Ya he estado probando en mi ordenador la que está llamada a ser la GPU más potente para los próximos años: la Nvidia RTX 5090. Un verdadero monstruo que, eso sí, Nvidia ha conseguido hacer más pequeño que la 4090. Una sola ranura en esta ocasión, pero, eso sí, un cable que va a necesitar cuatro salidas PCIe de tu ordenador y 550 watios de potencia cuando trabaja al 100% de su capacidad.
Después de realizar las primeras pruebas con ella, he podido entender mejor los gráficos que mostró la compañía en su presentación y ya te avanzo que los resultados son buenos, son mejores, claro está, pero también nos dejan claro que vivimos en tiempos muy extraños. Porque, ¿cuál es la manera correcta de analizar y probar una GPU como esta? Si contamos solo con los fríos números y lo que la GPU es capaz de ofrecer de manera rasterizada, nos encontramos con que el salto a la arquitectura Blackwell ha sido el más moderado de todos los que ha hecho la compañía hasta la fecha. Para que nos entendamos, de la 1080 Ti a la 2080 Ti y a la 3090 Ti tuvimos casi un 50% de diferencia, mientras que el cambio a Ada Lovelace con la 4090 supuso un quizá la evolución más significativa con casi un 100% de diferencia en pruebas 3DMark. Pero la 5090 reduce ese porcentaje a casi un 30%.
¿Qué significa esto? Que a fuerza bruta las cosas no han cambiado demasiado. Lógico, en parte, pues ya sospechábamos que el aumento exponencial del progreso tecnológico se ha ido reduciendo en los últimos años. Y esto no es una cosa que afecte solo a las gráficas, lo estaréis viendo en todo tipo de productos tecnológicos. Mientras tanto, lo que sí ha crecido a ritmos agigantados es el procesamiento de imagen por inteligencia artificial. Ya lo sabéis, vivimos en la época del escalado de imagen, la generación de frames, la reducción de retraso en la imagen, mientras que a su vez las técnicas de utilizadas por los videojuegos, como el Path Tracing o la Reconstrucción de Rayos no han dejado de evolucionar, haciendo más difícil aún alcanzar la mejor calidad de imagen.

Y todo esto nos lleva a un panorama tan extraño en el que, probablemente, no hay una manera "correcta" o "mejor" de jugar ni de analizar un producto como una GPU, porque, ¿qué importa más? ¿Que la imagen que tenemos ante nosotros sea real o que funcione de la mejor manera posible?
DLSS4, Multiframe Generation y Reflex 2
Lo que queda claro es que, seamos más o menos afines a estas nuevas técnicas, han venido para quedarse. La propia Nvidia afirma que el 80% de los jugadores activan DLSS para jugar. Da igual que lo hagas contento por poder jugar con una definición parecida a 4K sin serlo o tapándote la nariz por pensar que "no es real". Lo cierto es que lo hacemos. Hasta los poseedores de una 4090 lo hacen. Y creo que es por todo esto por lo que Jen-Hsen Huang, el CEO de Nvidia, se pudo permitir salir al escenario y soltar la ya famosa frase de "la 5070 rinde como una 4090". Claro, la letra pequeña es que si atendemos a los números no lo es ni por asomo, pero con el nuevo DLSS4, la compañía te reta a ver si eres capaz de apreciar la diferencia.

Para mí hay cuatro pilares para alcanzar la perfección en calidad de imagen a día de hoy. Las cosas ya no son tan fáciles como decir que quieres jugar a 4K60. En primer lugar, la resolución que, por suerte, basta con esos 4K. Pero en cuestión de framerate cada vez somos más los que aspiramos a 120 frames o incluso 240, y esto Nvidia también lo ha tenido en cuenta. Pero igual de importante es tener un input lag bajo, de unos 35 milisegundos como máximo, así como todos los efectos activados: Path Tracing y la Reconstrucción de Rayos que, como vimos en Indiana Jones y el Gran Círculo, ha venido para quedarse y para elevar los requisitos mínimos de los juegos, ya de paso.
Si alcanzar 4K60 rasterizado ya es difícil de por sí, hacerlo con todos los efectos activos es completamente imposible. Ni siquiera esta 5090 puede hacer algo así. Cyberpunk 2077 obtiene una tasa de unos 28-32 frames por segundo de esta manera. Y entiendo que se arquee una ceja con esto, pero la verdad es que, a día de hoy, conseguir una mejor tasa implicaría unos costes absurdos, una potencia en vatios que quemaría tu fuente y todo por no mencionar el precio que podría tener algo así. Es decir, esta 5090 ya cuesta la friolera de 2369 euros en nuestro país. Más aún que los 2000 euros de la 4090. Así que, nos guste o no, toca hablar de Inteligencia artificial.

