Jugabilidad a la Carta

Jugabilidad a la Carta
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No te gustan los juegos difíciles, y a mí me encantan. Adoras jugar tu solo, pero yo necesito hacerlo acompañado. ¡Cada jugador es un mundo! Desde 3DJuegos te proponemos que nos cuentes cómo serían las bases ideales que necesitas para un título 10, centrándonos en la jugabilidad y olvidándonos de género, gráficos y demás... Cumple tu sueño. Diseña cómo sería tu juego perfecto.

A menudo protestamos sobre aspectos muy concretos de una obra. Puede que por un motivo u otro no nos guste su forma de gestionar la salud, que consideremos que nos da demasiadas pistas para avanzar o que incluso nos parezca que en general es excesivamente fácil. Es por ello que los títulos en los últimos años apuestan cada vez por dar más libertad al jugador a la hora de definir de forma pormenorizada cómo quieren que sea no sólo lo que hay en pantalla, sino también de todo lo que tiene que ver con la experiencia jugable propiamente dicha. El usuario manda, y cada vez más.

Ese es uno de los motivos por los que el feedback entre aficionados y estudios es cada vez mayor, y es por ello también que las compañías escuchan más y más los anhelos y deseos de quienes, al fin y al cabo, les dan de comer. Nosotros, en 3DJuegos, te brindamos la oportunidad de que des tu opinión sobre los puntos que consideramos más importantes en cuanto a lo que está en manos del aficionado escoger. Obviamente no te vamos a proponer que elijas género, protagonistas, época u otros detalles, eso lo dejamos para los creativos, sino que más bien te vamos a pedir que definas cómo nosotros nos relacionamos con el mundo que ellos han creado. Te vamos a preguntar a través de encuestas tu opinión sobre características muy concretas, y queremos tu respuesta sin medias tintas ni puntos medios. Sí o No. Es la oportunidad de que, entre todos, diseñemos los patrones jugables de nuestro propio videojuego.

INTERFAZ DE USUARIO
¿Cargado de información o ligero y con lo mínimo?

A. HUD minimalista

En los últimos tiempos cada vez más los estudios se inclinan por fomentar la inmersión en los lanzamientos, y una de las mejores vías es reducir en la medida de lo posible cualquier tipo de interrupción que entorpezca la relación del usuario con el videojuego. Se ha decidido que una de las formas de lograr esto es fulminar el interfaz de usuario (HUD), y por ello se ha optado por ir eliminando progresivamente todo lo que tiene que ver con el interfaz.

Saga Dead Space - Visceral Games (2008)

Uno de los mejores ejemplos de ello, aunque lejos de ser el único, podría ser Dead Space. Nos quedamos con él por la habilidad que tuvo Visceral Games a la hora de implementar toda la información que nos hacía falta en la pantalla sin necesidad de tener un interfaz al uso. La munición aparecía impresa sobre el arma en una pequeña pantalla, la salud se representaba con la clásica degradación del color y del enfoque y ni tan siquiera había que parar el juego para consultar el inventario, el mapa o los objetivos. Todo se hacía in-game surgiendo una pantalla del brazo del protagonista. ¿El resultado? La angustia y la claustrofobia se multiplicaban hasta extremos insoportables.

B. HUD Recargado

Si bien hay algunas producciones que apuestan por la inmersión eliminando barreras, otras tienen la obligación de aportarle una cantidad enorme de información. Los juegos, por ejemplo, en los que hay que encadenar combos, cosechar puntuaciones o, incluso, tener gran cantidad de datos sobre todo lo que sucede en pantalla (las simulaciones de coches, por poner el caso). Son títulos en los que la diversión, precisamente, pasa por hacer uso de infinidad de números, barras y otros parámetros.

World of Warcraft - Blizzard (2004)

El exitoso MMORPG World of Warcraft es uno de los mejores ejemplos de interfaz recargado hasta el paroxismo. No obstante todo lo que pone encima de la mesa Blizzard, que siempre cuida muchísimo estos elementos, no sólo es muy robusto y necesario en cuanto a todo la información que nos facilita, sino que además nos permite pormenorizar con mucha precisión los elementos del HUD que queremos tener en pantalla y los que buscamos ocultar. La vía ideal.

SOLO O ACOMPAÑADO
¿Videojuegos con héroes solitarios o con equipos de amigos/NPCs?

