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Si has notado la ausencia de puertas en los grandes videojuegos, esta es la razón: los estudios las odian

Desarrolladores de The Last of Us 2, Control y The Witcher 3 explican sus penurias para implementarlas en los juegos.

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The Last of Us: Parte II

Las puertas. Un elemento tan común en la vida real, y tan ausente en los videojuegos. No decimos que no estén presentes en general -seguro que más de un jugador de Final Fantasy VII Remake se acuerda todavía de una puerta concreta- pero la mayoría de las veces se utilizan como un elemento decorativo inerte, no como un elemento interactuable. Y esto tiene un por qué: básicamente, son muy difíciles de implementar a nivel de IA, y sin romper la inmersión del jugador por sus animaciones.


Provocan todo tipo de bugs posiblesStephan Hövelbrinks"Los desarrolladores AAA las odian", comenta Stephan Hövelbrinks, creador de Death Trash, en un hilo de Twitter compartido por PC Gamer. El desarrollador decidió emplear la plataforma esta semana para explicar a los jugadores por qué las puertas son un elemento tan complejo de implementar para lo sencillas que parecen: "Las puertas son complicadas de meter en los juegos y provocan todo tipo de bugs posibles. Principalmente, porque son un embudo dinámico y un obstáculo para el pathfinding, potencialmente están bloqueadas, potencialmente son indestructibles, pero en general, porque potencialmente se interponen entre cualquier interacción jugable o situación entre personajes de aquí a allá".



Es un problema tanto de IA como de interacción, y de hecho, Hövelbrinks señala cómo la saga Assassin's Creed ha estado mayormente ausente de puertas interactuables a lo largo de más de una década. Un mensaje que ha instado a otros desarrolladores a ofrecer su punto de vista. "No sé exactamente cuántos meses de trabajo fueron destinados al sistema de puertas en Control, pero más que para la mayoría de habilidades y de armas, desde luego", añade Sergey Mohov, diseñador jefe de jugabilidad en Remedy, dejando clara su complejidad.


Fue la cosa que más tiempo nos llevóKurt MargenauNo solo eso, el propio codirector de The Last of Us 2, Kurt Margenau, afirma que fueron una auténtica pesadilla para el equipo de Naughty Dog: "Fue la cosa que más tiempo nos llevó para implementarla como pensábamos". El creativo del estudio californiano explica que probaron todo tipo de prototipos y de ideas para permitir a los jugadores cerrar las puertas de forma manual tras pasar por ellas. "Ninguna fue muy buena". Al final, optaron por hacer que las puertas se cerrasen lentamente por sí solas en combate, para cerrar caminos a los enemigos, y que se mantuvieran abiertas al explorar, para conocer las salas que ya has visitado.



Pero eso tampoco fue sencillo. "Tuvimos que crear un nuevo objeto de físicas que el jugador pudiera empujar, pero que también pudiera empujar al jugador, completamente único en nuestro motor", añade Margenau. Otro gran juego Triple A que ha pasado penurias con las puertas ha sido The Witcher 3, según comenta quien fuera su director de QA, Marcin Pieprzowski. Al parecer, el prólogo de la aventura contaba con una puerta que se debía bloquear durante el combate contra un jefe, y desbloquear tras su derrota.


"Hallamos 12 escenarios en los que no se desbloqueaba", comenta el desarrollador, quien explica que la solución fue simplemente hacer que no se bloqueara de manera alguna. En resumidas cuentas, si alguna vez os preguntáis por qué hay tan pocas puertas interactuables en los juegos, incluso en los mayores desarrollos Triple A, es porque son una pesadilla a nivel de desarrollo. Si os han entrado ganas de conocer más curiosidades como esta sobre el desarrollo de videojuegos, en este artículo os explicamos lo que hacen los personajes cuando no les decimos qué hacer.


Más sobre: The Last of Us 2, Control, The Witcher 3, Assassin's Creed y Desarrollo.