Guía de Final Fantasy XV: Trucos, secretos y códigos

Guía de Final Fantasy XV: Trucos, secretos y códigos
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Introducción

Guía Completa de Final Fantasy XV

Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV, ya ha sido sometido a prueba. El hambre y las expectativas de los fans, acumuladas durante muchos años, pueden satisfacerse por fin con su esperado videojuego.

Eres Noctis Lucis Caelum, príncipe del reino de Lucis y prometido del Oráculo Lunafreya. Junto con tus amigos Prompto, Ignis y Gladiolus, tendrás que embarcarte en una aventura de fantasía épica contra un destino cruel a bordo del Regalia. Suena bien, ¿verdad? ¡Pues no es fácil! Ahí fuera hay monstruos imposibles, tesoros por descubrir y un montón de misiones que completar. En 3DJuegos tendemos la mano a Su Alteza para ayudar en tan ardua tarea. ¿Cómo? Con esta completa Guía de Final Fantasy XV para descubrirte todos los secretos, consejos, habilidades, progresión y resolver tus dudas sobre las mecánicas de FF15.

Nota: esta guía de FFXV está en constante desarrollo y durante las próximas jornadas iremos actualizando nuestro viajes con más recorrido sobre sus misiones y consejos para el jugador.

Consejos generales

Traer la fórmula Final Fantasy a un sandbox y sus combates a la acción implica una serie de hábitos nuevos que incluso los más veteranos de la serie deberían tener en cuenta.

Lleva un buen control del día y de la noche

Sin importar lo bien que juegues o lo preparado que vayas para el combate, al caer el sol pueden aparecer criaturas muy poderosas que excedan tu nivel sobradamente. Para evitar lidiar con este problema, pon en práctica los siguientes consejos.

  1. Cuando explores una nueva porción del mapa, busca un poblado. En ellos encontrarás hoteles y restaurantes donde reponer tu salud, comprar comida y pociones, subir de nivel y preguntar dónde hay aparcamientos, santuarios y otros sitios de interés, así como echar un ojo a los contratos de caza (batidas) disponibles. Si dan las 19:00pm en el juego y estás lejos de un poblado, lo más sensato es ponerse a buscar un sitio para pasar la noche en seguida.
  2. Reposta gasolina a menudo. Si el Regalia se queda sin gasolina a mitad de camino y tienes que continuar a pie, irás mucho más lento y podría alcanzarte la noche en mitad de la nada.
  3. Si se te hace de noche, busca una gasolinera para llenar el depósito del coche, comprar provisiones y descansar en una caravana. En las caravanas no descansas tan bien como en los hoteles, pero hay muchas en lugares como asentamientos pequeños, gasolineras y granjas. Si te has informado bien, un santuario donde montar una tienda de campaña te vale igualmente, ¡y es gratis!

Consigue mucho dinero y acumula experiencia

El juego lo deja claro desde el primer capítulo de su campaña: ya no estás al lado del padre de Noctis, necesitas tener los bolsillos llenos de guiles para cubrir numerosas necesidades. Acampar en una tienda de campaña en un santuario es gratis, pero a menudo necesitarás alquilar los servicios de un hotel, una caravana, chocobos, repostar gasolina y similares. Hay muchas cosas que pagar, y el juego no te recompensa con dinero por cada monstruo de nivel 6 que mates.

Para lidiar con este problema están las misiones secundarias y las batidas (contratos de caza). Habla con la gente y sácales las castañas del fuego cuando lo necesiten. Echa un vistazo al listado de recompensas de cada misión. Por lo general te darán a cambio objetos, guiles, experiencia o mejores servicios, mientras que las batidas garantizan una buena fuente de experiencia.

Y necesitas mucha experiencia, también, porque no todos los monstruos aparecen a tu nivel ni siquiera en las misiones principales. No quieras correr por completar la historia, ya que ésta se desarrolla despacio y no avanza gran cosa hasta después de muchas horas, así que mejor haz un buen puñado de misiones secundarias y ve preparado para avanzar.

Desbloquea a los chocobos

Los chocobos son la montura más icónica de la saga desde hace muchos años. Estos emplumados corceles pueden alquilarse por días y entrenarse en energía y velocidad y son ideales para avanzar por donde el Regalia no puede. Para desbloquearlos, debes prestar atención a los diálogos de Prompto al principio del capítulo 3 de la campaña, y completar la misión "El terror de Duscae" donde luchas contra el Begílope.

Lleva una buena gestión del equipamiento

Tienes cuatro huecos para equiparte armas y poder responder al combate como se presente. Una buena variedad de armas te asegura la capacidad de lidiar contra enemigos variados, por lo que es buena idea para Noctis. Tus compañeros no pueden llevar tantas, así que es mejor especializarlos en lo que sus habilidades les permiten destacar. Así, Gladiolus funciona muy bien con mandobles, mientras que Ignis prefiere las dagas y Prompto las pistolas. La magia es también importante. Aunque tengas que consumir energía elemental que encuentras en el entorno y sólo se puede usar de forma puntual, vale la pena por la gran cantidad de daño que puede generar.

