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Nintendo explica la ausencia de mazmorras en Zelda: Breath of the Wild

Dado el colosal tamaño de su mundo de juego, creyeron que "lo mejor eran santuarios de unos 10 minutos".

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

El director tras el genial The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha hablado sobre la ausencia de mazmorras tradicionales en esta aventura de acción, justificando la decisión por el gigantesco tamaño del mundo abierto al que da la bienvenida este nuevo episodio de la franquicia. "En los anteriores juegos de Zelda las mazmorras eran muy, muy largas y como este juego tenía una gran región por explorar, y uno de los temas principales era descubrir cosas", explica Hidemaro Fujibayashi, "pensamos en cuál tenía que ser el volumen de los santuarios para que los jugadores los encontraran mientras deambulaban por el mundo".


Sobre el tamaño de estos más de cien santuarios, el creativo de Nintendo reconoce que consideraron la opción de crear "mazmorras largas y grandes, pero requerirían más tiempo a los jugadores, que dedicarían demasiado tiempo a esas mazmorras, así que pensamos que lo mejor eran santuarios de unos 10 minutos". A sabiendas de que esta decisión podía no gustar a los fieles veteranos de la serie The Legend of Zelda, el equipo de Fujibayashi, y que los santuarios no daban "la misma sensación que las mazmorras", barajaron la posibilidad de "incorporar una gran mazmorra que se moviera o una que incorporara un elemento de movimientos por gravedad".


Así nacieron las Bestias Divinas. "Inicialmente, cuando pensamos en ellas, pensamos en algo que pudiera verse desde muy lejos, quizá con forma humanoide, y luego pensamos en que como eran controladas por los Elegidos podría ser interesante si esas Bestias Divinas fueran ellas mismas las mazmorras". Luego se fusionó esta idea con la de las mazmorras con movimiento y con algo que pudiera verse a gran distancia, concluye el creativo japonés.


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