El impacto de la piratería es uno de los debates más recurrentes en la industria de los videojuegos. Esta práctica es tan antigua como las trampas mismas y siempre ha sido valorada negativamente, hasta el punto de que, en la última década, los DRM para evitar la piratería se han vuelto más invasivos. En este contexto, un nuevo estudio ha analizado el costo de la piratería en los videojuegos, dejando entrever que las empresas pierden hasta un 20% de sus ingresos cuando los sistemas de protección contra copia, como el DRM de Denuvo, son vulnerados.
Este análisis, publicado en la revista Entertainment Computing, se centró en la piratería que ocurre después de que se rompen las protecciones de Denuvo, un DRM tan conocido como polémico, cuya finalidad es evitar la copia ilegal de juegos. Según el estudio, las pérdidas de ingresos pueden ser significativas durante las primeras semanas tras el lanzamiento de un juego, lo que afecta directamente a los editores de estos títulos.
A partir de los 6 meses, la piratería genera pérdidas de un 5%
El investigador William Volckmann, de la Universidad de Carolina del Norte y autor de este estudio, analizó 86 juegos de PC protegidos por Denuvo entre 2014, cuando FIFA 15 estrenó la primera versión de este software antipiratería, y 2022. Volckmann descubrió que un juego pirateado en la primera semana después de su lanzamiento puede perder hasta un 20% de sus ingresos esperados. Sin embargo, si el crack ocurre seis semanas después, las pérdidas son menores, rondando el 5%. A partir de las 12 semanas, el impacto se reduce significativamente.
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Volckmann destaca que la protección de Denuvo es más efectiva durante las primeras 12 semanas, un período crucial en el que se concentran la mayoría de las ventas. El investigador también señala que, una vez que las ventas disminuyen, los desarrolladores pueden optar por retirar el DRM sin sufrir grandes pérdidas, algo que algunos editores han hecho en diversas ocasiones, siendo Star Wars Jedi: Survivor el más reciente en la lista. Esta práctica permite mantener contentos a los jugadores que están en contra de los DRM sin comprometer los ingresos de los primeros meses en el mercado.
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La falta de datos públicos sobre ventas dificulta y empobrece la medición precisa de estas pérdidas, pero Volckmann utilizó métricas como las reseñas de usuarios en Steam y el número de jugadores activos para estimar los ingresos. En general, y basándonos únicamente en lo que menciona el propio Volckmann, este investigador defiende a capa y espada que más juegos deberían implementar sistemas de protección como Denuvo para salvaguardar los ingresos de los videojuegos en sus primeros meses, independientemente de si éste u otros DRM comprometen la estabilidad de los juegos, algo de lo que no hace mención el estudio.
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