Es curioso, pero antes de que se pusiera de moda todo esto de los modelos de lenguaje y generación de imágenes, Nvidia ya había sacado su propio modelo en 2020: el Convolutional Neural Network o CNN. El problema es que hasta DLSS 3.5 prácticamente se ha tocado techo, lo que significa que era hora de un cambio, optando por el modelo Transformer para este DLSS 4 que es propio de redes neuronales actuales como ChatGPT, y con el que la capacidad de aprendizaje no tiene tantos límites. Ahora bien, ¿se nota en las pruebas que he podido hacer? Pues lo cierto es que sí. Ya estaba bastante convencido con la imagen que ofrecía DLSS 3 en modo Calidad, pero esta me ha sorprendido mucho en todos los escalados. En Calidad es muy buena y mejora mucho los artefactos productos del ghosting o de texturas en movimiento, pero es que en Resolución que, sinceramente, nunca me había convencido tanto, lo veo ahora mucho más que funcional.
Las nuevas técnicas de la serie 50 son también buenas noticias para todas las gamas de Nvidia
Y lo mejor de todo es que DLSS 4 no es algo propio de esta 5090, ni siquiera de la serie 50, sino que todas las GPU a partir de la serie 20 van a actualizar el modelo (aunque habrá que ver cuáles son las diferencias en cada una de las gamas). Pero en lo que respecta a la serie 50, creo que tenemos el mejor sistema de escalado de imagen de todos los que hay disponibles. Pero, ¿qué ocurre con los juegos que no estaban preparados para este nuevo modelo y que no lo actualicen desde el estudio? Para ello, Nvidia ha preparado un sistema que desde el panel de control nos permite forzarlo, como ocurre en el caso de Dragon Age: The Veilguard, por ejemplo.

Ahora bien, lo que Nvidia más promociona como exclusivo de esta serie es el nuevo Multi Frame Generation. Ya no solo podremos duplicar los frames, sino que podremos triplicarlos o incluso cuadruplicarlos. Esto significa alcanzar tasas absurdas como 240 frames en un Alan Wake 2 o un Cyberpunk 2077. Yo ni siquiera he podido probarlo bien del todo porque no dispongo de una pantalla con tanto refresco, pero es que en cuestión de generación de frames, a mí lo que me preocupaba más era el retraso en la imagen que podía producir. Ya había probado el Frame Generation en la serie 40 y siempre me dejaba con un sabor agridulce porque sí, veías una imagen fluida pero a veces a costa de un retardo que te hacía parecer que estabas jugando en streaming. Y creo que de todas las pruebas que he hecho, esta es la que más me ha sorprendido porque, efectivamente, he podido mantener un intervalo de unos 35-40 ms en algunos casos.
¿Por qué ocurre esto? Porque Nvidia también ha cambiado la técnica utilizada. Hasta ahora, se usaba el Optical Flow para interpolar imágenes mediante un hardware específico. Que era, además, la razón que daba la compañía para no llevar esta tecnología a la serie 30, por cierto. Pero ahora esta nueva técnica se basa en redes neuronales avanzadas que pueden analizar y predecir movimientos de manera más precisa y eficiente sin necesidad de ese hardware específico del Optical Flow. Y el resultado al saltarse este paso, unido a un Reflex 2 mejorado, es meter menos lag además de poder multiplicar los cuadros interpolados.