Juega táctico

En Final Fantasy XV, hay dos modos de afrontar las batallas: dinámico y táctico. Aunque hay muchos combates fáciles que puedes completar jugando como un ARPG al uso, es recomendable que actives el modo táctico para congelar la pantalla si estás quieto, valorar la situación y tomar decisiones. Puedes cambiar de un sistema de combate a otro en cualquier momento desde el menú de pausa.

Misiones principales

Capítulo 1: La partida

La historia comienza con nuestros personajes empujando el majestuoso coche Regalia a las afueras de Hammerhead. Mantén R2/ RT para empujarlo mientras te recreas en las vistas, hasta que des con la bella Cindy, mecánico, y su abuelo Cid. Después de hablar con ellos, habla otra vez con Cindy para recibir tu mapa. Con él en mano, acércate a la tienda de al lado para ver que no tienes guiles (la moneda tradicional de la saga).

Esto inicia la misión "Bancarrota real".

Misión "Bancarrota real"

Habla con Cindy para decirle que no tenéis dinero —mediante cualquier opción de diálogo— y os dará una misión de batida (un encargo de caza) para limpiar un par de grupos de alacranes cercanos.

Presta atención al radar y acércate al icono marcado con [ ! ]. Esto es un indicador de objetivo. Encontrarás al primer grupo de alacranes allí. Presta atención siempre a lo que te sugieren tus compañeros para ganar recompensas adicionales tras cada encuentro. Recuerda que los alacranes son débiles a las espadas y mandobles, así como a la magia de rayo. Una vez limpies los tres grupos de alacranes, terminarás la misión "Bancarrota real" y comenzará la misión "Expedición de rescate" tras una llamada de Cindy.

Misión "Expedición de rescate"

Acércate al cobertizo al este de tu posición, marcado en el mapa igual que en el caso anterior, y examina los documentos que hay sobre una mesa. Justo después, tendrás que vértelas con un grupo de dafoenos salvajes, vulnerables a las dagas, pistolas y al daño por frío. También puedes matarlos a golpe de mandoble, por estar en un lugar tan cerrado.

Luego, tendrás que ir a un segundo cobertizo, limpiar la entrada de un grupo de monstruos idéntico y salvar a Dave. Puedes contestar lo que quieras a su sugerencia. Obtendrás 2 PH en lugar de experiencia si pides una recompensa. Así acaba la misión "Expedición de rescate" y comienza "Acción antimutante".

Cómo matar al rubicornio en "Acción antimutante"

Dave te pedirá que mates a esta enorme criatura. Te adelantamos que es débil al fuego y las lanzas, así que podrías desbloquear la habilidad Ascenso de Ignis para causar más daño.

Antes de ir, descansa en un santuario cercano, donde podrás absorber también energía elemental para crear magia. También, al descansar, puedes asentar los puntos de experiencia que hayas adquirido y así subir de nivel y disfrutar de tus últimos logros con tus compañeros.

Ve al punto marcado en el mapa, deja que tus compañeros asesten el primer golpe y luego rueda, golpea sus patas traseras y sobretodo aprovéchate bien de los contraataques. El monstruo está solo, así que tómate tu tiempo para preparar el contra.

Cuando acabes, regresa con Cindy a por el Regalia, ya arreglado. Puedes aceptar su propuesta o dejárselo a tus amigos (XP) o negar la solicitud (PH). Así comienza "Carretera y manta".

Misión "Carretera y manta"

Si decides hacer el favor a Cindy (lo más sensato) para en Longwythe para repostar y de paso entrega el paquete al encargado del motel. Si lo deseas, puedes hacer un puñado de secundarias repartidas por la zona antes de retomar el camino.

Cuando llegues al Embarcadero de Galdin, aparca el coche y pásate por la zona del restaurante para obtener una actualización del mapa y contratos de caza de los que podrás encargarte más adelante cuando subas de nivel.

Dirígete al embarcadero, donde parece ser que ningún ferry está en activo, y habla con Dino, el periodista. Así acaba la misión "Carretera y manta" y comienza "Cortesía periodística".

Misión "Cortesía periodística"

Pon rumbo a la cantera que Dino te señala en el mapa, cruza por el puente y te toparás con un ave gigante. Aunque se supone que lo que tienes que hacer es avanzar despacio y pasar desapercibido para coger la gema sin ser detectado, lo cierto es que si metes la pata y despiertas al monstruo se irá sin más, de modo que no vayas asustado.

Una vez obtengas la gema, regresa con Dino en el embarcadero para completar la misión e iniciar "Malas noticias".

Ten en cuenta que tardarás un tiempo en volver a esta zona. Termina todas las misiones secundarias que quieras antes de continuar.

Misión "Malas noticias"

Cuando tus compañeros y tú llegáis a Insomnia y aparcáis el coche en una zona apartada, toma el camino lineal, escaleras arriba, abriéndote paso entre soldados de magitec: fusileros imperiales y I. M. Accensus. Los fusileros son débiles a las pistolas y a la magia de fuego; los Accensus a las lanzas y a la magia de rayo. Si te sientes atascado, prueba a usar el Ciclón de Gladiolus o poner el modo táctico para usar magias de área hasta llegar al punto indicado en el mapa.

