Llega cinco años después de un gran error y demuestra que Blizzard aprendió la lección. Ya he visto Warcraft Rumble y tengo muchas esperanzas en este juego para móviles

Llega cinco años después de un gran error y demuestra que Blizzard aprendió la lección. Ya he visto Warcraft Rumble y tengo muchas esperanzas en este juego para móviles

Después del golpe de realidad con la presentación de Diablo Immortal, la desarrolladora ha entendido la industria del videojuego para smartphone

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Warcraft Rumble

La he escuchado cien veces y todavía pienso que es una de las frases más desafortunadas que se han pronunciado en la presentación de un videojuego. Dejándose llevar por la presión de un anuncio que tuvo una recepción todavía peor a la esperada, los responsables de Diablo Immortal defendían el lanzamiento exclusivo para teléfonos con un brutal "¿acaso no tenéis móvil?". De aquello han pasado cinco años en los que Activision Blizzard ha tenido problemas mucho más importantes que los videojuegos. Sin embargo, hay algo evidente. La incursión en el desarrollo para iOS y Android que empezó de forma tan trastabillada está rindiendo cuentas a la compañía. Con las lecciones claras y sin tanto autobombo innecesario, la mejor prueba de ello la vamos a encontrar en Warcraft Rumble.

Warcraft Rumble nos muestra una Blizzard que aprendió de sus errores

Si todavía no te has ido, quizá estés pensando en hacerlo porque piensas que esto de los juegos para móviles no está hecho para ti. Te pido un rato más, porque hay muchas cosas que me han llamado la atención en la presentación de Warcraft Rumble a la que acudí como invitado. Con un marcado enfoque en la estrategia y tomando el universo de Warcraft como punto de partida, aquí estamos hablando de una experiencia que incluye toneladas de contenido desde el primer día y que promete dos cosas. Por un lado, incluir al menos un modo de juego que pueda convencer a cada tipo de jugador. Por el otro, deshacerse de las odiosas mecánicas pay to win habituales en los smartphones en general y la estrategia en particular.

Blizzard ha aprendido de sus errores a la hora de presentar Diablo Immortal

Si algo quiero destacar de Warcraft Rumble es que no se trata solo de un juego competitivo. Viendo una imagen es fácil pensar en una especie de Clash Royale modificado para adaptarse a la icónica franquicia de Blizzard, pero la realidad es que los desarrolladores han sabido llevar la experiencia mucho más allá. Hay algunos elementos que sí están claramente inspirados en el juego de Supercell, que para algo se ha convertido en uno de los más exitosos de la historia. Se nota, sobre todo, cuando hablamos de la idea general. Este no deja de ser un título de estrategia en el que, a cambio de un elixir que se recupera con el tiempo, invocamos a unidades que combaten de forma automática en un campo de batalla.

Diablo Immortal Diablo Immortal fue una demostración de que Blizzard no entendía el mercado de móviles.

Lo que hace diferente a Warcraft Rumble es su gran apuesta por las experiencias de un solo jugador. El título cuenta con un modo campaña que nos propone decenas de niveles diferentes en los que ir progresando a nuestro ritmo mientras desbloqueamos nuevas tropas o las subimos de nivel. Además, estos mismos niveles presentes en la historia se modifican y reutilizan para otras modalidades. Aumentan su dificultad, la distribución de los enemigos, el funcionamiento del mapa o el poder de nuestros propios personajes. El objetivo es buscar una rejugabilidad casi absoluta que permita a los jugadores estar conectados con el videojuego incluso si no quieren enfrentarse al estresante entorno PvP.

Lo más interesante de Warcraft Rumble es su apuesta por crear un modo 'singleplayer' interesante

No se si estoy preparado para otro título competitivo, porque casi todo lo que juego habitualmente tiene esas características y hay un límite de títulos diferentes en los que puedo perder partidas cada día. Sin embargo, me gusta la estrategia y saber que voy a tener contenido de sobra sin la obligación de gastar dinero me parece interesante. El objetivo principal de Warcraft Rumble parece precisamente ese: que cada jugador de los pasos que más le apetezcan en el momento en el que más le apetezca. No pasa nada si no quieres interactuar con el PvP y tampoco si evitas el 'singleplayer' (aunque a este sí habrá que dedicarle un mínimo) más allá de lo estrictamente necesario.

Mapas Warcraft Rumble Uno de los elementos más destacados de Warcraft Rumble es la variedad de mapas. El que ves a la derecha de la imagen forma parte del PvP.

Todo sea dicho y aunque no es lo que más me llama la atención. El PvP también tiene algunos elementos de diseño muy interesantes. Los mapas van a ser más variados y cambiarán de forma frecuente. Perdón por la constante comparación, pero no estamos ante una estructura permanente de dos calles y tres torretas como la de Clash Royale. Aquí hay terrenos elevados, distribuciones asimétricas y otros componentes todavía no revelados que modificarán la forma de enfrentar las partidas haciendo que los usuarios tengan que adaptarse a las circunstancias y dando lugar a una jugabilidad con todavía más elementos emergentes.

Según Blizzard, los jugadores que pagan no tendrán ventajas en el modo competitivo

En lo referido a la monetización, desde Blizzard solo han mencionado dos opciones (aunque podría haber más) y han descartado el pay to win. "Todo lo que hay en el juego se puede conseguir solo jugando (...) Si vas a la tienda y compras todo con monedas usando dinero real no vas a conseguir una ventaja que te haga ganarlo todo. Lo único que consigues comprando unidades es la posibilidad de usarlas (...) La mayor diferencia entre los 'free to play' y los jugadores que pagan es que estos pueden conseguir tropas más rápido. Esa es tu mayor ventaja". Adicionalmente, han confirmado que se comercializará un 'boost' para la cuenta de pago único que aumentará permanentemente el oro y la experiencia ganadas en las misiones. Este elemento tiene carácter retroactivo: puedes comprarlo dos meses después de empezar y recibir todas las recompensas que 'perdiste' en ese tiempo.

Hace cinco años, Blizzard anunció su entrada al mercado móvil de forma desacertada y en un escenario en el que no correspondía. Fue un ridículo espantoso que provocó un gran descontento entre los fans y que comenzó una crisis que luego tuvo ramificaciones mucho más graves. Sin embargo y centrándonos en los juegos, la desarrolladora parece haberse adaptado a las circunstancias específicas del mercado en iOS y Android. Todavía lo tienen difícil para convencer al que tradicionalmente ha sido su público, pero esta vez lo han planteado a la perfección. No lo han vendido como un sustituto si no como un complemento, han sido mucho más respetuosos con las microtransacciones y no han calentado el ambiente creando expectativas que no puedan cumplir. Todavía hemos de comprobar que todo sea tan bueno como han prometido, pero al menos esta vez tengo muchas esperanzas.

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