Cuando funciona, el resultado es buenísimo. En juegos como Cyberpunk 2077 y Alan Wake 2 apenas ha aumentado el retardo y no he visto artefactos o frames mal ejecutados. Ahora bien, por eso he dicho "cuando funciona". Con 3x y 4x creo que todavía hay trabajo que hacer. En estos juegos funciona mejor, aunque es más propenso a tener momentos extraños, pero en juegos como Hogwarts Legacy, por ejemplo, es completamente injugable en este momento. Aún queda trabajo por hacer, no hay duda. Pero lo bueno es que, pocas veces vas a necesitar tirar de 3x o 4x, la verdad. Con doblar los frames consigues una tasa muy buena para Cybepunk 2077 con Reconstrucción de Rayos, Path Tracing y toda la configuración al máximo. Nvidia recomienda configurar DLSS en Rendimiento para obtener el máximo número de frames, pero es que en Calidad he conseguido una calidad de imagen buenísima a 120 frames por segundo.
Ahora bien, ¿llegará esta nueva técnica a todas las series? Aquí hay más dudas. La función Multi Frame Gen es exclusiva de la serie 50, pero lo interesante, como digo, no es tanto el 3x o el 4x como liberarse del Optical Flow. Y sin necesidad de este hardware, ¿qué impediría llevar todo esto a una serie 30, por ejemplo? Es algo que la propia Nvidia está considerando, pero queda por ver si termina haciéndolo en el futuro.

Reconstruyendo los juegos desde sus cimientos
La verdad es que me ha sorprendido la calidad de imagen, pero sobre todo notar cómo activar al máximo todas las funciones de trazado de rayos no supone mucho esfuerzo para los juegos actuales, algo impensable en el lanzamiento de Alan Wake 2, por ejemplo. La 5090, con DLSS4 y sin generación de frames, es capaz de mover un juego como Cyberpunk 2077 con todos los efectos activados, pero, con todo lo reticente que era a usar FrameGen, ahora me cuesta encontrar razones por las que no hacerlo. Salvo en Hogwarts Legacy que en los modos x3 y x4 sobre todo no funciona bien y necesita una actualización.
Lo que no hay duda es que este es el gran debate de esta serie 50. El resumen es menos potencia bruta, pero más eficacia en las técnicas de procesamiento. La vamos a necesitar para perfilar mejor los juegos que están por llegar. ¿Recordáis el ruido que mete el trazado de rayos en los reflejos del escenario? Con técnicas como la Reconstrucción de rayos van a ser agua pasada y vamos a tener un comportamiento más realista. Aunque, de nuevo, todavía hay que esperar a que los juegos lo implementen de forma nativa porque a veces no siempre tienen el mejor resultado, con algunos brillos en superficies que no son demasiado realistas. Este 2025 vamos a tener que prestar mucha atención a aquellos juegos que hagan un buen uso de estas técnicas, yo ya le estoy haciendo ojitos a ese Doom: The Dark Ages.

Nos encontramos ante un momento muy extraño de la industria, porque estas técnicas nos hacen preguntarnos si la imagen que estamos viendo es tan siquiera real. Pero a la vez, lo queramos admitir o no, es ya algo que estamos usamos todos los días y es más que probable que el FrameGen termine convirtiéndose en algo tan estandarizado como el DLSS si no lo ha hecho ya. Y eso mismo hará que las mediciones sean más difíciles porque ya no solo importará la tasa de FPS. El bajo input lag, lo bien que consigue el juego simular la imagen, la calidad de la reconstrucción de rayos… todas estas cosas van a ser igual de importantes. En cuanto a la RTX 5090, no hay duda de que es una bestia, como también lo es que no hay tanto salto de potencia rasterizada con respecto a otros que hemos vivido, mientras que el precio se ha incrementado. Pero también tengo la sensación de que es una tarjeta más pensada para operaciones de IA o modelado 3D que para jugar. Es lo que hay, los jugadores ya no somos los únicos protagonistas de todo esto y aunque hay usuarios que van a desembolsar lo que cuesta para jugar, son los menos comparados con los que adquirirán los otros modelos. Por esto tengo mucho interés en probar un hardware más realista para los jugadores. La 5080 y la 5070 van a utilizar todas estas técnicas avanzadas y quiero ver las diferencias, si consiguen acercarse a ese ideal de la mejor calidad de imagen.
Si tienes una GPU de otras generaciones, sobre todo de la serie 40, creo que también son buenas noticias, porque vas a poder beneficiarte de estas nuevas técnicas y, en definitiva, jugar mejor con el mismo hardware, algo que no se ve todos los días. Pero yo me quedo con esto: en un mundo donde nos gusta medir todo con barritas y números, hemos llegado a un punto en que no todo es tan sencillo. Elegir entre la imagen pura, pero no es ideal o una configuración óptima, pero con ayudas de técnicas de procesamiento. Y lo más interesante de todo es: ¿hasta qué punto nos importa la diferencia?
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