A. Campaña Solo

Es la opción más clásica de plantear una aventura, y también la que más tiempo lleva entre nosotros. Algunos de los héroes más icónicos de la industria del videojuego lo han sido gracias a grandes epopeyas sin más ayuda que la de sí mismos, así que en este sentido la sensación de épica muchas veces se maximiza hasta extremos impensables. Ya sean colosales epopeyas de acción o aventuras más livianas, lo cierto es que algunos de los lanzamientos más memorables de la historia nos han puesto solos frente a miles de enemigos.

Saga God of War - Sony Santa Monica (2005)

Es uno de nuestros héroes solitarios favoritos, y también uno de los combatientes más salvajes, demoledores y crueles. Se trata, como no podía ser de otro modo, de Kratos, el protagonista de una serie de videojuegos que han convertido en un arte el plantarnos ante miles de enemigos que hemos venido machacando con crueldad durante casi una década de lanzamientos. En los últimos tiempos hubo abundantes rumores sobre una posible apuesta por incluir una campaña cooperativa, sin embargo de momento sus responsables han optado por implementar únicamente un multijugador competitivo en Ascension manteniendo así la esencia individual de la franquicia.

B. Campañas Acompañado

De un tiempo a esta parte están comenzando a surgir con mucha fuerza y enorme presencia montones de videojuegos que, sin importar si se disfrutan on-line u off-line, nos brindan la oportunidad de superar sus modos campaña acompañados. Se trata de títulos que, en muchas ocasiones, nos ponen al frente de un equipo de protagonistas, y nos dejan escoger si queremos que éstos los dirija la IA o si pretendemos que los encarnen nuestros amigos.

Saga Diablo - Blizzard (1996)

De entre todos los juegos que apuestan por juntarnos con varios protagonistas a nuestro lado hemos decidido quedarnos con los de la serie Diablo: uno de los primeros reyes del juego cooperativo a través de internet. Desde luego esta serie de Blizzard no ha sido la precursora de todo ello, pero sus propuestas se cuentan entre las más divertidas representaciones de esta tipología. La clave está en su soporte para varios jugadores de tipos muy distintos, en fomentar la colaboración para que las debilidades de unos se compensen con las fortalezas de otros y, por si fuera poco, en la sólida manera de consolidar un cuidado sistema de comercio, botín, préstamos y comunicación entre todos ellos.

Sistema de Guardado
¿Partidas guardadas automáticas o manuales?

A. Guardado Automático

La evolución del entretenimiento interactivo nos ha dejado una inclinación muy clara por el guardado automático. Hay pocos videojuegos actuales que no apuesten por un sistema de estudiados checkpoints repartidos a lo largo de sus modos historia, que nos permiten volver una y otra vez al mismo momento en el que encontramos el desafío que nos hizo morir, por ejemplo. Mucha gente protesta contra este tipo de medidas por considerar que hacen demasiado sencillos los desafíos, sin embargo su presencia se extiende como la pólvora.

Saga GTA - Rockstar Games (1997)

La serie Grand Theft Auto ha contado tradicionalmente con una buena mezcla de savegames automáticos y manuales, siendo los segundos los que realizábamos cuando volvíamos a nuestra casa y nos "echábamos" a dormir. Sin embargo lo que nos interesa del uso de los checkpoints y el guardado automático del progreso es cómo poco a poco la marca ha ido aumentándolos en número para ir haciendo más accesible su experiencia. En los primeros GTA no había guardado durante las misiones, y al morir debíamos completarla otra vez entera desde el principio, sin embargo poco a poco se fueron añadiendo puntos intermedios para acabar con la frustración.

B. Guardado Manual

Si proliferan los títulos con checkpoints, siempre hay un rincón para cumplir los deseos de los usuarios más hardcore y continuar brindando una opción de savegames manuales. Suele ser habitual en títulos de rol, por ejemplo la serie The Elder Scrolls y otras marcas de Bethesda Softworks se cuentan entre las más conocidas, sin embargo también lo hemos visto en algunos shooters muy concretos realizados por grandes representantes del género.

Bioshock - Irrational Games (2008)

La idea del Bioshock original era la de ofrecer una mezcla entre las dinámicas del juego de acción más clásico, pero cubiertas con un extraordinario barniz en forma de una serie de innovaciones que lo convirtieron en una de las grandes sorpresas del género. El primero, además, llevaba a cabo una curiosa apuesta en cuanto a puntos de guardado, que mezclaba la posibilidad de hacerlo manualmente con la presencia de vitacámaras en caso de que muriéramos en los modos de dificultad más estándar. La alternativa también estaba ahí, sin embargo, para quien quisiera renunciar a ellas y optar únicamente por salvar el progreso a mano y sufrir "muerte permanente" cada vez que fuéramos abatidos.