Esta misión marca el final del capítulo 1.

Capítulo 2: Jamás claudiques

El capítulo 2 comienza cuando hablas con Cid en Hammerhead, iniciando la misión "Legado". Coge el Regalia y conduce hasta el asentamiento.

Misión "El legado de un padre"

Cuando llegues al asentamiento, habla con los cazadores y examina la radio. Habla también con Mónica, quien te redirigirá a Cor. Si lo necesitas, descansa en la caravana y actualiza tu equipamiento.

Luego, conduce el Regalia hasta el punto indicado, el primer mausoleo. Habla con Cor y recibirás la hoja Salomón, un arma ancestral, una categoría especial de arma. Consumen VIT con cada golpe para compensar su poder, de modo que no es recomendable equipar más de una al mismo tiempo, pero no tienes más por ahora. Equípala si quieres, luego habla con Cor para iniciar "Los reyes de antaño".

Misión "Los reyes de antaño"

Pon rumbo al Foso de Keycatrich en el mapa, donde te esperan varias unidades magitec enemigas. Es interesante que uses ataques de área de Gladiolus o que uses Lux Impetus contra los enemigos más lejanos que podrían ponerte en un aprieto. ¿Sabías que también puedes coger y usar la torreta? Es recomendable tenerla de tu lado, y no del lado enemigo...

Una vez los despaches, toca enfrentarte a dos tanques bípedos. Usa mandobles y ataca a las patas para que caigan y, en el suelo, poder zurrarle a los pilotos.

Recorrido del mausoleo de Foso de Keycatrich

Una vez dentro del mausoleo, toma el primer desvío a la derecha, siguiendo el cable, para encontrar un generador de electricidad. Actívalo para encender las luces y progresa por la mazmorra en sentido único. Merece la pena, eso sí, girar un momento la cámara para coger los objetos de las primeras bifurcaciones (aro de carbono, metal oxidado). Puedes seguir hasta el fondo del mapa o tomar las escaleras del nivel inferior, donde llegarás a una sala con un éter. Estate atento al techo para evitar el desprendimiento.

Una vez recojas esto y compruebes que la puerta del fondo no se abre, prosigue por el agujero que hay entre las dos escaleras. Cuando llegues al siguiente nivel, simplemente continúa tu camino en línea recta hasta la primera habitación de la izquierda, donde hay otro generador. Luego toma el desvío a la izquierda por el fondo del pasillo y recoge la autoballesta que hay junto con una fuente de energía de fuego. Más adelante, tendrás que vértelas con la aracnolia.

Nota: En 3DJuegos hemos llegado a este punto a fecha de 30/11/16, con el parche de lanzamiento, y nos hemos encontrado un error fatal que anula por completo el recorrido de la mazmorra. Para evitar que ocurra, completa el recorrido en el orden indicado y evita correr, empujar a tus compañeros y cortar sus líneas de diálogo principales. Si te ocurre y no puedes progresar en la misión, carga la partida anterior y continúa desde ahí.

Consejos para matar a la aracnolia

La aracnolia es un monstruo mitad mujer mitad araña que no es un jefe, pero que bien puede suponer un reto a la altura. Es débil a los mandobles y al fuego, aunque a veces puede resultarte más cómodo cambiar a espada o lanza, según te vaya mejor. Lo que sí que querrás hacer es mantener la distancia de vez en cuando para curarte, y estar atento al suelo para rodar cuando golpea el suelo y emite electricidad en cuatro direcciones. Una vez caiga, pasa por el agujero de la pared para llegar al túmulo y obtener el arma ancestral Deva. Una vez lo hagas, sal de la mazmorra para completar "Los reyes de antaño" y recibir una llamada con la siguiente misión.

Misión "Declaración de guerra"

Vuelve al asentamiento, prepárate bien y descansa para administrar la EXP y PH obtenidos. Luego, ve al punto indicado, al norte de Duscae. Puede pasar desapercibido a simple vista: debes pasar por una estrecha grieta en el montículo para llegar a la base enemiga.

Con la ayuda de Cor (y su destreza "Corazón de león") limpia la base prestando especial atención a los francotiradores. Tu Lux Impetus debería ayudarte a eliminarlos primero. El combate táctico también es una opción útil, especialmente a la hora de esparcir el conjuro Piro en grupos grandes de enemigos.

Al final, te las verás con Loqi y sus soldados.

Loqi y su séquito

Subido en un robot de combate U. M. Lorica G., Loqi es un oponente duro y fuertemente apoyado por otros militares. Para salir de esta, debes tener en cuenta cómo resistir el daño y cómo generar mucho daño al jefe.

  1. Hay dos ataques principales que debes evitar. Uno, la salva de misiles, que se puede esquivar manteniendo X/ cuadrado y luego rodando; y dos, el rayo cargado. Es difícil de esquivar y hace mucho daño, pero si tienes una destreza cargada, puedes activarla cuando vaya a soltarlo y así volverte inmune durante la animación. Si ves rayos, ¡corre!
  2. Lo que más daño hace es prender con magia Piro el aceite que a veces derrama al suelo, por ejemplo cuando se cae. Por supuesto, esto genera una explosión que daña a cualquiera en su radio. También puedes optar por destruir partes concretas del mecha con un mandoble, o usar armas como la autoballesta para hacer más daño de forma natural, recomendable después de haberte librado de algunos enemigos cercanos.

