Para que Game Pass triunfara, antes otros tuvieron que vivir un fracaso demoledor. Así fue el sorprendente Sega Channel

Para que Game Pass triunfara, antes otros tuvieron que vivir un fracaso demoledor. Así fue el sorprendente Sega Channel

Sega se lanzó al vacío con una propuesta comercial muy loca pero que se ha convertido en el presente y futuro inmediato de los videojuegos

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Sega Channel

Al contrario de lo que pudiera parecer, Sega fue una compañía puntera en lo que a innovación se refiere. De hecho, no son pocos los que creen que parte de su fracaso en el mundo del hardware se debió a la tremenda osadía que cometió en no pocas ocasiones. Uno de los mejores ejemplos lo encontramos en el que se podría considerar como el origen de los servicios de suscripción que hoy tanto abundan, y que la compañía japonesa puso en práctica hace casi 30 años.

Se adelantó un año a la mismísima Nintendo, que sorprendió también con su mítico Satellaview. La compañía del fontanero italiano creó un dispositivo que se conectaba vía satélite para ofrecer versiones modificadas de sus videojuegos más conocidos. La idea era loquísima, pero lo de Sega fue todavía más ambicioso, con mayores paralelismos con servicios tan actuales como Game Pass o PlayStation Plus. Su nombre era Sega Channel y merece la pena conocer por qué fue tan impresionante, así como por qué fracasó estrepitosamente.

Sega Channel Is Back Reliving The 90 S Experience Sega Does What Nintendon T 0 50 Screenshot El Sega Channel se insertaba como si fuese un cartucho de Megadrive (Genesis). Imagen de 8-Bit Flashback.

Cuando Sega hacía auténticas locuras

No hace falta que os diga que Megadrive (Genesis) fue una de las sensaciones de la era de los 16 bits. En competencia directa con Super Nintendo, esta máquina destacó por ofrecer grandiosos títulos de la talla de Sonic the Hedgehog, Streets of Rage o Shining Force. No obstante, la máquina también fue conocida por ofrecer un conjunto de novedades adelantadas a su tiempo, como un modem que, bajo un servicio que se hizo llamar Sega Meganet, permitía jugar online a varios títulos de su catálogo. Incluso se podía convertir en un términal bancario.

Todo esto fue muy sorprendente, aunque la idea no terminó de cuajar debido a cuestiones como el precio y que su lanzamiento estuvo limitado al mercado japonés. Pero sabemos cómo de insistente era Sega, así que en 1994 decidió de nuevo lanzarse al vacío con otro servicio de suscripción, esta vez más prometedor y dirigido no solamente a los japoneses, sino también al mercado estadounidense y europeo: Sega Channel. Con un precio de unos 30 dólares mensuales (inflación ya ajustada), permitía descargar una variedad de juegos a un cartucho especial con una memoria instalada de 4 megas.

Sega Channel Tener los mejores juegos de Megadrive (Genesis) en una suscripción parecía un sueño, pero era real

El invento no estaba mal, pero tenía sus limitaciones. Tardabas varios minutos en descargar cada videojuego, y cuando apagabas la consola desaparecían del sistema. No obstante, tenía potencial, porque permitía obtener cerca de 50 juegos del catálogo de Megadrive (Genesis), con rotación semanal y la posibilidad de tener acceso a títulos que solamente habían aparecido en otros territorios, algo bastante común por aquel entonces. Una maravilla, vaya, que permitía hasta disfrutar de demos de las últimas novedades, además de trucos y sorteos especiales.

Según afirmaba la propia Sega, el usuario podía tener acceso a juegos por valor de 2.500 dólares. No obstante, esto tenía algo de truco. Había bastantes versiones de prueba con límite de tiempo, y otros juegos venían "capados", con solamente algunos contenidos disponibles. Por el otro lado, y al contrario que el Satellaview de Nintendo, se permitía descargar y jugar las 24 horas del día, sin tener que estar conectado a una determinada hora del día.

Sega Channel Sega Channel hasta tenía un servicio de alquiler para probar las últimas novedades a un coste adicional

Como manifestaron los propios responsables de Sega of America, este servicio les permitiría funcionar como una especie de videoclub, en que los usuarios probaban los juegos y después podrían ir a su tienda de confianza para adquirirlo en físico. No era ninguna estupidez. De hecho, muchos usuarios actuales de Game Pass y PlayStation Plus demuestran un comportamiento similar, en que tras probar un juego que les gusta, deciden adquirirlo. Sin duda, los ejecutivos de marketing de Sega iban un paso (o varios) por delante de la industria.

¿Qué fue entonces lo que falló? Uno de los grandes contratiempos de este servicio de suscripción tiene que ver con que apareció en el ocaso de Megadrive (Genesis). De hecho, justo en ese momento había aparecido Sega Saturn en el mercado. Desde luego, la compañía japonesa tenía unas previsiones mucho más ambiciosas que las que se materializaron realmente, con solamente 250.000 suscriptores. No eran malos números dada la novedad del asunto, pero estaban lejos de lo que se pretendía.

Sega Channel Material promocional de la llegada de Sega Channel a Reino Unido: ¡ojo con el traje de Knuckles!

Tal vez la situación habría sido diferente si Sega Channel hubiese nacido unos años antes, cuando Megadrive (Genesis) estaba en su apogeo, o si se hubiese ajustado mejor el precio, puesto que no todo el mundo podía permitírselo. En cualquier caso, todos los expertos coinciden en que este servicio de suscripción marcó el principio de todo y sirvió de inspiración para lo que vendría después. Si gusta más o menos es otra cuestión, pero desde luego no se le puede quitar el mérito a Sega, que con este artículo queda demostrado la empresa tan ambiciosa que era.

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