NIVEL DE DIFICULTAD
¿Videojuegos Desafiantes o más Accesibles?

A. Dificultad Escasa

La tendencia en la industria del entretenimiento interactivo es apostar por la accesibilidad máxima, y eso ha provocado que muchos lanzamientos se inclinen por niveles de desafío paupérrimos y por convertir sus experiencias jugables en paseos militares donde cualquier tipo de oposición brilla por su ausencia. De hecho, y en una maniobra bastante deplorable, algunos videojuegos han apostado incluso por hacer de sus logros o trofeos algo muy fácil de conseguir para convertirse en propuestas muy populares entre los cazadores de este tipo de incentivos. Una forma de conseguir la fama y las ventas que la calidad de su oferta, en cambio, no les permite.

Prince of Persia - Ubisoft (2008)

La polémica rodeó al Prince of Persia del año 2008. La saga había venido ofreciendo una diversión muy desafiante, especialmente en el imprescindible El Alma del Guerrero, sin embargo en esta ocasión se optó por suavizar la dificultad notablemente. ¿El resultado? Un videojuego donde no podíamos morir, literalmente, y en el que cualquier caída o combate frustrado no resultaba en tener que repetir checkpoints sino en volver justo al momento en el que habíamos sido abatidos. Una fórmula distinta, y que no gustó a todo el mundo, pero que nos brindó una obra maravillosa.

B. Dificultad Salvaje

No es habitual. Nada más lejos de la realidad, pero todavía quedan algunos resquicios de producciones que tienen la sana intención de ponernos las cosas muy cuesta arriba. Hablamos de propuestas en las que sentimos que lo que estamos logrando es poco menos que una proeza, y en las que percibimos que superar todos los obstáculos que se nos ponen por delante es algo que nosotros mismos hemos logrado sin que nos lo regale nadie.

Saga Dark Souls - From Software (2011)

Dark Souls y su secuela, y en su momento Demon's Souls, no sólo presentaban una dificultad tan desproporcionadamente alta de forma completamente premeditada, sino que incluso fundamentaron toda su manera de entender la diversión en cómo se gestiona la muerte en su campaña. Tanto es así que el juego se ha convertido en emblema de la generación que está acabando por su endiablado nivel de desafío y por el empeño casi masoquista de los aficionados por superar sus salvajes y descomunales lances.

TIPO DE SALUD
¿La vida gestionada por el jugador o regenerada de forma automática?

A. Regeneración de Salud

La necesidad de apostar en el género de la acción por una experiencia frenética y vertiginosa empujó a muchas producciones a apostar por algo que en el pasado hubiera parecido una blasfemia: el hecho de que la salud se regenerara sola cuando pasáramos unos segundos sin recibir daños. La gestión de botiquines y demás extras del inventario no desapareció recientemente, pero ha sido en los últimos años cuando ha quedado ya prácticamente desterrada por completo de las mecánicas de juego en tipologías como el shooter o las aventuras.

Saga Halo - Bungie Software - 343 Industries (2002)

Probablemente uno de los precursores más populares en esto de la salud regenerativa fue la saga Halo, que introdujo la mecánica de la recarga de escudos de Jefe Maestro como una de las claves de su trepidante propuesta jugable. No fueron los primeros en decir no a la recogida de botiquines y demás, pero sí fueron los que lo implementaron de una forma más popular con un esquema fantástico y una decisión que a nivel conceptual reforzó notablemente la diversión de su puesta en escena.

B. Salud No Regenerativa

Para muchos es algo anacrónico, pero otros tantos lo consideran como la única fórmula que permite una jugabilidad profunda y con verdadera participación por parte del aficionado. Se trata de la ya cada vez más ausente gestión del jugador en cuanto a todo lo que tiene que ver con la salud, ya sea mediante la aplicación de botiquines, ingestión de alimentos o a través de otras fórmulas jugables. Esto, como es lógico, facilita un control máximo sobre todo lo que sucede en la partida.