Al caer Loqi, terminas la misión "Declaración de guerra" y el capítulo 2.

Capítulo 3: Ancho es el mundo

Desbloquea el alquiler de chocobos

Los chocobos se pueden desbloquear desde el principio de este capítulo. Es probable que quieras hacerlo pronto, así que aunque sea una misión secundaria hemos decidido incorporarla al recorrido de la campaña como si fuera una más.

Cuando empieza la misión "El peso de un destino" en el capítulo 3, en cuanto llegas a la gasolinera Prompto te sugiere visitar las Chocoberizas. Si aceptas su oferta inicias "Aquí huele a chocobos". Ve al punto indicado en el mapa y habla con Wiz. Descansa y toma un almuerzo, luego acepta la batida llamada "El terror de Duscae" para matar al Begílope.

Misión "El terror de Duscae"

Recuerda que es una misión opcional, puedes hacerla cuando quieras hablando con Wiz en las Chocoberizas.

Ve al punto indicado en el mapa y salta por la valla. Tu objetivo es seguir al monstruo, acercándote sigilosamente a él (mira el mapa si lo pierdes). Quédate cubierto con las rocas, y avanza lentamente antes de que desaparezca en la niebla, siempre de cobertura en cobertura, hasta llegar a su nido pasando por una grieta entre rocas.

Cuando llegues al final, te las verás con el Begílope en su guarida. Es débil al fuego y los mandobles, pero quita tanta vida que es mejor ponerse a la defensiva (además, muchos de sus ataques pueden bloquearse y generar contraataques). Y entre bloqueos fallados y fintas automáticas irremediablemente te quedarás sin PM en un pispás, así que usa Lux Itineris para ponerte a buen recaudo y recuperarte. Recuerda también que la cámara táctica es una gran forma de apuntar a los barriles y hacer daño adicional.

Ve a Lestallum

Tanto si decidiste desbloquear los chocobos como si no, tu siguiente paso en la aventura es dirigirte a Lestallum, marcado en el mapa. Cuando llegues, ve al hotel Leville (el único que hay), donde encontrarás a Iris. Así se activa la misión "Un paseo por Lestallum" en compañía de la hermana de Gladiolus. Durante el paseo tienes varias posibilidades de interacción con ella. Las positivas te reportan puntos de experiencia, mientras que las negativas te dan puntos de habilidad.

Cuando vuelvas al hotel, Talcott te dará la siguiente misión obligatoria.

Misión "La gruta tras la cascada"

Esta misión consiste en explorar un mausoleo, así que querrás ir bien provisto de pociones y elixires, y también ir con unos cuantos niveles extra, que puedes lograr haciéndote cargo de algunas secundarias de Lestallum. Como recomendación, podrías empezar hablando con Vyv cerca del mirador para hacer las misiones "Sesión de fotografía en la Bacía" y "Fotos de pago y halago".

Asegúrate de estar cercano al nv20 para superar la mazmorra sin problemas. Ve con el Regalia y aparca en la carretera en un punto cercano, baja las escaleras y continúa río arriba hasta llegar a la cascada. Si encuentras monstruos poderosos cerca, simplemente sal corriendo ignorándolos o te harán papilla.

Dentro de la mazmorra te asaltarán numerosos enemigos desde el principio, de entre los cuales los más molestos son los flanes (únicamente vulnerables a la magia de sacro) y las aracnolias, a las que ya te enfrentaste en otro mausoleo, y que son vulnerables al fuego y a los mandobles.

El recorrido de la mazmorra es simple, pues no tienes más que deslizarte en un par de momentos y seguir el camino de la derecha. Si te caes o decides explorar el suelo inferior para hacerte con un colgante de Stella y tener la oportunidad de encontrar un colmillo de dragón arcano, regresa subiendo la cuesta por la derecha.

Tras la última intersección de pasillo estrecho, te las verás con un errante vulnerable a las espadas, las dagas, fuego y sacro. Conviene jugar a la defensiva porque hace mucho daño. Poco después serás asaltado por un grupo de mentalis y otros cadentes. Es difícil lidiar con todos a la vez, es recomendable usar la cámara táctica y canalizar energía de rayo para lanzar Electro regularmente. Usa lanzas y activa a menudo también destrezas de tus compañeros.

Cuando termines con todos, entra en la última cámara para reclamar la hoja Janos y la habilidad de Coro Espectral, un modo de trance donde Noctis se hace momentáneamente más poderoso.

Regresa a Lestallum

Cuando salgas de las galerías de Greyshire, ve al hotel en Lestallum a darle las gracias a Talcott. Cuando sales a la calle, una nueva jaqueca de Noctis hace al grupo sugerir ir al mirador, donde estará Ardyn, el misterioso viajero del primer capítulo.

Él puede llevarte a tu destino. Síguelo hasta su coche, y en la conversación puedes ir con Ardyn (2PH) o responder cualquier otra cosa (EXP). Así se inicia "Travesía a lo desconocido" iniciando el siguiente capítulo.

