¿Por qué son populares los videojuegos con mecánicas basadas en cartas? Repaso a uno de los géneros de moda

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¿Por qué funcionan los videojuegos basados en cartas? Es una pregunta lícita, pues estos trozos de cartón nacen de otro medio distinto al nuestro y, sin embargo, los videojuegos parecen estar repletos de ellas. En este texto queremos hablar sobre por qué creemos que son tan populares los sistemas y mecánicas basados en cartas, con especial énfasis en los géneros que, a priori, no las utilizan.

Los juegos de cartas tienen la palabra "ludismo" impresa sobre su dorso. No sólo son una de las formas de juego más exploradas y extendidas dentro del mundo de los juegos de mesa, con grandes nombres como Magic: The Gathering como referentes imposibles de ignorar, sino que también se han convertido en un género muy popular dentro de nuestro propio medio, con obras como Heartstone de la gigantesca Activision Blizzard, Legends of Runeterra de la mano de Riot Games, e incluso la propia versión digital de Magic The Gathering, Arena, como algunos ejemplo de peso que reafirman estas palabras; títulos que mueven varios miles de jugadores de forma diaria y cuyo recorrido parece inagotable.

El género del CCG -Collectible Card Game en inglés- es popular en los videojuegos, y mucho. Tanto es así que muchas de sus mecánicas parecen haber impregnado otros géneros que hasta ahora eran ajenos a la acartonada forma rectangular de las cartas; en ocasiones con relativo éxito o júbilo por parte de los jugadores, como sucede con obras como Griftlands, mientras que ejemplos como Star Wars: Battlefront 2, con su poco agraciado sistema de bonificaciones, cuentan con un resultado menos satisfactorio.

En cualquier caso, es innegable que existe algo dentro de las intrincadas mecánicas y el "saber hacer" de este género -por así decirlo- que logra permear a otros. En este texto, nuestro objetivo es discutir por qué creemos que sucede este fenómeno, así como hablar de algunas de las implicaciones tanto positivas como negativas que el uso de estas mecánicas tiene sobre muchos de los títulos que las blanden con tanta alegría. Preparad vuestros naipes, vamos a comenzar.

Una baraja de trucos a disposición del desarrollador

¿Por qué son populares los videojuegos con mecánicas basadas en cartas? Repaso a uno de los géneros de moda

Hablar de "cartas" como una mecánica unificada dentro del videojuego es algo relativamente complicado. Normalmente, en los CG -juegos de cartas a partir de ahora- estas tarjetas se mueven en torno a un marco de reglas, de forma que las cartas complementan dichas normas o las rompen de forma controlada o por completo. En esa acción, junto con elementos como el hecho de elaborar una lista cohesiva de dichas cartas y sus posibles combinaciones, suelen ser la base mecánica de estos títulos. Sin embargo, no existe un marco de normas único para este tipo de juegos, pues no se desarrolla igual una partida de Pokémon TCG que del mencionado Hearthstone; por lo que "tomar mecánicas de CG" en un videojuego de un género ajeno al propio CG puede ser algo abstracto.

En vez de eso, nos gusta definir los sistemas basados en cartas en juegos de géneros ajenos a los CCG como una serie de mecánicas en las que, se encapsulan una serie de reglas en un naipe o tarjeta virtual, entendiendo que el uso de estas provoca un efecto especial sobre el entorno de juego. Es decir, casos como las opciones políticas dentro de Civilization VI o las mecánicas de obtención y creación de mazos en Slay the Spire entrarían dentro de esta "bolsa" de mecánicas, ya que están integradas, en mayor o menor medida, en un gameplay que no pertenece al género CCG, pero sí hace uso de sus concesiones.

