Konami lanzó PES 2014 "a medio hacer"

Konami lanzó PES 2014 "a medio hacer"
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En una entrevista garantizan que el nuevo juego tiene como referencia PES 5 y PES 6.

El encargado de la marca PES en Europa, Adam Bhatti, ha charlado con el medio británico VideoGamer sobre el pasado y el presente de la franquicia futbolística de Konami. Ha tratado algunos temas sobre el fracaso de la entrega anterior, del que asegura que salió "a medio hacer" y sitúa en PES 5 y PES 6 dos ejemplos para hacer de la jugabilidad de PES 2015 la esperada por los seguidores de la empresa japonesa.

Para comenzar, habló de lo que es PES y lo que fue PES 2014: "Si PES se caracterizaba por algo era por su interpretación del fútbol, no por cómo se movían o por las animaciones. Definitivamente fuimos capaces de capturar algunas cosas de ese apartado, por ejemplo la forma de correr de los jugadores, pero era muy sensible y en PES 2014 debías pensar las ejecuciones dos segundos antes hacerlas para que la animación respondiese, algo que definitivamente no era PES"

La mayoría de los seguidores quedaron muy decepcionados con nosotros el año pasado

Bhatti hace autocrítica de su juego varios meses después de su lanzamiento y asegura que en el próximo se arreglará todo. Un ciclo que Konami viene repitiendo en los últimos años con cada una de sus nuevas entregas de Pro Evolution Soccer: "Aprendimos mucho de PES 2014. Como dices, puede que estuviese a medio hacer y la respuesta que obtuvimos de los aficionados fue acorde a su estado. La mayoría de los seguidores quedaron muy decepcionados con nosotros el año pasado. Les hemos escuchado y somos plenamente conscientes de lo que pasó, así que este año viene a ser un juego en el que decimos 'no te preocupes, lo vamos a arreglar'. Cuando salga a la venta estará listo".

El futuro es pretérito. La fijación del equipo de desarrollo está en dos de sus entregas más míticas en 2004 y 2005: "Para nosotros, PES 2015 trata de volver a lo básico, volviendo al motivo por el que comenzaste a jugar a PES. La quinta y la sexta entrega son dos de nuestros objetivos, era un momento en el que los fans nos decían 'ese fue el momento en el que estuvisteis bien y eráis los mejores'. No podemos tomar esos dos juegos y adaptarlos a la alta resolución por 40 o 50 libras, la verdad es que no podemos y no creo que debamos hacerlo: pensamos en apuntar algo más alto que eso. Pero nuestra sensación desarrollando la jugabilidad es conservar esa magia que sigue siendo perfecta para mí. Hemos intentado capturar esas sensaciones y redescubrir los motivos que lo convertían en algo especial".

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