BioShock 2

BioShock 2

Fecha de lanzamiento: 9 de febrero de 2010
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BioShock 2 - Impresiones Beta

12 de enero de 2010 / Página 1 de 2
Impresiones Beta

A pocas semanas de su lanzamiento, Take 2 nos ha enviado una copia muy cercana al máster final de Bioshock 2 para realizar las últimas Impresiones Jugables. Tras profundizar en su campaña individual sólo podemos mostrarnos tremendamente esperanzados ante su lanzamiento, puesto que la secuela continúa mostrando con intensidad los grandes aspectos de identidad del original.

La puesta a la venta de Bioshock 2 es uno de los grandes acontecimientos de estos primeros compases del 2010, y como tal en 3DJuegos le hemos prestado mucha atención desde el anuncio del comienzo de su desarrollo.

BioShock 2

Los niveles submarinos salpican los diferentes capítulos de Bioshock 2. Esta imagen corresponde al primer paseo submarino, justo antes de descubrir la ladera bajo la que se levanta Rapture.

Aparecido en los listados de la revista para Los Videojuegos Más Esperados del 2009 y 2010 por la redacción de 3DJuegos, su caída de la primera a la vigésima plaza de uno a otro año respondió a diferentes motivos, entre ellos la confirmación del abandono de Ken Levine, su principal responsable, a los inoportunos retrasos, y así mismo a una sensación algo generalizada también entre los aficionados de que el título quizá no cambiaba lo suficiente para justificar una segunda parte.

Los motivos que alegan unos y otros para mostrarse precavidos o ilusionados tienen su base justa, sin embargo tras pasar varias horas con la campaña individual del título y con su multijugador –aunque en esta ocasión nos vamos a centrar en el modo off-line-, lo cierto es que las sensaciones son positivas, y pese a que la expectación pueda haber mermado algo, lo cierto es que seguimos ante uno de los grandes candidatos a ser uno de los mejores shooters del 2010. A pesar del cambio al frente del proyecto, Bioshock 2 continúa mostrando inalterable su personalidad, y por lo que hemos podido ver sigue siendo también un shooter tremendamente intenso, terrorífico y cautivador.

BioShock 2 (PlayStation 3)

Los rompecabezas vuelven a salpicar la jugabilidad de Bioshock 2, pero en esta ocasión hay nuevos. En éste, por ejemplo, con una aguja que oscila debemos acertar en los colores verde o azul para superar sus retos.

En Algún Lugar del Océano Atlántico…
Si el primer Bioshock empezaba con un larguísimo y delicioso preludio en el que vivíamos en primera persona el infausto accidente de aviación que nos dejaba a sólo unos metros de la torre que contenía el batiscafo que nos trasladaba a Rapture, Bioshock 2 es todo lo contrario. Es directo, y no se anda con rodeos.

Que nadie espere Spoilers en este artículo porque respetaremos escrupulosamente la integridad del argumento tanto de la secuela como del videojuego original, con el ánimo de conservar íntegra la experiencia del usuario cuando descubra el videojuego por primera vez.

Lo que sí adelantaremos es que, como decimos, la segunda parte va al grano sin prácticamente ofrecer respiro al jugador. El hecho de que seamos un Big Daddy impide grandes posibilidades en el campo de las presentaciones para un extraño, y la campaña nos despierta en el pellejo de una de estas gigantescas criaturas sin grandes dilaciones.

BioShock 2

La ambientación continúa siendo uno de los principales elementos característicos de Bioshock 2. A las opresivas toneladas de agua que pesan sobre las bóvedas acristaladas de Rapture se suma una fauna humana capaz de las peores atrocidades por algo de Adam.

Los primeros instantes serán algo desconcertantes. Sin desvelar demasiados detalles concretaremos que la acción comienza rápido, y que en sólo unos instantes tendremos ante nosotros los primeros combates con el descomunal taladro que llevamos en el brazo derecho como principal arma. Esta herramienta no sólo servirá para atacar a los enemigos, sino también para romper determinadas partes del escenario y poder seguir avanzando, y contará con un indicador de combustible que nos marcará cuánto nos resta y que, al agotarse, nos obligará a emplear el taladro únicamente como objeto contundente, sin oportunidad de encenderlo.

En líneas generales el arsenal refleja el cambio que se ha producido en el protagonista, y quedan sustituidas las estilizadas armas del estilo de los años 50 del videojuego original por unas herramientas mucho más aparatosas, propias de un Big Daddy, y que a menudo no parecen necesariamente creadas con afán asesino.

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