Civilization VI y su sistema de políticas basado en cartas
Civilization VI y su sistema de políticas basado en cartas

Los motivos por los cuales un desarrollador puede optar por integrar este tipo de mecánicas puede ser terriblemente diverso, y responder a motivos de diseño, de intencionalidad, e incluso de gestión de los recursos del propio desarrollo; pero, para nosotros, los tres principales motivos por los cuales se opta tan habitualmente por integrar estos sistemas son los siguientes:

  • Integración. Es muy fácil adaptar sistemas satélite y mecánicas de CG en gameplay que no giren en torno a ellas de forma habitual.
  • Sencillez. Si se elabora un set de reglas potente y no excesivamente complejo este puede expandirse con facilidad sin necesidad de introducir elementos ajenos al jugador. Además, el playtesting dentro de estos sistemas suele ser sencillo -aunque taxativo-.
  • Personalización y rejugabilidad. Las combinaciones entre cartas, los medios para conseguirlas o las mencionadas ampliaciones de las reglas originales hace que este tipo de mecánicas sean muy longevas cuando están correctamente planteadas.

Ancient Enemy es una revisión RPG del solitario
Ancient Enemy es una revisión RPG del solitario

Estos trozos de cartón han conquistado nuestras pantallas del mismo modo que las mesas

Estas tres ideas se integran dentro de lo que se denomina "High-Level-Rules" que no es más que el modo en el que denominamos a los sistemas de juego que sustentan sus bases en una batería de reglas sencillas que se desdoblan y quiebran a través de elementos de juego especiales, una cualidad que es la base de todo CG que se precie. Como ejemplo de esto último podemos pensar en cómo juega con la dilatación de estas reglas juegos como Solitairica -que hace poco se ha regalado en la Epic Games Store- o Ancient Enemy, ambos una variación más o menos elaborada de un juego de cartas tan clásico como lo es el solitario.

No siempre hablamos de una mano ganadora

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Aún a pesar de las virtudes que hemos expuesto en el anterior apartado, no todas las ventajas derivadas de las herramientas típicas de los CG son válidas para todo tipo de juegos. Desarrolladores que estén trabajando en obras donde el aspecto "ludista" de su gameplay tengan más peso que otros apartados intrínsecos del propio juego podrían ver como las mecánicas típicas en los CG no casan con el ritmo de su obra; mientras que otros más centrados en el aspecto diegético del videojuego pueden encontrar muy difícil justificar la existencia de estas cartas y sus efectos en el mundo de juego.

Estos son tan sólo dos ejemplos de los variados motivos por los cuales esta clase de mecánicas no funcionan -o lo hacen mal- en todos los videojuegos por igual. Y esto es sólo si nos centramos en los sistemas añadidos sobre otras mecánicas, si nos paramos a observar aquellos títulos que se construyen en torno a mecánicas de CG para acabar dando lugar a otra cosa esta clase de errores pueden ser aún más lapidarios; pero de todos ellos, para nosotros los dos errores más típicos a la hora de construir estas mecánicas son los siguientes:

  • Las bases sobre las que se asientan el resto de las mecánicas deben ser lo suficientemente sólidas como para sustentar el peso del grueso del gameplay, en caso contrario, el título no será divertido a la larga.
  • Si bien es fácil modificar y añadir contenido en el conjunto de mecánicas de CG, equilibrar dichas mecánicas puede ser una tarea ardua que determine no sólo la longevidad de un título, sino también su facilidad para generar un entorno en el que sea divertido jugar.

¿Por qué son populares los videojuegos con mecánicas basadas en cartas? Repaso a uno de los géneros de moda

Nombramos las mecánicas basadas en CG pensando en juegos a los que no pertenecen

Los títulos que son capaces de trabajar bien en torno a estos dos problemas son capaces de ofrecer experiencias agradables con esta clase de mecánicas; ejemplos como KARDS en el área de los CCG más tradicionales son un buen ejemplo de ello; mientras que otros, como Signs of the Sojourner nos muestran cómo se pueden integrar mecánicas de CG en el corazón de un título que, en su conjunto, poco tiene que ver con ejemplos más clásicos. Este último es un buen ejemplo, a nuestros ojos, de las implicaciones de una correcta integración de estas mecánicas de una forma temática.

Para cerrar este texto, no queríamos despedirnos sin mencionar a el diseñador Nicholas Kinstler, que se especializa en títulos CCG y sus mecánicas, y en su blog de Gamasutra habla con asiduidad de los errores -y posibles soluciones- a esta clase de errores; os instamos a echarle un vistazo a su trabajo si domináis la lengua de Shakespeare. Por último, como solemos hacer, os listamos algunos de los textos pertenecientes a esta sección que creemos que pueden ser de vuestro interés.

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