El hardware de PS5 visto a través de sus primeros videojuegos: así funciona la tecnología de PlayStation

El hardware de PS5 visto a través de sus primeros videojuegos: así funciona la tecnología de PlayStation
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Hablamos sobre las tecnologías que Sony presentó en marzo y lo que vimos de ellas en su presentación.


Han pasado varios meses desde que conocimos qué llevaría en sus entrañas PlayStation 5 de la mano del propio Mark Cerny, principal responsable de hardware para la consola. Hasta ayer lo único que habíamos visto de la máquina de Sony había sido el nuevo mando DualSense de PlayStation, pero esa realidad ha cambiado con el evento de presentación de PS5: hemos podido ver la consola, sus líneas y formas, e incluso algunos de los títulos que podremos disfrutar en ella a lo largo de una presentación que ha estado caracterizada por el buen ritmo y los anuncios constantes.

La presentación nos ha dejado algunas pistas sobre el uso del hardware de PS5

Con toda la información que ha llegado a nuestras manos en tan sólo una hora, tenemos la posibilidad de preguntarnos cuánto de aquello de lo que hablaba Mark Cerny el pasado marzo se ha podido ver en el que será el futuro de la marca PlayStation. Hoy queremos hablar sobre las características técnicas de PS5 que hemos visto en la presentación a través de los juegos allí mostrados.

Aunque el número de anuncios durante la presentación ha superado la veintena, tan sólo hemos podido ver gameplay directo en algunos de las obras mostradas. Casos como el de Ratchet and Clank: Rift Apart serán los que nos den más "cancha" para poder hablar libremente de estas tecnologías. También cabe destacar que, aunque no se han podido ver de primera mano, muchas otras características de la futura consola se han confirmado tras los anuncios por parte de los propios desarrolladores; repasamos algunas de estas declaraciones si tenemos oportunidad.

El SSD entra en acción

Imagen de PlayStation 5

Dentro del evento "Road to PS5" que Sony preparó en marzo, se nos dio a conocer que uno de los objetivos principales para el equipo de Cerny de cara a esta nueva generación sería la eliminación de cuellos de botella derivados de la gestión y transferencia de la información en nuestros videojuegos. Es aquí donde entra el famoso SSD de concepción propia, la aparición de su unidad de I/O personalizada y la presentación de la descompresión Kraken o su nuevo controlador de memoria flash.

El SSD busca eliminar los tiempos de carga

Desde Sony transformaban todo este set de características en una serie de objetivos, entre los que se incluían la eliminación de los tiempos de carga, o la optimización de los datos dentro del juego. Para los desarrolladores, una de las ventajas principales de cara a plantear el diseño de un videojuego, es la eliminación de la clásica separación por bloques de los diferentes espacios de juego, con la consecuente libertad a la hora de usar assets en una escena compleja, así como la eliminación de la reciprocidad de muchos de estos elementos en el disco.

¿Dónde hemos visto esto durante la presentación? De forma directa, lo hemos podido observar en el tráiler de gameplay de Ratchet and Clank: Rift Apart. Un título que, conceptualmente, parece estar desarrollado en torno a esta idea de carga ininterrumpida de la mano del nuevo sistema de almacenamiento de PS5. La obra de Insomniac Games no sólo nos muestra cargas automáticas dentro del mismo escenario a través de los diferentes portales anaranjados que hacen acto de presencia, sino que podemos comprobar rápidamente cómo cambiamos completamente de escenario en algunos puntos del tráiler, sin tiempos de espera.


El tráiler de Project Athia -que entendemos que aún se trata de un nombre provisional- también nos muestra esa capacidad de carga a través de las entradas en escenario que realiza la protagonista en el poco gameplay que hemos tenido en pantalla. De una forma menos directa, pero igualmente interesante, podríamos hablar de Returnal. El shooter en tercera persona de Housemarque presenta un loop jugable que gira en torno a la idea de la muerte de nuestro personaje y su regreso en un nuevo escenario, un modelo de juego en el que fácilmente podemos encajar la carga rápida de assets entre un escenario y otro cuando nos toque volver; así lo ha reportado Vg247 para sus medios.

¿Y qué hay del procesador gráfico?

Imagen de PlayStation 5

Volviendo a lo que Sony nos presentó a principios de primavera, otro de los factores en los que se hizo más hincapié fue en el nuevo procesador gráfico que usaría PlayStation 5 y en las implicaciones de sus novedades. La máxima para el equipo de Cerny en este apartado fue, en sus propias palabras, buscar un equilibrio adecuado entre evolución y revolución. Un objetivo ambicioso que encapsularon en la idea de ofrecer flexibilidad a los desarrolladores a la hora de elegir qué elementos del nuevo hardware ponía a funcionar cada equipo.

Aunque en aquel momento lo desconocíamos, con la presentación de Unreal Engine 5 y su nuevo motor de geometría ahora podemos entender mejor de qué hablaba Mark Cerny al referirse a los núcleos de geometría que incluiría la GPU de su nueva consola, así como de los llamados "Primitive Shaders" a los que hacía mención; como sucede con los Mesh Shaders de DX12 Ultimate, sobre los que también hablamos anteriormente de forma rápida en un especial. Pero de todo lo que se habló a nivel de GPU en marzo, tal vez lo más interesante sea lo que hemos podido observar en torno a la aplicación de Raytracing en PlayStation 5.

