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A DEBATE

Assassin's Creed Valhalla se presentó con un arte conceptual realizado en directo: ¿fue un acierto?

Debatimos sobre la curiosa manera en que Ubisoft dio a conocer AC Valhalla: mediante una imagen realizada por BossLogic

Por / 125 comentarios
Assassin's Creed Valhalla

El pasado miércoles, Ubisoft nos sorprendió con la presentación de su nuevo Assassin's Creed, pero de una forma bastante inusual. Durante varias horas, se nos mostró al artista BossLogic trazando digitalmente la que sería la primera imagen conocida sobre Assassin's Creed Valhalla, que como ya sabemos es de ambientación vikinga. Debido a lo inusual del planteamiento, se ha generado un debate en las redes que queremos recuperar ahora: ¿os parece un acierto o un error la modalidad que ha empleado la compañía gala? Contadnos en los comentarios vuestra opinión al respecto.



Sí - Jesús Bella

Imagen de Assassin's Creed Valhalla

Recuerdo que en una entrevista con Dan Hay, máximo responsable de Far Cry 5, este me comentó que usaron una imagen como referencia para iniciar el proyecto. Mostraba un barranco con una persona situada al borde del precipicio. Cuando en Ubisoft Montreal no tenían claro cómo continuar con el juego, miraban a aquella imagen, como particular guía para no perderse, para mantener la idea inicial que tenían en mente. Imagino que ya sabéis adonde quiero llegar: una imagen vale más que mil palabras, y es algo que tienen muy en cuenta en los estudios. Para mí, el directo de ocho horas del pasado miércoles es una valiente reivindicación hacia esos artistas, en general invisibilizados, que plasman en un lienzo los primeros conceptos sobre un juego.


Es una valiente reivindicación hacia quienes plasman en un lienzo los primeros conceptos de un juegoAplaudo que los galos hayan dado visibilidad a un trabajo importantísimo, que va mucho antes que crear entornos, personajes, animaciones y rutinas de programación. Estos artistas, en colaboración con el equipo central de desarrollo, dan forma a las ideas que están en el interior de la cabeza de los creativos. Se le otorga poca importancia, pero estudiando la imagen, os daréis cuenta de muchos de los conceptos detrás de AC Valhalla. Esa dualidad que sitúa a nuestro personaje, y por tanto a la acción, en dos escenarios distintos, parece que predominantes. Por un lado, están las batallas campales en escenario británico; por el otro, la navegación marítima en un espacio nórdico. Vemos un cuervo que sustituirá a la clásica águila, y por supuesto el hacha, que nos adelanta un enfoque más visceral. Mi pregunta es: ¿qué hay de malo en haberlo anunciado así? Recuerdo que no es el primer juego en hacerlo, y Nintendo recurrió a un arte conceptual en la presentación de Zelda: Skyward Sword.


No os digo que pueda hacerse aburrido ver a alguien trabajar en directo durante ocho horas, más en la cultura del "dámelo ya, que no estoy para perder tiempo". Sin embargo, yo me lo puse de fondo y ya sólo me mereció la pena por la música de la saga que acompañaba a los trazos de BossLogic. De vez en cuando pinchaba en la pestaña de mi navegador para ver cómo progresaba, y de paso me deleitaba con la habilidad del artista. Cada vez aparecía un elemento nuevo: un castillo, unos barcos vikingos, unos guerreros batallando… Al mismo tiempo, ojeaba lo que estaban diciendo el resto de usuarios en el chat. Unos bromeaban, otros teorizaban.


Al final, Ubisoft lo había logrado: nos mantuvo atentos y reunidos digitalmente en torno a su anuncio durante toda la tarde, y de paso nos hizo conscientes del trabajo que hay detrás de la creación de un juego. Si se requiere algo más de una jornada para hacer algo así, que es una ínfima parte del desarrollo completo, imaginad su totalidad. Creo que está bien jugado, desde luego mucho mejor que con un llavero.



No - Chema Mansilla

Imagen de Assassin's Creed Valhalla

¿Recuerdas el E3, aquella feria de Los Ángeles de aquellos años en los que todavía había ferias de videojuegos? ¿La emoción en directo las grandes presentaciones? La luz baja, el sonido a tope, una emoción de burbujeante hormigueo que precedía a los anuncios importantes. Tú esperando saber algo de lo que Ubisoft tendría preparado… Y salía un señor vestido de panda bailando durante cuarto de hora. Este año, de momento, no hemos tenido panda bailarín. Pero sí una importante dosis de expectante ilusión que vendría a acallar muchos meses de rumores que fue lastrada por un formato aburrido. La emoción de los aficionados ante este tipo de comunicaciones es inmensa, y la desarrolladora gala lo sabe. Pero "Ubi" no parecía satisfecha con esa emoción, e insiste en forzar las reacciones con un evento de presentación de, ojo, ocho horas.


Qué lástima que Ubisoft apostara por una estrella de las redes en lugar de hacerlo por alguno de sus talentos internosPara ponerlo en perspectiva, ocho horas es una jornada laboral. Y el disfrute que supone ver a un artista dar forma a una imagen se ve lastrado por un lento recorrido por el proceso que ha de servir de respuesta a muchas preguntas. Y entre pinceladas digitales y capas de Photoshop, Bosslogic trataba de mantener en vilo a los miles de aficionados pendientes de las pantallas. Tras varias horas de visionado, no fueron pocos los que respiraron tranquilos al ver formarse el primer drakkar vikingo que confirmaba el escenario del juego. Y tras ello, si te he visto, "I don't remember". A la exigencia por la inmediatez a la que aludía mi amigo y maestro Jesús hay que sumar que esta manera de presentar el juego resulta, como mínimo, exigente: ayer se requería el esfuerzo de tener que seguir durante tanto tiempo una emisión de la que no se conocía la duración. El resultado logrado por Ubisoft fue en mi opinión el de un enorme tedio.



La emisión del trabajo de Bosslogic, además, tenía cierto truco. Porque aunque sirve, como bien indica Jesús, para dar visibilidad al trabajo de los artistas de la industria, tal vez el elegido no sea el mejor para ello. Porque sin duda Kode Abdo es uno de los artistas digitales más mediáticos, pero en mi opinión dista mucho de ser uno de los más brillantes. Qué lástima que Ubisoft apostara por una estrella de las redes sociales en lugar de hacerlo por alguno de los grandes talentos de sus estudios, como Raphael Lacoste, Martin Deschambault o Jeff Simpson. El truco que mencionaba es que el partido estaba amañado. Aquellos que conozcan de cerca el proceso de creación de este tipo de trabajo sin duda notaron durante la emisión un buen número de apariciones mágicas de elementos. Y no me refiero a las texturas fotográficas, un recurso normal y una técnica muy usada. Me refiero a ese collage de elementos ya definidos, especialmente en la figura del protagonista, y que flaco favor hacen a aquellos que están interesados en ver cómo se crea realmente una pieza de este tipo.


Comprendo que es una maniobra publicitaria y no un trabajo de diseño real, pero para eso no era necesaria una emisión de 490 minutos y 10 segundos. Sí, desde luego este método es mejor que el de la foto a un llavero hecha con un teléfono, pero yo me habría ido igual de contento, y a cenar mucho antes, con una animación de 30 segundos. Y ya me pillaré el libro de arte cuando salga el juego.



Y tú, ¿qué opinas?

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