Saga Quake - id Software (1996)

Para ejemplificar esta corriente hay, poco menos, que recurrir a las sagas clásicas. De acuerdo en que todavía hay videojuegos que apuestan por dejar todo en nuestra mano en cuanto a la gestión de salud, y que lo implementan muy bien a la hora de que todo tenga un punto estratégico como en las producciones de supervivencia, sin embargo preferimos quedarnos con Quake. La serie creada por los padres del shooter en primera persona tal y como lo conocemos, no sólo nos obligaba a gestionar nuestra energía, sino que también nos emplazaba a recoger partes de una armadura con la que fortalecernos en la batalla contra los Strogg que comenzaríamos a librar a partir de la segunda entrega.

PROGRESIÓN
¿Un mismo héroe hasta el final o uno que mejora y cambia?

A. Progresar y Perfeccionarnos como Héroe

Si bien al principio del entretenimiento interactivo los videojuegos en los que el protagonista evolucionaba parecían exclusivos del género rolero, lo cierto es que en los últimos ciclos de consolas hemos visto cómo las mezclas bastardas de estilos facilitan que a día de hoy en casi cada lanzamiento haya como mínimo alguna posibilidad de definir por nosotros mismos tanto el aspecto o los atuendos de nuestro héroe como, especialmente, sus habilidades en una progresión que nos facilita la posibilidad de mejorar y crecer.

Saga Mass Effect - Bioware (2007)

Las sagas roleras de BioWare se están especializando paulatinamente en una serie de elementos que tienen que ver con la personalización y el progreso de formas tan absolutas que conocen pocos precedentes. No se trata únicamente de pormenorizar el aspecto de nuestro protagonista en todo lo que tiene que ver con el físico, tampoco de que somos nosotros quienes escogemos la clase de éste y cómo va progresando a través de ella, sino que, por si fuera poco, a todas estas características se suma la de definir el futuro de la galaxia con nuestras decisiones tomadas a lo largo de la aventura.

B. Un Héroe que No Cambia en Toda la Aventura

La rigidez en ocasiones se interpreta como una limitación, no obstante ha habido infinidad de videojuegos que nos han demostrado que pueden seguir siendo igual de atractivos sin brindarnos la opción de mutar a sus protagonistas o de hacerlos progresar. Son, generalmente, producciones de acción o aventuras, muchas de un nivel extraordinario, y que si bien pueden ofrecer distintos atuendos, escenarios o incluso armas, no hay una sensación de evolución por veteranía o, siquiera, de personalización por nuestra parte.

Saga Uncharted - Naughty Dog (2008)

Nathan Drake, gracias a su carisma, se ha convertido en uno de los héroes más queridos y brillantes de la generación de consolas que está a punto de acabar. Los motivos han tenido que ver con su gracia, su cuidado diseño y su simpatía, y son elementos que no habrían podido encajar de una forma tan sobresaliente con un personaje en el que nosotros hubiéramos sido capaces decidir su aspecto o complementos. En cuanto a su evolución, sus aventuras sí podrían haber encontrado sitio para ello como sí vimos en el memorable The Last of Us, pero la trilogía (cuatro títulos si contamos el episodio de PS Vita) ha demostrado sobradamente que no le hace falta ninguna de esas características para brillar y mantenernos atrapados.

TIPO DE APUNTADO
¿Auto-apuntado o no? Esa es la cuestión

A. Disparo Manual

Lo clásico, lo más obvio. No hablamos únicamente de shooters, sino también de cualquier otro perfil de videojuego que nos permita escoger con cuidado o dónde disparar o a qué enemigo atacar físicamente. En los juegos de acción en primera o tercera persona con armas de fuego, particularmente, es de una importancia capital a la hora de lidiar con la participación del aficionado en todo lo que sucede en pantalla. Casi siempre se presenta la opción de cara al usuario de activarla o no, pero en los casos de mayor dificultad y oposición el uso de la versión manual es obligatorio.

Saga Sniper Elite - Rebellion (2005)

La cantidad totalmente desproporcionada de títulos que apuestan por el apuntado manual hace que casi cualquier videojuego de corte shooter pueda ser el escogido como representante. Así que si bien cada lector tendrá el suyo propio, nosotros nos quedamos con la serie Sniper Elite, una de las más representativas de la importancia de la precisión en el disparo. Por ejemplo este juego de francotiradores nos permite pormenorizar todo lo que tiene que ver con el hecho de apuntar (ayudas, presencia e importancia del viento, marcas de impacto...), sin embargo con todo tipo de opciones de auxilio desactivadas la experiencia se convierte en un verdadero y apasionante desafío para la participación absoluta del aficionado.

