"PS3 fue un bicho infecto para crear videojuegos". El infierno de desarrollar un juego durante un cambio de generación

"PS3 fue un bicho infecto para crear videojuegos". El infierno de desarrollar un juego durante un cambio de generación

No siempre somos conscientes de lo difícil que es crear videojuegos prácticamente a ciegas cuando hay un cambio de generación de consolas de por medio.

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PS3 Programacion

En 2003 estaba bastante claro que PlayStation era una marca ganadora tras su arrasador éxito con la PS2, y que tendrían potencia suficiente para cumplir el paradigma de renovación de consolas cada 5 o 6 años. Por otro lado, Microsoft se había hecho valer como marca y, pese a su inexperiencia en el mundo de las consolas, había acertado con su Xbox, planteando al menos una vía de evolución y una alternativa comercial al poder japonés. El estudio español Pyro había centrado su actividad fundamentalmente en el mundo PC, y pese al enorme hallazgo de aquella mina de oro que fue Commandos, los juegos que estaban en desarrollo tenían su frente de batalla (nunca mejor dicho) en una plataforma que se creía que acabaría arrasada por las consolas.

Sus precedentes como Praetorians, por ejemplo, eran sin duda un buen producto pero en absoluto un título que pudiera arrastrar masas en el PC, e Imperial Glory prometía como proyecto pero tampoco se trataba de algo exportable a una consola. Commandos 2, por otro lado, había sido llevado a la PS2 con éxito, pero no dejaba de ser un port de PC con disfuncionalidades en su control que lo alejaba de lo que Pyro y, su principal gestor, Ignacio Pérez Dolset pudiesen entender como un "súper éxito". Pyro estaba en disposición de planificar un arriesgado movimiento: concebir un salto cualitativo, poner en marcha un nuevo proyecto insignia pensado para consolas, y que abordara comercialmente los primeros meses de la siguiente generación de consolas: la aún desconocida PS3 y su contrapartida en Microsoft, la Xbox 360.

El contexto en los primeros años de la década del año 2000 es que las consolas son las reinas absolutas del cotarro del videojuego. El concepto de "juego Indie" no existe: sólo los estudios que hacían juegos Triple AAA, y los que lo intentaban. Pyro intentó ser de los primeros con COPS, un juego del que te hablábamos recientemente, pero toparon (entre otros muros) con un cambio de generación que les superó

De PS2 y Xbox a PS3 y Xbox 360

Ignacio Pérez Dolset y Javier Arévalo estuvieron en la misma concepción de lo que podría ser un gran proyecto que pusiese a Pyro en el mapa de las grandes desarrolladoras de consolas, y la idea era hacerlo en el primer año de un cambio de generación que ya por aquel entonces se preveía complicado. Pyro quería beneficiarse de aquellos primeros momentos, con el campo despejado, en una generación destinada a dar un salto tecnológico importante: iluminación real, shaders, altas resoluciones, implantación del HDMI, el Full HD, prestaciones que anticipaban juegos de PC como DOOM 3. Un planteamiento sin duda repleto de ambición.

Pyro debía aprovechar esos primeros momentos, antes de la llegada de los pesos pesados

Javier nos cuenta esta circunstancia como determinante: "La evolución de la tecnología de GPU con shaders se iba a traducir en una siguiente generación de consolas con ese salto. Esa tecnología existía desde 2003 y era impepinable que eso se tradujera en la nueva generación, que no tardaría mucho. COPS era por tanto grande y ambicioso, con un salto a las consolas de una manera diferente al Strike Force, y creando una nueva IP para Pyro Studios en el primer año de las nuevas consolas. Por tanto, la estrategia de desarrollo era que las grandes marcas, las grandes IP, no suelen tener una fuerza especial al comienzo de las nuevas consolas, porque esas IP ya consolidadas les interesa los grandes números. CoD, que estaba pegando a tope, el Medal of Honor, estaba claro que tendrían una vida en PS2 en el ciclo actual antes de dar el salto a la nueva generación, porque les interesaba la base de usuarios de 50 o 60 millones de consolas implantadas en lugar de meterse en el primer año con sólo una base de un millón de usuarios. No interesan los costes de desarrollo de algo de esa envergadura cuando tienes una manera de explotarlo económicamente más eficiente. Por tanto, ese primer año de vida era el momento para lanzar nuevas IP".

