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En Valencia tenemos uno de los equipos creativos con más talento de España, y su nuevo juego lo demuestra

En Valencia tenemos uno de los equipos creativos con más talento de España, y su nuevo juego lo demuestra

Hablamos con Jordi de Paco y Marina González acerca del proyecto más rompedor, literalmente, de Deconstructeam y también el más personal

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En Valencia tenemos uno de los equipos creativos con más talento de España, y su nuevo juego lo demuestra
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Alberto Moral

Editor - Guías
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Alberto Moral

Editor - Guías

Si hay un estudio "local" que tiene un firme seña identitaria dentro del panorama de software español, es Deconstructeam. El equipo de Jordi de Paco nos ha proporcionado en los últimos años algunos de los juegos "cozy" más embriagadores y bien hechos de cuantos se recuerdan: The Cosmic Wheel Sisterhood, The Red Strings Club, Gods Will be Watching... Es muy fácil y agradable disfrutar de sus obras, pues siempre tienen ese punto acogedor y original que deja huella.

Pero su siguiente juego no parece que lo hayan hecho ellos, y lo curioso es que los mismos artífices lo han admitido en una conversación que pudimos tener en vivo, ahora que falta poco más de un mes para la salida de su próximo gran trabajo: Virtue and a Sledgehammer. Una historia conmovedora que trata temas como el transhumanismo, la familia, lo que realmente es un ser humano, y plantea algunas preguntas incómodas pero que son el "leit motif" de esta obra en 3D de Deconstructeam.

Un juego en el que te abres paso a martillazo limpio

Empezando por lo que nos ocupa, que es el juego en sí, Virtue and Sledgehammer nos pone en la piel de Partele, una joven a la que la digitalización o todo lo relacionado con los robots e Inteligencia Artificial, por extensión, no le hace gracia. Cree que es una monstruosidad, y cuando ve que todo el pueblo en el que ella vivía se ha prestado a ser digitalizado y convertido en robots para "no morir" considera que es una aberración, pese a que el proyecto -que por cierto es obra de su hermana Nina, la cual lo probó inicialmente con la madre de ambas- estaba pensado para liberarlos de los achaques propios de la edad. 

Virtue And Sledgehammer 1

La cuestión es que Partele considera que eso es "desehumanizar" a los individuos, y maza de demolición en mano, se pone a recorrer su pueblo arrasando con todo lo que ve -robots y estructuras incluidos- para terminar con la demencia a la que su hermana ha sometido al pueblo. Así de simple es la premisa de Virtue and a Sledgehammer, y es que en las horas que llevo jugadas, pocos juegos actuales me han recordado la satisfactoria simplicidad de su planteamiento. El mapeado del pueblo y los alrededores tienen forma de laberinto cuyas paredes puedes echar abajo, pero incluso así tiene su miga. Como Partele, mientras das cuenta de los habitantes del pueblo que te tachan de loca, has de buscar la ruta hacia el siguiente punto de la trama. 

Pocos juegos actuales me han recordado la satisfactoria simplicidad del planteamiento de Virtue and Sledgehammer

A medida que avanzaba en la versión que pude probar (todavía no es la de lanzamiento, y Deconstructeam aún esta terminando de pulir algunos aspectos menores), se me presentaban recuerdos tanto de Partele como de su hermana cuando eran más jóvenes, junto a su madre, Merche. El componente humano de los juegos de Deconstructeam está muy presente en toda esta trama, pues aparte de la delicada premisa del transhumanismo y la IA o de dejar de pertenecer al lugar en el que creciste -Partele es la única del pueblo que se negó a la digitalización-, se puede observar en esos recuerdos que "rompes" con tu martillo para verlos, lo que supone explorar la mentalidad de generaciones pasadas respecto a la actual. 

Virtue And Sledgehammer Recursos 2

Un ejemplo es la conversación que tienen las dos hermanas con su madre en un cementerio, en el que está enterrada la abuela de Partele. Sin daros spoilers, claramente es una crítica a cómo se concebía el rol de las mujeres hace varias décadas, y el hecho de que la protagonista y su hermana vengan de una familia desestructurada. Una decisión narrativa que puede que a muchos incomode, pero si por algo se ha caracterizado el equipo de Deconstructeam es por no morderse la lengua a la hora de lanzar estas críticas a cómo se concebían ciertas cosas en el pasado, y a su deseo de que eso cambie. El lenguaje crudo y lo incomodo de algunas escenas, además de la del cementerio, es una buena prueba de ello. 

Volviendo al juego, no es de extrañar que Jordi de Paco (director del proyecto y jefe del estudio) me lo vendiera como "un walking simulator con un martillo", pero creo que se estaba quitando méritos. Como ya he dicho, simplicidad no es sinónimo de aburrimiento o baja calidad en un trabajo. Parte de la fuerza que tiene Virtue and a Sledgehammer le viene del apartado artístico, con una combinación realmente hipnótica de pixel art con un modelos y entornos en 3D que refuerzan el tono casi onírico de toda la trama. 

Virtue And Sledgehammer Recursos 3

En el terreno técnico es también un juego muy directo. Al ser un "walking simulator", no hay muchas mas acciones que las de explorar, blandir tu martillo para derruir una casa o un grupo de robots (que ojo, tiene su enjundia, y has de saber cuándo golpear fuerte y cuándo empujarlos para darte tiempo a atizarles), y así poder encontrar el siguiente punto al que has de ir. Es narrativo al 100% en ese aspecto, pero insisto en que la combinación que los escenarios, la trama, y la banda sonora de Paula Ruíz hacen que valga mucho la pena este viaje que explora las cuestiones de la familia y el transhumanismo.

