabeza agachada y he seguido trabajando en el juego y en la empresa, centrándome casi por completo en los comentarios de los jugadores en Discord y en los foros de Steam".

Vampire
"Lo que ha marcado la diferencia han sido nuestros community managers para mantener la comunicación con los jugadores"

Galante explica qué aspecto ha marcado diferencia: "Estoy seguro de que lo que ha marcado la diferencia han sido nuestros community managers, que han hecho y siguen haciendo un trabajo increíble para mantener la comunicación con los jugadores", señala el autor del juego, que recientemente lanzó un DLC.

"Estoy a favor de seguir obteniendo contenido para los juegos que amo, pero  siento que los DLC están diseñados en torno a la monetización en lugar de ofrecer un buen servicio a los jugadores", resalta Galante. "Al tener una idea preconcebida negativa de los DLC, dudaba mucho en intentar hacer uno, pero tampoco podía seguir añadiendo cosas al juego por diversión mientras hubiera una empresa en la que pensar. Y así, ¡aquí llega el DLC! Mi mayor esperanza es que hayamos conseguido que sea un trato justo para los jugadores y que les guste. Eso es algo que yo, como jugador, estaría encantado de ver en las tiendas".

"Al tener una idea preconcebida negativa de los DLC, dudaba mucho en intentar hacer uno"
s

"Aunque para mí es muy difícil creer que merezca toda esta atención, me alegro de que la esté recibiendo sobre todo porque demuestra que, literalmente, cualquiera podría hacerlo, y así espero que anime a más desarrolladores indie a seguir empujando en sus proyectos. No lo digo de buen corazón, sino por egoísmo. Quiero ver cada vez más Celeste, Undertale, Powerwash Simulator, Wandersong y Short Hike recibiendo el protagonismo que se merecen", dice el creador.

El juego más jugado de Steam Deck mes tras mes

Hoy justo hemos publicado la noticia que recopilaba los títulos más jugados de diciembre en Steam Deck. El primer puesto es para Vampire Survivors, y ya acumula varios veces en el primer puesto, mientras que el segundo puesto se lo lleva Elden Ring, seguido de The Witcher 3.

s
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

4.527 visualizaciones

El AUTÉNTICO AAAA de Ubisoft FAR CRY 2

Hay revoluciones que pasan frente a nuestros ojos sin que apenas nos demos cuenta. Juegazos que, por la velocidad de la industria y lo rápido que muchos se suman a las modas, pasan inadvertidos o hacen algo de ruido para luego quedar completamente sepultados por secuelas o...