¿Que falló en Anthem? Creativos de BioWare critican a sus responsables

¿Que falló en Anthem? Creativos de BioWare critican a sus responsables
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La "falta de una visión clara" sobre qué juego querían crear dificultó y entorpeció su desarrollo.


Hay una idea que siempre se ha mantenido firme a lo largo del extenso y problemático desarrollo de Anthem, el último videojuego de BioWare: siempre se pensó en él como un juego multijugador. A partir de ahí el proyecto ha evolucionado, cambiado, reescrito su historia… y vuelta a empezar. Un absoluto caos que ha llevado a muchos creativos del estudio a abandonar la compañía responsable de obras tan emblemáticas como Baldur’s Gate o la saga Dragon Age. Pero, ¿qué ha fallado en el desarrollo de Anthem?

Algunos creativos del estudio, y antiguos trabajadores de BioWare, afirman que "la falta de visión clara" acerca de qué tipo de juego querían crear ha sido uno de los principales problemas. En un interesantísimo reportaje publicado por Kotaku, estas fuentes anónimas señalan que los principales responsables del proyecto nunca tuvieron una idea clara de qué querían, de cuáles eran sus objetivos, más allá de crear un juego de acción volcado en el multijugador.

Hubo mucha resistencia por parte del equipo ya que no querían ver un Dragon Age con temática de ciencia ficción

Días atrás ya se habló de las etapas iniciales del proyecto, y cómo Anthem era como una aventura de supervivencia en la que debías colaborar con otros jugadores para sobrevivir el mayor tiempo posible. Según relatan creativos que han participado en su desarrollo, una de las primeras ideas evocaba a un grupo de jugadores viajando al centro de un volcán para descubrir por qué estaba en erupción. Allí lucharían contra algunas criaturas, obtendrían respuestas, y volverían a su centro de operaciones con nuevas materias primas con las que mejorar su equipo.

Todo empezó a torcerse en 2014, unos dos años después de iniciar el desarrollo, cuando el veterano Casey Hudson abandonó BioWare dejando al equipo huérfano de un líder muy valorado por los desarrolladores del estudio. Según se puede leer en Kotaku, el responsable de la trilogía Mass Effect era descrito como el capitán de la Enterprise en Star Trek, mientras que los líderes tras Dragon Age eran vistos como capitanes de un barco pirata sin un rumbo claro. ¿Qué se torció?

Imagen de Anthem

Cambios y más cambios

Durante años el equipo tras Anthem se dedicó a experimentar, a probar diversas mecánicas de juego, distintos enfoques para la acción y el diseño de sus misiones… y nada parecía funcionar. Pensaron en crear un juego donde pudieras escalar montañas, al estilo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y por supuesto se trabajó sobre la idea de volar o planear, que fueron descartadas y reutilizadas en varias ocasiones. Y claro, cada cambio implicada rediseñar todo el escenario para sacar provecho a todas esas características.

Los creativos de BioWare aseguran que incluso se pensó en encuentros aleatorios contra toda clase de enemigos, así como diversos peligros ambientales que se generaban por puro azar, como tormentas eléctricas u otras catástrofes del estilo. "Todo esto llevo mucho tiempo", afirma un desarrollador, pero por desgracia "simplemente no era divertido". Incluso la historia cambió radicalmente de forma constante.

Imagen de Anthem

La idea era crear un juego totalmente distinto a Mass Effect y Dragon Age, pero cuando el guionista de Dragon Age se sumó al proyecto, la historia fue asemejándose más y más a sus anteriores trabajos. "Hubo mucha resistencia por parte del equipo ya que no querían ver un Dragon Age con temática de ciencia ficción", afirman las fuentes consultadas por Kotaku. "Mucha gente se quejaba: ‘¿Por qué estamos contando la misma historia?’ Hagamos algo diferente". El guionista, David Gaider, asegura que fue el director de diseño, Preston Watamaniuk, el que le pidió una historia de ciencia ficción con tintes de fantasía.

No había claridad, y no había ni un solo director que dijera: ‘Así es como funciona todo esto’

"Estaba conforme con ello ya que la fantasía es mi zona de confort, pero desde el principio estaba claro que había mucha oposición al cambio por parte del equipo. Tal vez asumieron que la idea fue mía, no lo sé, pero los comentaros del tipo ‘es muy Dragon Age’ continuaron produciéndose con cualquiera de los cambios que realicé junto a mi equipo […] Había muchas personas opinando sobre la historia de Anthem y seguían expresando su deseo de hacer algo ‘diferente’ sin tener muy claro qué significaba eso, más allá de que fuera distinto a lo que hubiera hecho antes BioWare. Todo esto fue muy frustrante", comenta el guionista. Gaider terminó abandonando el equipo en 2016.

En ese momento varios creativos tomaron las riendas del desarrollo, pero sin una visión clara de qué querían conseguir. "El principal problema fue la falta de visión", comenta un desarrollador. "¿Qué estamos haciendo? Por favor, decídnoslo. Era un tema recurrente, no había claridad, y no había ni un solo director que dijera: ‘Así es como funciona todo esto’". Los creativos consultados por Kotaku señalan que en ocasiones, había reuniones donde se sacaban a relucir problemas, donde se pedían opiniones y decisiones… y no pasaba nada. Finalizaba la reunión sin dejar claro qué debían hacer los creativos tras Anthem.

Todos estos problemas han terminado afectando a la calidad del videojuego como te contamos en nuestro análisis de Anthem.

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