El sector de las consolas portátiles está resurgiendo. Más allá de Nintendo Switch 2, que apuesta más por un concepto híbrido, los jugadores pueden disfrutar de sus videojuegos a través de dispositivos como Steam Deck, ROG Ally, Lenovo Legion GO o la futura ROG Xbox Ally. PlayStation ya cautivó a los usuarios en el pasado con PSP y PS Vita, pero uno de sus exjefes, Shawn Layden, considera que Sony cometió un "error" con este último aparato que es clave para entender lo que es verdaderamente importante a la hora de diseñar una experiencia portátil.
Layden, quien actuó como CEO de Sony Interactive Entertainment America, ha concedido una entrevista al canal HipHopGamer en YouTube (vía GamesRadar+) para hablar de su experiencia en la compañía nipona y sus impresiones sobre el estado actual de la industria de los videojuegos. Y es aquí donde el exdirectivo señala el problema que tuvo PS Vita en su momento: "Uno de los errores que cometimos con Vita fue que nos empeñamos en crear una experiencia de salón, una experiencia de 10 pies [refiriéndose al hecho de jugar en una pantalla grande), en un espacio de 10 pulgadas", empieza.
"Ganar en el terreno de las portátiles no se trata de llevar la mejor conversión de la experiencia de consola [de sobremesa] a una portátil", continúa Layden en la charla. "Ganar en el terreno de las portátiles significa hacer grandes experiencias para portátiles. No intentes hacer que esa cosa grande encaje en ese espacio. Entender lo que puedes hacer en el espacio es realmente interesante, atractivo; la gente quiere volverlo a hacer. Creo que ese es el desafío de contenido [que implica] moverse al área de las portátiles".
PlayStation no debería haber dividido los recursos con PS Vita y PS4
Esta no es la primera vez que PlayStation hace introspección sobre lo ocurrido con PS Vita. Shuhei Yoshida, expresidente de SIE Worldwide Studios, también abordó este tema diciendo que Sony no debería haber dividido los recursos para apoyar a PS Vita y PS4 al mismo tiempo. A fin de cuentas, la compañía no estaba preparada para tal carga de trabajo; lo que condujo a detener muchos proyectos para la portátil y priorizar el desarrollo de experiencias para la consola de sobremesa.
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