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Se acercan juegos con mejor iluminación y más optimizados: Unity abraza el DLSS de Nvidia de forma nativa

Es uno de los motores gráficos más populares del mercado para usar en videojuegos y cine.

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A lo largo de los últimos años, Nvidia ha desarrollado una sinergia increíblemente popular combinando sus tecnologías de trazado de rayos (más conocida como raytracing) con la solución DLSS, una inteligencia artificial que optimiza los juegos redistribuyendo los píxeles de forma dinámica. Ahora, el equipo tras el popular motor gráfico Unity anuncia una nueva colaboración con la compañía anterior para llevarse estas técnicas a su propio terreno.


Más específicamente, el acuerdo resulta en que Unity soportará DLSS de forma nativa a partir de finales de 2021, por lo que sus juegos se beneficiarán automáticamente de una de las formas más eficiente de mejorar el rendimiento. Aunque también podrá usarse en otros entornos, claro. "Con el trazado de rayos en tiempo real y Nvidia DLSS, los desarrolladores de Unity podrán crear algunos de los mundos trazados más hermosos, corriendo a altas resoluciones y tasas de cuadros en tarjetas RTX de Nvidia".


NVIDIA

El DLSS estará implementado de forma nativa en Unity "DLSS también ofrece una sustancial mejora de rendimiento para los gráficos rasterizados de forma tradicional" continúa el comunicado. Teniendo en cuenta que Nvidia está reemplazando las tarjetas de la línea GTX 1000 con sus nuevas RTX 3000 poco a poco (mientras lidia con los problemas de stock que azotan el mercado actualmente) es de esperar que en el futuro habrá más y más usuarios capaces de sacar partido a este acuerdo.


Como decíamos, Unity es uno de los motores gráficos más populares, y también uno de los más accesibles para nuevos talentos con ganas de aprender a trabajar. Entre sus competidores más directos está Unreal Engine 4, que también introdujo el DLSS a través de su tienda oficial: no es exactamente lo mismo, pero a fin de cuentas significa que los desarrolladores interesados también podrán sacarle partido.


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