Blizzard nos ofrece un paseo en exclusiva por este bosque espiritual que nos aguarda en la expansión.
Cuando World of Warcraft: Shadowlands se ponga a la venta, los héroes de Azeroth embarcarán en un nuevo viaje hacia el plano del "más allá", las Tierras Sombrías que prestan su nombre a la expansión. Si has estado prestando atención a las diversas presentaciones organizadas por Blizzard a lo largo de los últimos meses, sabrás que más allá del drama y la política de Revendreth o la nigromancia que se practica en las azotadas tierras de Maldraxxus, encontramos un lugar de descanso y ensoñación donde las almas puras y conectadas con la naturaleza aguardan su momento para renacer. Hablamos, por supuesto, de los bosques de Ardenweald.
Recientemente, 3DJuegos tuvo la ocasión exclusiva de aprender más sobre esta nueva región a través de los artistas que le dieron vida. En el proceso, descubrimos muchos detalles interesantes sobre sus criaturas, los nexos de unión entre estos y el universo del juego, algunos de los misterios tras la curia de las sílfides nocturnas, y también recibimos algunas imágenes conceptuales que nos sumergen de lleno en el proceso creativo.
Es un lugar cósmico de descanso y ensoñación para los druidas, Loa y Dioses Salvajes
Naturaleza, renacimiento, gentileza —Ardenweald no da cobijo a las almas atormentadas, retorcidas o criminales; ni tampoco heroicas. Es donde van a parar los espíritus de los eternos Dioses Salvajes, de los druidas, los Loa y de otras criaturas puras fuertemente conectadas con el mundo, con las plantas y los animales. Ahora descansan bajo un firmamento prístino, esperando su momento de regresar a Azeroth. Durante eones, la Reina del Invierno se había encargado de cuidar los capullos donde dormían esas almas, asegurándose de nutrirlos bien con ánima, y despertando a cada criatura cuando estuviera lista para renacer.
Hasta ahora, claro. Como parte de los eventos que acontecen en la expansión, las almas no están repartiéndose correctamente por las diferentes regiones de las Tierras Sombrías. Como consecuencia, Ardenweald pasa por una sequía de ánima que entristece enormemente a la Reina del Invierno. Incapaz de comunicarse con Elune o de garantizar la supervivencia de las almas que van a parar a sus dominios, ahora debe tomar la difícil decisión de elegir qué criaturas son más importantes, cuáles deben revivir y cuáles morirán.
El director de arte Ely Cannon me comentaba que Ardenweald es, en realidad, la contraparte del Sueño Esmeralda. Aquel mundo espiritual gobernado por Ysera, aspecto del Vuelo Verde, estaba fuertemente atado a la vida y la exuberancia; mientras que el que nos acontece tiene más que ver con la muerte y el descanso que precede al renacimiento. El primero estaba pintado con el verde y el naranja de la primavera y el verano, pero Ardenweald tiene los tonos pálidos y azules propios del otoño y el invierno. Es por eso que su líder se llama Reina del Invierno, de hecho. Como las estaciones del año, juntos forman un ciclo de creación que ahora se encuentra gravemente amenazado.
Si el Sueño Esmeralda era la primavera y el verano, Ardenweald es el otoño y el invierno
Las almas mortales que entran en Ardenweald, tomando una forma de su libre elección, encontrarán en estos bosques místicos toda clase de criaturas al servicio de la reina. Por ejemplo, encontramos los vorkai, unos seres con aspecto de centauro. Desde Blizzard, Ariel Fain (artista de personajes) comenta que las cabras íbice fueron clave en el proceso de diseño, pues las caprichosas formas de sus cuernos, que cubren el resto del cuerpo, les daba cierto sentido de poder y también les confería una silueta muy característica. Los vorkai son un favorito personal, y tras ver a algunos guerreros formidables como Lord Herne, pregunté a Ely qué opinaba sobre la posibilidad de verlos como razas jugables en el futuro. Su respuesta fue afirmativa, anotando que hay buenas ideas tras los seres de Ardenweald (y de otras regiones también) para formar razas aliadas en el futuro.
Pero los más poderosos no son los vorkai, sino más bien los tirnenn, unos grandes árboles antropomorfos pacíficos y que hablan muy poco, pero con una gran fuerza y la capacidad de controlar la naturaleza a su voluntad. Ely mencionó que son, de hecho, los responsables de construir y moldear todos los edificios de la región. Si jugaste a la beta de Shadowlands, tal vez recuerdes que lo primero que vemos en nuestra visita por Ardenweald es un tirnenn acompañado de un par de hadas —como puedes comprobar, tienen varias características de polilla, pero también tienen un aspecto travieso acorde con su personalidad.
Otra de las criaturas que captaron mi atención son los sylvar. Son una suerte de faunos que sus responsables definen como "artesanos y músicos, amables y respetuosos por naturaleza", aunque por supuesto, hay más personajes únicos para Ardenweald, dentro y fuera del juramento. Pero además de los entornos y criaturas, para sumergirnos en este entorno Blizzard también hará buen uso de la banda sonora. "Cuando desarrollaba el sonido para esta zona, siempre me acercaba a la palabra 'astral'. Astral contiene las nociones de contemplación, serenidad y frescura, pero también espiritualidad" comenta el supervisor de sonido David Rovin.
"Empecé con los materiales básicos: los pájaros, traqueteos, el viento. Estos sonidos tienen un tono innato que se vincula a la zona, pero también ayudan a crear un contraste en las zonas que no tienen ánima. Esas zonas muertas están pobladas con sonidos más terrenales: la tierra, el viento seco y las ramas. Esto nos ayuda a contar la historia de la zona —vida, muerte y renacimiento— con sonido". El compositor Glenn Stafford también ofreció unas anotaciones interesantes, indicando que el ciclo del renacimiento se presenta como una nana: un tema infantil e inocente, pero con cambios sorprendentes e inesperados. "Debe hablar de una belleza simple, dejando entrever la estructura y complejidad esta zona mágica y natural"
Hay potencial para ver algunas especies de Ardenweald como razas aliadas jugables
Si te ha gustado este 'tour' por Ardenweald, recuerda que quienes se unan a la curia de las sílfides nocturnas tendrán acceso a su propio sagrario, igual que el resto de curias, en este caso llamado Corazón del Bosque. Hará las veces de base de operaciones, por lo que desde allí podremos emprender nuevas misiones para aumentar nuestro nivel de reputación y desbloquear nuevas recompensas. Pero a medida que juguemos también llegaremos a un 'endgame' que, explica Ely, es a grandes rasgos similar al jardín en el que trabajaron los jugadores de Mists of Pandaria. Este se llama Conservatorio de la Reina, y en él podremos ayudar a la reina reforzando con ánima los espíritus que encontremos esparcidos por Ardenweald, sirviéndonos también de catalizadores con diferentes características.
WoW Shadowlands no tiene aún fecha de lanzamiento exacta, pero Blizzard ha anunciado ya sus ediciones estándar y de coleccionista, disponibles para reservar. La expansión de 2020 nos permitirá adentrarnos en un nuevo plano existencial donde el balance de la vida y la muerte corre peligro. Entre otras cosas, en él podremos visitar la torre cambiante de Torghast y hacer frente a una 'raid' ambientada en el Castillo de Nathria en Revendreth.