Capítulo 4: De Hacedores y Regentes

Misión "Travesía a lo desconocido"

Sigue a Ardyn a menos de 300m de distancia (lo normal es que acelerando a tope mantengas una distancia de unos 60m y no tengas ningún problema). Aunque la conducción sea automática, no te despistes y gira cuando el viajero lo haga. Cuando llegues a la gasolinera, termina la misión y comienza automáticamente la siguiente.

Misión "A la Bacía de Cauthess"

Esta misión no tiene más complicación que hablar con Ardyn en la gasolinera y volver a seguirle hasta la Bacía, pero antes de aceptarla debes tener en cuenta que pasará un tiempo hasta que puedas volver a la zona anterior, así que es probable que quieras actualizar ahora tu equipamiento en la armería estacionada en la gasolinera, así como gastar un puñado de puntos de habilidad y tal vez completar alguna secundaria que tengas atrasada y quieras terminar.

Cuando llegues a la fortaleza, Ardyn se irá y se iniciará la siguiente misión.

Misión "La cuna del mito"

Deja el Regalia a los pies del cráter y prosigue a pie. Después de una cinemática con QTE tras obtener el arma espectral Iaksa, avanza con Gladiolus en el sentido único del trayecto. Hay algún evisaurio al que enfrentarte por el camino, pero son muy débiles y sirven más como contextualización que como combate real. Simplemente ten en cuenta que puedes usar Lux o pistolas contra ellos. Lo que sí que debes tener en cuenta es que al pisar las llamas pierdes VIT progresivamente, así que ten un poco de cuidado.

Durante una conversación con Gladiolus puedes asentir (50% más de fuerza) o mostrarte dubitativo (50% de entereza) para obtener bonus que duran un rato. Lo primero tiene más sentido teniendo en cuenta lo que viene después.

El resto del camino es en sentido único y los objetos se encuentran al paso. Cuando llegues al final del camino, te las verás con Titán en una nueva misión.

Misión "El fulgor de Titán"

La batalla contra Titán comienza aquí, aunque sin restarle hierro al asunto, al principio es absurdamente fácil. Mantén X (Xbox) o cuadrado (PS) para esquivar los primeros golpes y contraataca con B (Xbox) o círculo (PS), y luego huye por la pendiente cuando Gladiolus te lo indique. Apóyate en él para salvar la pared al final y luego usa Lux Itineris en el lugar indicado.

El combate se empieza a caldear ahora. Al principio no es tan fácil como quedarse quieto y mantener la guardia, luego contraatacar (como al principio). Cuando el brazo cae, machácalo con tus armas. No hay debilidades para el Arqueón, así que simplemente usa la que más DPS ofrezca de tu arsenal. Aunque es improbable que ocurra, si te quedas sin PM hay picos para propulsarte y recargar.

Si quieres, cuando aparezcan los imperiales puedes atacar también a sus soldados, de forma meramente voluntaria, para ganar EXP adicional. Irónicamente, sus lanceros son vulnerables a las lanzas. Durante este rato, guarda el Coro Espectral para lanzarlo en el punto álgido de la batalla, cuando te aparezca el reto en pantalla, para obtener PH y reventar el brazo de Titán.

Cuando esto ocurra, acaba el capítulo.

Capítulo 5: Nubes negras

Tras el numerito de Titán, el Regalia está perdido, supuestamente en manos de Niflheim. Apareces en las Chocoberizas Wiz (¿tienes ya a desbloqueados a los chocobos? Si no, es buen momento para hacerlo).

Comienza la misión “El poder de la Sideralia” siguiendo a Umbra, que está cerca de ahí.

Misión “El poder de la Sideralia”

Ya sea a pie o en chocobo, ve a por la primera fulgurita, tras una caminata en dirección noreste. Es fácil identificarla porque si miras al cielo verás rayos cayendo sobre ella, como balizas. Hay otra fulgurita que debes canalizar al oeste. Si te cruzas con un grifo en el proceso, simplemente sal por patas. Tras interactuar con ella completas esta misión y activas la siguiente, donde debes buscar otra fulgurita.

Misión “El fulgor de Lamú”

Ve al punto indicado en el mapa para entrar en las profundidades de Fociaugh, una mazmorra al fondo de la cual encuentras la siguiente fulgurita. Asegúrate de llevar medicinas antes de empezar.

La mazmorra tiene un recorrido realmente lineal y verás que las escasas bifurcaciones que tiene son pequeñas con algunos objetos. No deberías tener problemas para lidiar con los enemigos si cuentas con Ascenso de Ignis, hasta que Prompto se separa del grupo. Usa Lux Itineris para navegar por el mapa y lanzarte a por los enemigos desde la altura. Como los pasillos son muy estrechos, las combustiones mágicas (sobretodo la de rayo, para lidiar con los mentalis) son muy recomendables.

Al final del recorrido, te encontrarás con un poderoso enemigo, la naga.