Imagen de PlayStation 5

Ratchet and Clank ha sido uno de los juegos que mejor muestran el potencial del Raytracing

Integración de la que hayamos tenido confirmación directa desde Sony sólo la hemos encontrado, de nuevo, en la nueva aventura de Ratchet and Clank. En personajes como Clank es fácil identificar los reflejos, así como en algunos materiales; mientras que, durante el tráiler, también podemos observar efectos de iluminación, sombras y partículas que usan este efecto -concentradas en la sección con tiroteos- así como en las sombras de las secciones cinemáticas del mismo tráiler de presentación. Intuimos que este es el título al que se refería Cerny durante la presentación cuando declaraba que había visto un título desarrollado junto a PS5 que "mostraba buenos resultados en la aplicación de RT con un impacto pequeño en el rendimiento", teniendo en cuenta que el título de Insomniac se ha desarrollado en conjunción con la consola, pero solo es una suposición.

Imagen de PlayStation 5

También ha dejado ver algo de estos reflejos dinámicos la esperada nueva entrega de Gran Turismo, presentada por el propio Kazunori Yamauchi. El equipo de Polyphony Digital no ha confirmado el uso de esta técnica, pero sí que hemos podido ver indicios de ella en varios momentos de la presentación del título; antes de comenzar la sección de gameplay y durante la misma en algunos puntos del circuito. La ausencia de gameplay en muchos de los títulos presentados nos invitan a no suponer más allá del simulador de conducción, al menos, hasta que tengamos más información y, ante todo, más gameplay. Este, por ejemplo, es el caso con lo que hemos podido ver de la secuela de Horizon: Zero Dawn.

El enfoque sonoro de Tempest 3D

Imagen de PlayStation 5

Tal vez uno de los aspectos menos conocidos dentro de las características de PlayStation 5 por parte de sus futuros usuarios sea el trabajo con el audio a través de Tempest 3D Audio Engine, el conjunto de hardware y herramientas que Sony ha preparado para tratar el sonido de los videojuegos de la consola. El objetivo tras todo su despliegue no es tanto la creación de un set de herramientas para la virtualización del sonido envolvente en los títulos de la consola, como lo es para asegurar la presencia de esa virtualización independientemente del dispositivo en el que estemos escuchando cada obra. Aún existiendo también ese enfoque en la posición fidedigna de algunos de los elementos sonoros de cada videojuego. Es decir, lo que quiere el equipo de Mark Cerny con Tempest 3D no solo pasa por ofrecer un sonido envolvente, sino hacerlo con la misma validez en todos los dispositivos de audio en todos los juegos de PS5.

Imagen de PlayStation 5

Como es natural, no podemos comprobar su implementación sin una PlayStation 5 en nuestras manos y cada uno de los títulos mostrados. Un escenario imposible hoy. Sin embargo, sí que tenemos la confirmación de su aplicación para buena parte de los títulos anunciados; de entre los que destacaremos GhostWire: Tokyo por su presentación en primera persona y su perceptible enfoque "ambiental" durante el tráiler mostrado, aún con los componentes de terror.

El sonido espacial en 3D será otra pieza clave en los juegos de PlayStation 5

Además, Bethesda ha confirmado que esta aplicación del sonido espacial en 3D será uno de los factores únicos de dicho título en la consola de Sony frente a su aparición en otras plataformas. Sí que nos permitimos hacer la apreciación de que, de las diferentes características exclusivas de PlayStation 5, el uso de estas herramientas y hardware dedicado al sonido parecen ser una de las que más proliferan entre los títulos mostrados; tal y como os hemos contado en las diferentes noticias de su presentación.

Cerrando el conjunto de características de PlayStation 5, de las presentadas durante su anuncio inicial, tenemos a DualSense y los controles hápticos. Como sucede con el sonido en 3D de la nueva máquina de la compañía nipona, resulta imposible actualmente mostrar de forma fehaciente cómo se han integrado estos efectos en los juegos mostrados; pero sí que tenemos confirmación de aquellos títulos de entre los presentados que sí que tendrán características relacionadas con los controles hápticos del controlador de la consola. De entre todos ellos, destacamos brevemente Astro's Playroom, por ser un título incluido en la consola y pensado, específicamente, para mostrar las bondades del que será el mando de PS5.

La presentación de la nueva consola de Sony ha sido uno de los eventos que mejor nos ha ayudado a olvidar la ausencia del E3 durante estas fechas. Si quieres saber más sobre las impresiones del equipo al respecto, tan sólo nos queda recomendarte nuestras impresiones en vídeo sobre el anuncio. Como siempre, esperamos que el texto haya sido de vuestro agrado y os invitamos a compartir si lo mostrado ha saciado vuestras expectativas "next-gen" para aquellos jugadores afines a la consola de Sony.

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