Una prueba de fuego para Deconstructeam

La transición al 3D del estudio español no es algo que les venga "de nuevo", ni su primera vez. Recordemos que en su haber tienen un título con un motor en 3D, Many Nights a Whisper, pero tanto de Paco como Marina González -directora de arte del juego- nos dicen que ese fue el paso "intermedio"... las prácticas si queréis llamarlo así. Lo cierto es que ellos mismos admiten que el poder crear juegos en 3D les daba cierto respeto, pero no por falta de ganas sino de conocimientos avanzados con motores que ofrecen esa presentación.

Virtue And Sledgehammer Recursos 6

La realidad es que siempre habían tenido cierto gusanillo por los juegos en 3D, pero se dieron cuenta de que tocaría reaprender muchas cosas. 

Para solucionarlo, acudieron en busca de ayuda, y esa llegó en forma de Selkie Harbour, con quienes también codesarrollaron Many Nights a Whisper. Este proceso no ocurrió de la noche a la mañana, pues antes de embarcarse en estos proyectos, ambos estudios trabajaron juntos durante casi tres años creando prototipos y juegos pequeños publicados gratuitamente en itch.io., lo que les permitió pulir sus conocimientos y compenetrarse mejor. La realidad es que siempre habían tenido cierto gusanillo por los juegos en 3D, pero se dieron cuenta de que tocaría reaprender muchas cosas. 

Con su alianza con Selkie Harbour, Guillermo Ferrando -el programador encargado de la adaptación al paso en 3D- consiguió modificar el Unreal Engine 5 profundamente, y no es baladí: implementó un sistema de luz propio y un shader personalizado de cel shading que dota al juego de esa estética tan particular y que es atípica para lo que nos tiene acostumbrados el motor gráfico.

Virtue And Sledgehammer Recursos 5

Otras curiosidad del desarrollo de Virtue and a Sledgehammer es que el diseño de los niveles ha corrido a cargo de Paula "Fingerspit" Ruiz. Normalmente, ella se encarga de las partituras de los juegos de Deconstructeam (y este no ha sido una excepción), pero para esta ocasión ha querido estrenarse como diseñadora de mapeados. Y para ser su debut, ha hecho un trabajo encomiable. Pese a la linealidad de los niveles que hay, no se sienten repetitivos, cada uno tiene una arquitectura que lo hace único, y el posicionamiento de "marcadores" elementos destructibles y enemigos se nota que se ha cuidado muy bien; no parece el trabajo de alguien que haga niveles por primera vez. 

Inspiraciones, aspiraciones, y preocupaciones de cara al futuro

Ya hacia el final de nuestra charla decidimos lanzarnos a la piscina para pedirles detalles acerca de otras inspiraciones que les llevaron a desarrollar Virtue and a Sledgehammer. Marina nos definió el proceso de diseño como uno a la inversa: en vez de hacer primero unos concept arts detallados desde varios ángulos, optaron por diseñar directamente un pixel art en 2D minimalista para trasladarse luego a las figuras en 3D que se aprecian de los protagonistas. El diseño de estos y esa carga poligonal quiere homenajear los gráficos de la era PS1, con juegos como Legacy of Kain, o el primer MGS en 3D, aunque tambien admiten haberse inspirado en otros juegos como los de LucasArts (para el pixel art, y los modelos en 3D, con Star Wars Dark Forces II: Jedi Knight como referencia).

Virtue And Sledgehammer Recursos 4

Otra inspiración, (además de SOMA que fue una de las principales para la ambientación) fueron los soulslike para el sistema de combate, pero tambien para la navegación y transición entre zonas. Curiosamente apenas hay pantallas de carga, todo transcurre en una única secuencia que no es interrumpida (salvo por algunos flashbacks o cambios de personaje que no os quiero destripar tampoco). Con todo, y a pesar del gran esfuerzo técnico y las exigentes horas de trabajo que les ha llevado, Jordi destaca que este proyecto culmina una etapa de aprendizaje. A partir de ahora, trabajar en 2D o en 3D "será una elección creativa" consciente para el estudio y no una restricción impuesta por falta de conocimientos técnicos.

Lo más reseñable es que, en sus propias palabras, Deconstructeam es un equipo muy afortunado por poder contar con Devolver Digital como publisher. La colaboración entre ambos grupos ya lleva 13 años dando juegos como este, y según Jordi "nos ha tocado la lotería".  Lo señalan tanto él como Marina por el estado de la industria del Gaming. Devolver nunca les ha puesto "peros" a sus propuestas y juegos, más allá de la pregunta de cómo pueden ayudarles a mejorarlo. Eso es lo que les ha permitido hacer los juegos que quieren, y no los que un algoritmo, por ejemplo, les pueda dictar. 

Adicionales

Y de hecho, hay cierta alegoría entre Virtue and a Sledgehammer, y la situación actual de la industria. Como ellos, muchos desarrolladores ven con preocupación el auge de la Inteligencia Artificial para "casi todo", y es triste que se esté dependiendo tanto de ella para oficios como el de hacer un videojuego que, pese a lo técnico que es, siempre ha sido algo artesanal. Y sobre la propia digitalización, también ellos admiten que están preocupados por cuestiones como la cada vez  más acuciante desaparición del formato físico. Aunque sus juegos nunca han tenido ediciones palpables, y no es por falta de ganas, sino porque es lo que podían hacer. Pero como muchos de nosotros, también son de los que les gusta ver el juego en la estantería. 

Sea como sea, Virtue and a Sledgehammer es mucho más que un "walking simulator con un martillo". Es el rito de madurez de Deconstructeam en las 3D; un juego artísticamente muy bien construido y que homenajéa a los "clásicos" -en planteamiento y en parte técnica-; y sobre todo es un mensaje de advertencia acerca de a dónde puede que estemos yendo como creadores y consumidores de productos digitales. 

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