Pyro debía aprovechar esos primeros momentos, antes de la llegada de los pesos pesados. El año de lanzamiento de las consolas, ese debía ser el momento de COPS. Estratégicamente, las predicciones se cumplieron, y de hecho GTA IV no salió hasta 2008. Se preveían 2 o 3 años de desarrollo hasta el 2005, año estimado de la nueva generación de Sony y Microsoft. El mayor problema es que en este tipo de circunstancias, no se suele tener certeza de qué tipo de máquina plantearían Sony o su competencia. Eso sí, las consolas ofrecieron lo previsto: no mucha innovación desde el punto de vista cualitativo, pero todo mostrado con mayor fidelidad visual, con mucho más detalle y riqueza.

Playstation 3 Programacion

Trabajando a ciegas con las nuevas PlayStation y Xbox

Sólo se contaba con previsiones genéricas: si la RAM de la PS1 a la PS2 se había multiplicado por 16, era esperable ver números análogos en la siguiente generación respecto de la anterior. Todo ese trabajo tecnológico especulativo se prefirió hacer también desde cero, sin apoyarse en motores o tecnologías propias de la generación anterior, lo que no dejó de ser un planteamiento ambicioso, aunque se intentó que el equipo no se lanzase a campos que quedaran de forma obvia fuera del alcance profesional del equipo. "Hicimos mucho trabajo de tecnología especulativa mientras esperábamos la confirmación de las nuevas máquinas. Asentar los pilares del proyecto sin dejarlo crecer, trabajando a ritmo sin volvernos locos. Sin saber no nos podíamos lanzar al formar el megaequipo de 60 u 80 personas. Trabajábamos con base PC. Experimentábamos con nuestros propios motores por dos motivos: uno, experimentar qué tipo de características se iban a poder hacer con shaders, y dos, porque no había todavía conocimiento de la próxima generación. En enero de 2004 nos invitó Microsoft a una charla privada para desarrolladores donde nos contaban las características de hardware de la 360. Eso nos decía bastante, con Sony se especulaba que la cosa iba a ser mucho más rara y, efectivamente, fue un bicho infecto desde el punto de vista del desarrollador. Era una pesadilla. Y la 360 en cambio era una auténtica delicia de experiencia de desarrollo, donde todo era ortogonal, y todo funcionaba como esperas".

La iluminación dinamica fue, en general, lo más reseñable de la nueva generación, al igual que el uso de más polígonos frente a la geometría de papiroflexia de las generaciones anteriores. La modularización iba a ser importante, posibilitando construir mundos por piezas, de una forma similar a los tiles clásicos. Todo juego se construía con piezas versátiles, regulares, y con grupos de elementos, y todo ello iba a potenciarse a medida que la potencia de los equipos se incrementara. En otros desarrollos, como el propio Commando Strike Force, Pyro utilizaba el motor Renderware, creado por Criterion, una empresa inglesa que además era desarrolladora de sus propios juegos.

Cops Pyro 2 COPS (Pyro)

Parecía una elección obvia para Pyro esperar a que lanzaran una nueva versión adaptada a las tecnologías de nueva generación. ¿Para qué reinventar, si existen ya empresas muy formadas y capaces inventando por ti? Sin embargo, Javier recelaba de que la hipotética versión 4 de Renderware fuese a ser la solución idónea para Pyro, cuando el contexto era crear unos cimientos sólidos para futuros desarrollos sostenidos en el tiempo. Por otro lado, resultaba ingenuo pensar que la tecnología de desarrollo estaría lista en los primeros años de esa generación. "Ocurriría después, pero al principio, que era cuando queríamos salir nosotros, no iba a pasar. Invertir en tecnología propia tenía una ventaja, y es que podíamos trastear con la nueva generación a nivel artístico, con herramientas que estamos haciendo nosotros mismos. Si trabajábamos con tecnología de PS2 confiando en portarlas después a PS3, no íbamos a aprender ese know-how de lo que se podía hacer con las nuevas tecnologías".