Cómo matar a la naga

La naga es una monstruosa serpiente con unos rasgos faciales que recuerdan a los de una mujer. Aparece en la última cámara de las profundidades de Fociaugh, sabrás que has llegado porque Prompto se pone nervioso. Asegúrate de que tengas la VIT a tope, y cuando aparezca, tendrás que luchar con ella independientemente de lo que le contestes.

Aunque es capaz de luchar con soltura con mordiscos y golpes, combina unas facultades físicas muy ágiles con un par de hechizos realmente molestos. Es débil a los mandobles, pero debido a que responde con tanta velocidad, seguramente prefieras ponerte a la defensiva y responder ocasionalmente, o bien usar una pistola para no ponerte a su merced tan a menudo. Si te convierte en rana, huye hasta que se pase el efecto. Y si empieza a cargar rayos, sal pitando hasta que acabe la animación (o gasta un beso de doncella), o usa una destreza de tus compañeros para ganar tiempo durante la animación.

Cuando muera, toca la fulgurita, ganándote el favor de Lamú, y a otra cosa.

Misión “Nadie queda atrás”

Después de hablar con Cindy por teléfono al salir de Fociaugh, el grupo se dirige a recuperar el Regalia. Ve en chocobo (es un viaje largo) hasta la base militar imperial del Bastión de Aracheole.

Ignis tiene un plan de infiltración, así que cuando te acerques hazle caso y acampa en un santuario cercano (Santuario de Sothmocke). Aprovecha para preparar una buena comilona y dar buffs a tu gusto. Una vez escuches su plan, manos a la obra. Tienes que acabar la misión antes de que se haga de día y es importante no llamar la atención para no tener que perder tiempo y recursos luchando contra todas las tropas cercanas. Las primeras bajas que hagas serán usando la proyección cuando los enemigos te den la espalda, así que toma cobertura, mira el minimapa y espera a que los enemigos se den la vuelta.

Sigue a Ignis hasta la siguiente sección, y con cuidado de no ponerte en evidencia bajo los focos de luz, usa Lux para matar a los enemigos de uno en uno. Espera a que no haya nadie cerca. Cuando mates a todos, abre manualmente la barrera. Cuando te encuentres una patrulla, impúlsate con Lux Itineris a un lugar elevado y mátalos con sigilo uno a uno según se separen.

Una vez desactivada la barrera, el Regalia está aparcado a la izquierda. Toca luchar contra un U. M. Manipulus G y refuerzos. Para salir ileso, toma la torreta ubicada sobre un andamio y dispara al robot con los gatillos secundarios (LT/ L2 para apuntar y RT/ R2 para disparar, como en cualquier shooter).

Tras desactivar la barrera, te toca lidiar con otro grupo y un tanque U. M. Milites. El proceso es el mismo, toma la torreta. Cuando toca destruir el generador también tendrás que usar la torreta, pero si la cosa se complica mucho, el juego te ofrece la posibilidad de invocar a Lamú. Si lo haces, el Sidéreo acabará con todos los enemigos.

Cuando termines, vuelve a Lestallum para hablar con Iris.

Capítulo 6: Brilla una luz

La misión “Un faro de esperanza” abre el capítulo 6. Ve a la gasolinera de Lestallum junto con Iris para comenzar el viaje. Asegúrate de no dejar misiones atrás. Sobre la marcha se activará la misión “Ojo por ojo”.

Misión "Ojo por ojo"

En la base militar de Vaullerey, da una vuelta bordeando el perímetro y haciéndote cargo de soldados apartados hasta llegar al andamio, donde te separas junto a Ignis del resto del grupo.

Infiltrados en Vaullerey

Dentro de la fortaleza, tu misión es seguir sigilosamente al comandante Caligo de cerca. Puesto que el individuo en cuestión va escoltado por el camino principal, tú debes seguirle el ritmo sin exponerte a que nadie te vea valiéndote de Lux Itineris para ir por los andamios de los laterales. Si necesitas hacerte cargo de un enemigo, usa Lux Mortis antes de que te vea él o cualquiera a su alrededor.

Cuando esté aislado e Ignis te lo mande, embístele. Esto se hace de la misma forma en la que habitualmente ejecutas Lux Mortis. Luego, te verás asaltado por múltiples tropas. Es absurdo molestarse en matarlos. Simplemente mira el mapa y usa Lux Itineris para moverte a gran velocidad hasta escapar. Cuando llegues al punto abierto, tendrás que luchar contra un U. M. Manipulus G, de los que ya has derrotado anteriormente. Tienes una torreta a tu disposición para hacerlo más fácil. Luego, desactiva la baliza y huye… hasta ser alcanzado por Aranea.

Aranea

Aranea es un jefe difícil, fuerte y ágil. Incluso con la magia elemental sacro es complicado hacerle un poco de daño y no recibir a cambio mucho más. ¿Cómo lidiar con ella entonces? Bueno, trabaja en equipo.

Juega a la defensiva, limpiando las hordas de enemigos adicionales que aparecen para ayudar al jefe. Usa un reflexinín cuando se agolpen muchos enemigos para poderlos esquivar a todos, especialmente si tienes que revivir aliados. Limítate a esquivar, pero permanece atento a cuando Aranea salte: si logras bloquear y contraatacar su asalto, la dejarás expuesta unos segundos. Si quieres, aprovecha esta situación para consumir una musculatina y generar más daño aún. Tus compañeros seguramente sean los que mejor peguen, y puedes servirte también de ellos y sus destrezas para ignorar daños durante unos segundos, o incluso llamar al Coro Espectral si te lo puedes permitir.

