Juegos con aleatoriedad: ¿Es mejor que nos limiten para fomentar la rejugabilidad?

Juegos con aleatoriedad: ¿Es mejor que nos limiten para fomentar la rejugabilidad?
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Las mecánicas aleatorias, englobadas bajo el término "RNG" en el videojuego, forman parte de los mismos desde su propio origen, cuando en PONG la pelota rebota de forma azarosa por la determinación de un número virtual. Desde entonces ha pasado mucho, pero seguimos viendo este tipo de mecánicas, ya evolucionadas, en el videojuego. ¿Qué podemos decir sobre ellas?

Ese golpe crítico que elimina a un contrincante en un RPG, conseguir la carta precisa en el momento preciso en un juego como Magic Arena, o que la parálisis te salve de un golpe en Pokémon; la aleatoriedad no es ninguna extraña en nuestros videojuego, de hecho, es difícil pensar en un solo título que no tenga absolutamente nada de aleatoriedad impregnada en él. Puede ser la responsable de los momentos más satisfactorios de un título, o de los más frustrantes, en función de si corre a nuestro favor o no, ya que su principal característica es que los jugadores no tienen ningún control directo sobre ella. Esta aleatoriedad, normalmente denominada en nuestro medio como RNG (Random Number Generator), aparece en toda clase de títulos, desde obras casuales para pasar el rato, hasta títulos altamente competitivos con grandes torneos, incluso ligar mundiales, asociados a ellos. Este es el caso de juegos como League of Legends, donde hace un par de temporadas se introdujo una mecánica aleatoria en su mapa: los dragones elementales, estos dragones rotan de entre cuatro tipos distintos, siendo el tercero de ellos el verdaderamente determinante, pues cambia por completo el mapa de juego en función del elemento de dicho dragón, y también determina qué bonificaciones otorga al equipo que lo derrote un determinado número de veces.

Esta mecánica, en principio inocua, e incluso interesante, ha sido fruto del debate de aquellos expertos centrados en desmenuzar los entresijos de un juego con una escena competitiva tan viva como lo es el MOBA de Riot Games. Y este ha sido el caso por el enfoque competitivo que tiene dicho título. Sin embargo, no tenemos que ir hacia entornos tan hostiles para el jugador individual para encontrarnos con el rechazo al denominado RNG. Pensemos, por ejemplo, en cómo de frustrante pueden llegar a ser los objetos en Mario Kart, donde, aunque la "bolsa" de objetos obtenibles varía en función de nuestra posición, conseguir el objeto preciso en el momento justo puede darnos -o privarnos de- la victoria de forma casi inmerecida.

La aleatoriedad en los videojuegos parece estar enfrentada a los títulos competitivos, aunque siempre los veamos de la mano

Estas asperezas que despierta la aleatoriedad en el videojuego, así como la asiduidad con la que lo encontramos dentro de él, han sido la inspiración que ha alimentado el texto que estáis leyendo ahora mismo, a través del cual quisiera hablar de forma distendida sobre las mecánicas de aleatoriedad en el videojuego, y por qué creo que, con sentido, pueden ser beneficiosas. Os invitamos, una vez más, a acompañarnos.

El coste de lanzar un dado en un videojuego

King Dice, de Cuphead.
King Dice, de Cuphead.

Es importante que, cuando nos referimos a la aleatoriedad en el videojuego, no estamos haciendo referencia sólo a elementos como las cajas de botín u otras prácticas poco apreciadas que encontramos en la industria, sino a todo elemento dentro de un videojuego que se base en una probabilidad, en un número al azar; es decir, toda mecánica o elemento cuyo objetivo es generar un resultado no controlado por el jugador. Este pequeño caos intencionado tiene muchos usos dentro del videojuego, desde solucionar problemas para los desarrolladores, hasta enriquecer el mismo gameplay de un título; pero hacer uso de la maquinaria del azar requiere de un importante precio, y es que todo elemento aleatorio siempre corre a cuenta de la llamada autonomía del jugador, que es la capacidad directa que tiene el jugador por sí sólo para resolver un problema o superar un reto dentro de un videojuego.

En Darkest Dungeon, limitar la autonomía del jugador con efectos aleatorios es parte de su gameplay.
En Darkest Dungeon, limitar la autonomía del jugador con efectos aleatorios es parte de su gameplay.

Esta autonomía varía de un videojuego a otro, pero siempre debe estar por encima de cierto umbral, ya que, si es muy bajo, un jugador tendrá la sensación de que sus interacciones son inútiles dentro de un título, un enorme problema que suele desencadenar frustración e impotencia, dos emociones que, no tenemos que concretar, no suelen ser el origen de mucha diversión. Sin embargo, tal y como hemos indicado ya, no todos los títulos necesitan, o se benefician, de un nivel de autonomía absoluto; de hecho, cierto nivel de intervención, aunque sea aleatoria, puede llegar a ser muy positiva para el gameplay de un título. Para mí, los tres principales usos del RNG en el videojuego son los siguientes:

  • Aportar equilibrio entre encuentros de jugadores con un nivel muy dispar de habilidad.
  • Sacudir las estrategias establecidas, fomentando la improvisación y la frescura.
  • Plantear soluciones para problemas de equilibrio o descompensación.