B. Auto-Apuntado

Los primeros videojuegos de consolas, en gran medida, apostaban por mecánicas de auto-apuntado por defecto en casos como, por ejemplo, GoldenEye. Algo que puede parecer chocante ante los cada vez más precisos pads, pero que en la época parecía como un verdadero mal menor. Con el paso del tiempo esto está definitivamente en desuso y resulta incluso algo anacrónico, sin embargo casi siempre está la opción en el menú de optar por este tipo de mecánica. Eso sí, hay muchas formas de tratar este tema, y por ejemplo el juego que hemos escogido como representante ha sido uno de los más inteligentes a la hora de crear un híbrido que de soporte al uso manual de las armas y también al automatizado.

Fallout 3 - Bethesda Softworks (2008)

Cuando Bethesda anunció su intención de brindar a los jugadores de todo el mundo un Fallout 3, muchos se rascaron la cabeza preguntándose cómo se adaptaría la fórmula de las dos entregas originales, algo rígidas para los tiempos que corren, a un producto que se lanzaría ya en el año 2008. ¿La solución? Pasó por muchos trucos y aciertos que el veterano y reputado estudio puso encima de la mesa y, especialmente, por la acertada implementación de la mecánica VATS. Así podíamos disparar apuntando con nuestro propio pulso a los enemigos, o poder elegir mecánicamente dónde hacerlo sabiendo los porcentajes posibles de éxito y destinando una serie de puntos. El resultado fue que utilizar este esquema hacía de disparar de forma automatizada un verdadero placer.

¿Niveles Aleatorios?
¿Escenarios de diseño fijo o cambiante en cada partida?

A. Fases que no Cambian

Esta es la mecánica más habitual para un videojuego, y es por la que el estudio desarrollador encargado de su producción propone escenarios inalterables a cada partida. El punto en contra es que no son capaces de sorprendernos si nos decidimos a volver a pasárnoslo, pero el punto a favor es que el hecho de no contener elementos aleatorios provoca que a menudo cuenten con un diseño exquisito e incluso plagado de sorpresas y secretos que sólo la exploración puede ayudarnos a descubrir. Además suelen generar seguridad en el aficionado a la hora de examinarlos a fondo e, incluso, la sensación de animarnos a perfeccionar nuestras puntuaciones con la repetición una vez detrás de otra de éstos.

Saga Super Mario Galaxy - Nintendo (2007)

Es muy difícil encontrar un mejor ejemplo de videojuego en cuanto a diseño de escenarios que el binomio Super Mario Galaxy. Dos lanzamientos realmente impresionantes en cuanto al acabado de escenarios, que renunciaron por completo a todo lo que tenía que ver con la aleatoriedad para brillar con absoluta luz propia. Por otra parte cumplía también con la posibilidad de familiarizarnos con los niveles de tal forma que pudiéramos perfeccionar nuestras puntuaciones y tiempo a base de superarlas una y otra vez.

B. Niveles que Cambian

Crear un videojuego de mapas cambiantes no es tan fácil como sencillamente hacer que cada vez que los jugamos sean distintos, sino que para lograr un resultado óptimo eso tiene que afectar a la experiencia jugable. Algunos títulos apuestan por disparar la rejugabilidad invitándonos a volver a superar la campaña tras terminarla con un aspecto algo distinto y enemigos distribuidos de diferente forma, sin embargo otros directamente apuestan por incluir en su fórmula de entretenimiento directo el hecho de que su universo sea cambiante.

Don't Starve - Klei Entertainment (2013)

A pesar de que puede que sea uno de los juegos menos populares de cuantos componen este especial, lo cierto es que Don't Starve es uno de los más brillantes ejemplos del caso que hemos escogido. No sólo se trata de que el título de Klei Entertainment abraza a la perfección la generación aleatoria de niveles, sino que su castigadora experiencia jugable sin apenas piedad con el jugador, se beneficia notablemente de que cada partida con él es distinta gracias a ello.

MAPA CON AYUDAS
¿Movimiento muy guiado o que fomente la exploración?

A. Movimiento Libre y sin Indicaciones

Hay mucha gente que prefiere las "brújulas peladas" y el menor número de indicaciones posibles a, en cambio, las flechas que nos indican en camino y que acaban marcando los objetivos en los escenarios de forma muy clara. Es la diferencia entre explorar un mundo o seguir una serie de pasos que nos llevan de la mano de un objetivo a otro. Cada vez hay más videojuegos que apuestan por la segunda vía, la más

DayZ - Bohemia Interactive

Uno de los videojuegos que más están haciendo disfrutar a sus aficionados, en sus versiones de prueba, de la posibilidad de explorar un mundo enorme sin cortapisas y sin demasiadas ayudas. Esa es la idea que propone un universo en el que va a ser un placer perderse, y donde descubrir todos los secretos de su mundo sin más ayuda que la de nuestros propios ojos es clave.

