Cada mapa de Six Days in Fallujah será diferente: el nuevo tráiler enseña el realismo del shooter militar

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Los niveles se generan de forma aleatoria para hacer sentir a los jugadores la incertidumbre de los soldados en la batalla.

Hace unas semanas resucitó Six Days in Fallujah 11 años después de ser cancelado, para sorpresa de todos. Si no sabéis de qué hablamos, es un FPS que estaba siendo desarrollado por Konami basado en la Guerra de irak, y que ahora han retomado desde Victura, un nuevo estudio formado por, entre otros, ex componentes de Bungie. El shooter había sido noticia por la polémica suscitada por sus creativos, quienes dijeron que no era un juego político, para más tarde reconocer que los hechos que cuenta son, inevitablemente políticos.

Cada habitación se creará de forma procedural para generar incertidumbre, como ocurre en las batallas

Ahora el juego es noticia por algo más propio del sector, y es que este shooter táctico ha anunciado el uso de una tecnología que promete ser revolucionaria y se llama “Procedural Architecture”. Esta tecnología generará de manera procedural el campo de batalla cada vez que se comience una partida; renderizará edificios y manzanas completas de ciudades proceduralmente. Su equipo lo explica -en inglés- en el vídeo que os dejamos justo encima. Y de esta forma, se entienden mejor las declaraciones en las que afirmaban que no quieren hacer un COD de la guerra de Irak.

Six Days in Fallujah

Con esta arquitectura procedural, pretenden que el juego se vuelva imprevisible, como ocurre en un conflicto como el que trata la aventura. Y para ello se inspiraron en las reflexiones de militares y civiles iraquíes que compartieron sus experiencias sobre la batalla. Así, quieren que el jugador vea una nueva forma de profundizar en los shooter tácticos militares, acercando al usuario una propuesta más cercana y realista.

Llevan tres años trabajando en esta tecnología con la que nunca habrá dos escenarios iguales

“Los marines nos dijeron que nunca sabían que encontrarían detrás de la siguiente puerta”, dice el director creativo de Six Days in Fallujah, Jaime Griesemer. “Pero en los videojuegos jugamos los mismos mapas una y otra vez. El hecho de saber de memoria el mapa y los edificios, hace que los encuentros en un videojuego sean muy diferentes del combate real”. “Memorizar los mapas es imposible. Así de simple”, argumentó el sargento Adam Banotai, que dirigió un pelotón de marines puerta a puerta por todo Fallujah. “Entrar en un edificio o barrio que no conoces es terrorífico. No tienes ni idea de lo que va a pasar y por ello tuvimos tantas bajas”.

De esta forma, para incentivar el peligro propio del combate urbano, los responsables del juego han pasado tres años trabajando en una tecnología que renderice automáticamente cada habitación de cada edificio, y también una IA dinámica para que los entornos sean diferentes. En el juego, cada mapa será nuevo y nunca sabremos qué nos vamos a encontrar; ese será el contrapunto a una aventura basada en historias reales.

El lanzamiento de Six Days in Fallujah está previsto para este año 2021.

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