Rumbo a Caem

Después de derrotar a Aranea, ve con Iris en el Regalia y pon rumbo a Caem. Conduce Ignis, pero tú puedes hacer caso o ignorar las sugerencias de Iris durante el viaje. Una de las sugerencias la hace Prompto y es sobre el Soto de Malmalam. Ten en cuenta que el nivel sugerido para hacerla es 35, así que no vayas si no estás seguro de que puedes superarla.

Una vez llegues a Caem, habla con Cindy para dejar a Iris, descansar y luego hablar con Talcott para que te actualice sobre el yate y emprender así la siguiente misión.

Cuando Gladiolus te pide dejar el grupo, puedes responderle que sí o que respondan los demás (EXP) o que no (PH).

Capítulo 7: Cuatro menos uno

La misión “Cuatro menos uno” se activa de forma automática mientras viajas a bordo del Regalia. Cuando llegas al punto intermedio del Lago Vesper, sal del coche y continúa por la selva (si encuentras monstruos de nivel muy alto, huye de su campo de visión y da un rodeo a escondidas.

Encuentra a Ardyn y habla con él. Acompáñale hasta un pequeño despliegue imperial y habla con Aranea para continuar. Antes de entrar en la mazmorra, compra provisiones a los soldados Magitec apostados en la entrada. Uno de ellos vende poderosas armas que muy probablemente te interesará obtener. Es recomendable vender los tesoros que tengas si no te puedes permitir gastar muchos guiles, y si tienes que ir a lo más seguro compra la lanza Témpano, te vendrá muy bien contra el jefe.

Arboleda de Steyliff

Puesto que tienes que entrar por la noche, si es de día en el momento de querer hacer la mazmorra habla con Biggs para esperar hasta la noche en un santiamén.

La mazmorra en cuestión es más larga de lo que estás acostumbrado y cuenta con varios enemigos poderosos en su interior. Sin embargo, por muy confuso que pudiera parecer su recorrido en un principio, en realidad no necesitas ni barajar la posibilidad de perderte: el camino es unidireccional, y sus muy escasas bifurcaciones sirven para obtener tesoros y objetos consumibles.

Los primeros niveles subterráneos están habitados por cadentes como esqueletos, parcas y un tipo de flan llamado Crème Brûlée. El elemento de frío viene bien contra casi todos estos enemigos (recordamos que la lanza Témpano que se vende en la entrada tiene este elemento imbuido) salvo con los poderosos parcas, que es mejor dejarlos aparcados al final de cada encuentro, especialmente si tenemos en cuenta que la potentísima destreza de Aranea cuesta 3 barras que tardan lo suyo en llenarse.

Después de los primeros desvíos a la izquierda verás que algunos desprendimientos bloquean ciertos objetos. Una vez mates a uno de los principales enemigos de la mazmorra podrás obtenerlos. Cuando llegas al patio exterior del primer desnivel (cuando el grupo se percata de que están bajo el agua) te asaltará un grupo de enemigos. Asegúrate de recoger los viales después. Baja otros dos niveles (nuevamente serás asaltado en el primero).

La planta en la que te encuentras a continuación parece tener un recorrido ligeramente más complicado, aunque realmente no es el caso. Uno de los puentes que puedes tomar en la cámara más ancha se derrumba al acercarte, y el otro se derrumba automáticamente al pisarlo. Al caer te las verás con un ferrogante.

Lucha contra el ferrogante

Tal vez te lo encontrases obstruyendo una carretera si se te hizo de noche, y ahora tienes que vértelas con él sí o sí. El ferrogante puede intimidarte de primeras, pero no temas, que no es para tanto.

Hazte cargo primero de los Crème Brûlée y demás enemigos que trae consigo, y ten un ojo alerta por si debes reanimar un compañero caído mientras tanto. Una vez esté solo, equípate tu mejor mandoble y hazle sufrir. Es muy lento y previsible, así que tu velocidad de reacción debería estar pareja al ritmo de golpes que puedes asestar. Es preferible ponerse a la defensiva porque como puedes adivinar, pega muy fuerte.

Arboleda de Steyliff (2)

Una vez acabes con el ferrogante, los desprendimientos ocasionados en la mazmorra se reestablecen. Abre la puerta que lleva a unas escaleras ascendentes y avanza por el último tramo de pasillos hasta el final de la mazmorra. Si te pierdes, cosa muy improbable, pisa dos veces los teletransportadores de las pequeñas habitaciones contiguas para regresar al principio.

Al final encontrarás un grupo numeroso de enemigos entre los cuales hay dos lich. Tienen poderosos ataques de área y es recomendable que los jefes para el final igual que con los parcas. Acaba con ellos de uno en uno para no tener que lidiar con los dos a la vez mucho rato. Si tienes la espada Sable gélido (que venden al principio de la mazmorra) seguramente tardarás menos.