La asincronía en el funcionamiento de los diferentes equipos dejó expuestas costuras que comenzaron a saltar por los aires

La realidad es tozuda, y pronto se evidenció lo que iba a suceder. "Íbamos a llegar a la nueva generación con tecnología antigua, y conocimientos, experiencia y vocación artística caducas. Prefiero trabajar en desarrollar tecnología, incluso si aparece una tecnología genial por el camino que deja la nuestra a medias, y decidimos pasarnos a ese motor de nueva generación. Ese tiempo que hemos dedicado a nuestra propia tecnología lo vamos a aprovechar en haber aprendido qué se puede hacer". La asincronía en el funcionamiento de los diferentes equipos dejó expuestas costuras que comenzaron a saltar por los aires. Mientras el personal de COPS se centraba en tecnologías llamativas, otros se sentían desplazados por estar volcados en sistemas más rupestres. Hubo en Pyro gente que no quería que nadie de su equipo hablara con los encargados de COPS porque se distraían. Todo ello se unía a graves disfunciones estructurales.

"En Pyro, en 2005, éramos cerca de 150 personas, Commandos 3, Imperial Glory,... ¡Pues no había una sola persona de RRHH! Hubo gente administrativa asociada a PROEIN, pero el armazón de dirección y gestión era Ignacio, las personas más experimentadas podíamos ser yo, François Coulon que había venido de Ubisoft, y poco más. Eso no era ni mucho menos suficiente para que el estudio pudiera evolucionar como organización". Y el personal experimentado sin duda era otra carencia: era imperativo buscar a gente experimentada en aquel tipo de desarrollo, porque en España no existía. Enredados como estaban con la cuestión tecnológica, el equipo olvidó una premisa fundamental, que enunció Blizzard al hilo de su Diablo II: get to the fun first. "Necesitábamos traer savia de fuera. El caso más notable fue Paul Robinson, que había sido marine, sniper, había participado en el diseño de Full Spectrum Warrior. El más senior, tuvimos gente, un director artístico que había trabajado en Microsoft, pero que era un paquete, no tenía ni idea, era gente que había brillado mientras que no habían tenido trabajo propio".

Hexen II Hexen II

El uso de tecnologías propias en el proyecto dio paso a opciones más económicas y razonables: el uso de motores ajenos que gente experimentada como Ransomware habían llevado a término con el objeto de ahorrar tiempo a estudios y ofrecer un resultado totalmente actualizado y profesional. Lo hizo id Software aunque sin voluntad de que fuese su actividad central (recordemos los motores de Quake con Hexen II, o más atrás aún, los de la saga DOOM usados en multitud de FPS a principios de los 90). Build compitió precisamente con ID con su propio motor para Duke Nukem. Unreal derivó todos sus esfuerzos desde los primeros juegos de su saga hasta centrarse en un entorno de primera línea que actualmente es referencia mundial. Antes que Unreal, Renderware ya había acumulado experiencia con su nuevo motor, que fue adoptado por Pyro para posteriormente abordar la adaptación a lo que podrían ofrecer las nuevas consolas. Incluso llegaron a anunciar que una opción de motor podría ser la francesa Kynogon con su motor Kynapse. Poco imaginaban que la programación para el CELL de PS3 iba a resultar un infierno, y que esa supuesta adaptación tecnológica se complicaría hasta lo insostenible.

El proyecto se extendió durante 2006, 2007 y parte de 2008. La PS3 apareció a finales de 2006: la ventana de oportunidad de Pyro se desvanecía. No sólo COPS fallaba en concretar su apuesta, sino que varios proyectos del estudio para Wii tampoco alcanzaron el punto de poder ser lanzados al mercado. La ambición de Pyro con COPS y la incapacidad de hacer frente a los retos de un desarrollo mucho más grande de lo que podían asimilar, fue la misma que arrasó con muchas estudios que intentaron ese salto de 2005 a 2012, en la transición de la generación de PS2 a PS3, y de la de PS3 a PS4.

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