B. Mapas con Guías, Flechas, Distancias...

Los mundos gigantescos, a menudo, se ven obligados a proponer al menos pequeñas guías para no abrumar al aficionado. Es verdad que muchas veces las grandes epopeyas de rol de planteamiento libre o los sandbox de acción se crecen en la calidad de sus universos a la hora de proponernos perdernos en ellos, pero también está claro que la mayoría lo acompañan de una serie de directrices muy, muy claras a la hora de saber hacia dónde tenemos que caminar y a qué distancia está nuestros objetivos principales. A menudo son el resto, los secundarios, los que quedan a nuestro albedrío para encontrarlos.

Saga The Elder Scrolls - Bethesda Softworks (1994)

La serie The Elder Scrolls ha llevado, como muchas otras, un proceso de accesibilidad que ha llevado a que su mundo siga siendo un placer a la hora de descubrir sus secretos, pero que en sus últimos episodios apostó por fijar en minimapas y brújulas las ubicaciones de todos nuestros objetivos. Muchos aficionados apuestan en esta clase de productos por eliminar cualquier tipo de ayuda de mapa, ya sea con mods o desde las opciones cuando se puede, y The Elder Scrolls no ha sido una excepción. Todo con ánimo de maximizar el sentimiento de pertenencia y de profundidad de su mundo.

Respawning Sí/No
¿Enemigos que resurgen una vez detrás de otra o que no?

A. Regeneración de Enemigos

Esta técnica, a menudo muy discutida por los aficionados, ha venido usándose con mucha generosidad en el pasado y cada vez menos en los últimos tiempos. Se trata de rellenar, por ejemplo, combates con oleadas y oleadas de enemigos que surgen en momentos determinados de las escenas de acción. No nos referimos a juegos basados en eso precisamente como, por ejemplo, el modo Horda de Gears of War o los de defensa de torres, donde es inevitable; sino más bien a cuando surgen oponentes de forma casi ininterrumpida en momentos de la campaña sin una explicación argumental y con el único ánimo de forzarnos a avanzar o de ponernos las cosas más difíciles.

Monster Hunter 3 Ultimate - Capcom (2013)

Una de las fórmulas recurrentes en algunos videojuegos orientales de rol o acción y mundo abierto es la del respawning de enemigos para no dejar desérticos los caminos que ya hemos pateado. De entre los videojuegos que mejor han logrado pulir esa mecánica en los últimos tiempos, para lograr extraordinarios resultados de diversión y ritmo, es Monster Hunter 3 Ultimate: un lanzamiento que se cuenta entre los más populares de 3DS y Wii U. La cacería se convierte en un arte adictivo y con mucho gancho en un firme candidato a título de mayor vida útil del año 2013.

B. Enemigos que no Vuelven

Esta medida se utiliza principalmente en videojuegos de acción en los que no hace falta "hacer trampas" con el aficionado. Así los usuarios saben desde el comienzo, más o menos, el número de oponentes a los que se van a enfrentar, y no observan con sorpresa cómo éstos surgen de "literalmente" debajo de las piedras o detrás de esquinas para poner patas arriba los combates y cambiar las reglas del juego con golpes de efecto de última hora. Son producciones menos dadas a las modificaciones de ritmo o a las sorpresas radicales que, al mismo tiempo, facilitan la posibilidad de crear tácticas o disfrutar de soluciones más estratégicas.

Saga Gears of War - Epic Games (2006)

Cuando surgió Gears of War en 2006 presentó un sin fin de dinámicas que le hicieron ganarse un hueco por innovación y calidad en el mercado, y una de las mejores fue la de los Agujeros de la Emergencia. Así Epic Games presentaba una forma extraordinaria de lidiar con el Respawning que al mismo tiempo no caía en esta fórmula tan criticada por muchos. El concepto era tan sencillo como el de que los enemigos aparecían saltando desde el subsuelo a través de esos agujeros, y que en nuestras manos quedaba cuándo detener su brote arrojando con acierto una granada. En una fórmula tan táctica y lenta como ésta, el lanzar un explosivo y exponernos tenía la virtud de cortar antes de tiempo el número de oponentes pero, al mismo tiempo, podía provocar nuestra muerte.

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