Estos usos, si bien algo genéricos, son fáciles de ubicar en todo título. Cuando en juegos como Apex Legends -o casi cualquier otro Battle Royale- encontramos armas distintas por todo el mapa, estamos, a la vez, obligando a los jugadores a adaptarse, dándole una oportunidad a aquellos jugadores menos hábiles de poder combatir con enemigos mayores, y diseminando el problema del equilibrio de las armas en los primeros estadios de la partida. Esto sólo sucede a este nivel en los primeros minutos, conforme se alarga la partida y vamos mejorando nuestro equipo, la habilidad y el juego en equipo va cobrando más importancia; mientras que, se ser eliminado en un momento temprano de la partida, la facilidad para volver a entrar a un juego suele ser incentivo suficiente para "dejar pasar" momentos frustrantes. En el caso del conocido shooter de Respawn, diríamos que la aplicación del RNG en el mapa mejora su gameplay.

La compresión como balanza contra el azar

Imagen de Ylanite Koppens.
Imagen de Ylanite Koppens.

Uno de los principales factores que lleva al rechazo de este tipo de mecánicas es el espejismo de que eliminan el peso de la habilidad en un videojuego. Si bien el coste de integrar aleatoriedad en un título reduce la autonomía de un jugador, eliminando parte del control que este tiene sobre su interacción en el propio juego, esto no implica necesariamente que la aleatoriedad sea enemiga directa -o lo opuesto- a la habilidad individual de un jugador.Así lo ilustraba Richard Garfield, creador de Magic The Gathering, en un fantástico texto llamado "Lost in the shuffle"; donde explicaba cómo, bien integrados, los sistemas de aleatoriedad podrían incrementar el peso de la habilidad individual en un título y, a su vez, crear una apertura válida para que jugadores menos habilidosos tuvieran una oportunidad de suponer un reto para cualquiera.

Richard Garfield en una ilustración para su propio juego.
Richard Garfield en una ilustración para su propio juego.

En su ejemplo, hablaba del "Rando-chess", una variante del ajedrez donde las reglas de juego y la disposición de las piezas no cambian, pero que, a la hora de tomar la pieza de un contrincante, esto se decidía mediante una tirada de dados. A la larga, es mucho más probable que el jugador más hábil de una mesa de este Rando-chess se alce con la victoria, pero tendrá que saber sobreponerse a situaciones inesperadas; mientras que su rival siempre tendrá la esperanza de poder tener la suerte a su favor. El ejemplo de Garfield da por supuesto que un juego -o videojuego en nuestro caso- tendría lo que me gusta denominar como una "integración vertical" del RNG, es decir, que las mecánicas de una obra fueran sólidas de por sí, y el elemento aleatorio sólo entra como disruptor para provocar un efecto, en el caso de nuestro ejemplo del ajedrez aleatorio, una inesperada pérdida de pieza.

Esta integración de elementos de RNG tiene lugar en títulos como Pokémon, donde hay ataques con probabilidad de acierto, efectos que se activan en base a un porcentaje y efectos aleatorios que pueden definir el desenlace de un combate, pero no cómo se combate en sí. Mientras se mantenga esta norma, donde prima la disrupción y no la definición, este tipo de mecánicas aleatorias deberían ser interesantes, por aportar esa "chispa"; aunque siempre con la moderación por bandera, ya que, precisamente en Pokémon, algunas generaciones se han visto azotadas por un peso desmedido de este tipo de mecánicas -sustrayendo demasiada autonomía del jugador-.

Juegos con aleatoriedad: ¿Es mejor que nos limiten para fomentar la rejugabilidad?

Un desarrollador siempre debería valorar qué aporta a su juego una mecánica aleatoria

En general, un desarrollador debería preguntarse siempre qué puede aportar a su juego la integración de este tipo de mecánicas; si el efecto que van a tener sobre su gameplay es negativo para la autonomía general del jugador debería juzgar si merece la pena pagar dicho coste por el efecto que desea conseguir; así como definir qué tipo de respuesta puede ocurrir para contrarrestar el efecto aleatorio si no es deseable para el jugador. Creo que podemos dejar por aquí esta pequeña charla unilateral sobre la aleatoriedad en los videojuegos, un tema tan interesante como espinoso, especialmente fuera del entorno de las mecánicas de juego, en el que he querido enfocar este texto. Espero que haya sido de vuestro agrado y espero que el RNG os haya tratado bien en vuestras sesiones de juego.

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