Una vez acabes con ellos, llega a la última sala, donde puedes reponer tu energía elemental de los depósitos antes de enfrentarte al jefazo.

Lucha contra el quetzal

El quetzal es una especie de dragón muy grande y duro de pelar que usa magia eléctrica contra ti y se mantiene en el aire normalmente. A pesar de que esté solo, no significa que puedas luchar libremente.

Sus ataques físicos son rápidos y poderosos, pero si te has preparado de acuerdo con nuestra recomendación tendrás en tu poder la lanza Témpano, que es un arma ligera y por tanto tienes mejor tiempo de reacción para esquivar sus embestidas.

¿Cómo dirigir la ofensiva? Bueno, como siempre en estas situaciones lo más importante es tener una actitud defensiva y ser paciente para atacar. Si vuela, cosa que hace a menudo, usa consumibles o descansa con Lux Itineris para mantener tus PM a punto, y simplemente encárale mientras mantienes el cuadrado (PS) o X (Xbox) para evitar sus disparos o garrotazos ocasionales. Si tienes suerte, el quetzal se preparará para un ataque potente que puedes bloquear y contraatacar. El contraataque tiene una ventana de tiempo tan reducida que sale más a cuenta machacar B (Xbox) o círculo (PS) para tener éxito y hacerlo caer.

Cuando está en el suelo tienes cierta libertad para atacarle, particularmente en su cola o sus cuartos traseros. Puesto que también tiene la costumbre de irradiar energía eléctrica a su alrededor, es recomendable golpear una o dos veces y esquivar, o salir pitando directamente si ves energía cargando en el suelo.

Una vez caiga, recoge el mitrilo y vuelve a la superficie. Habla con Aranea para regresar a Lestallum y acabar el capítulo.

Capítulo 8: Mirando al horizonte

Misión "Crisis energética"

Esta misión comienza de forma automática al empezar el capítulo. Con el traje equipado, entra en el edificio y límpialo de monstruos. Si tienes un arma afín al elemento fuego, úsala. Esto te ayudará a cumplir el tiempo límite, y usar bien Lux Itineris ayuda bastante.

Preparativos del viaje

El capítulo 8 no tiene más complicación que terminar la ya de por sí simple misión de arriba y bajar por el ascensor del faro en Caem. Sin embargo, debido a que es probable que pase un tiempo hasta que vuelvas, es recomendable que termines las misiones secundarias que tengas pendientes y compres provisiones. Una parada obligada es hablar con Iris en Lestallum para obtener un arma.

Ten en cuenta también que al salir de la central energética se desbloquea un buen número de misiones secundarias por todo Lucis (la mayoría batidas de caza), así que si lo ves necesario busca misiones nuevas cuando completes las que ya tienes.

Cuando lo tengas todo listo, baja por el faro de Caem.

Capítulo 9: Destinos entrelazados

Nuevo en la ciudad

Al pasar por inmigración, deja que hable Ignis con el gerente para no tener que pagar peaje. Una vez en Altissia, coge la góndola más cercana y selecciona como destino "Mercado flotante - Maagho".

Cuando llegues al lugar en cuestión, habla con Weskham para comenzar "La cumbre" al final de la conversación cuando interviene Camelia. Una vez ocurra esto, toma una góndola y pon rumbo al "Hotel Leville", donde puedes pasar la noche. Encontrarás a Gentiana en el recibidor y te dará la función de volver a Lucis cuando descanses en un hotel.

Una vez hayas descansado y explorado la ciudad a tu gusto, ve a la residencia de Camelia como aparece indicado en el mapa.

Cuestión de política

La misión "La cumbre" termina en un prolongado diálogo de negociación con la primera ministra de Altissia. Escojas lo que escojas saldrás victorioso, pero si quieres la mejor recompensa entonces tendrás que currártelo.

El juego decide lo bien que lo haces (o no) asignando un valor secreto a cada posible respuesta de la conversación. Si obtienes un valor total inferior a 7 al acabar de hablar, recibirás una medalla conmemorativa, mientras que si consigues más de 19 puntos obtendrás cuatro medallas.

Para obtener el máximo valor y llevarte todas las medallas, contesta como te indicamos a continuación.

FraseRespuesta más valiosa
Claro. Antes de nada...Agradecer la bienvenida
El Imperio exige que se le entregue el Oráculo.Mostrar preocupación por Accordo.
¿Por qué desea el Oráculo despertar a la sidérea Leviatán?Para forjar un pacto.
Sois quien mejor sabe qué pasó en Lucis con el Arqueón. ¿Podríais compartirlo conmigo?Hablar del fulgor.
Pero no consentiré que los Sidéreos y el Imperio nos usen como campo de batalla.
  1. Preocuparse por Altissia
  2. Ofrecer ayuda
Así que tendríamos que evacuar a los ciudadanos...Aceptar.
El Imperio atacará en cuanto Leviatán despierte.Mostrar determinación.
En resumen, deberéis garantizar la seguridad de mi gente y combatir al Imperio. ¿Estamos de acuerdo?Aliarse con Accordo.
Yo me debo a mi pueblo. Si le ocurre lo más mínimo, seréis vos y el Oráculo quienes lo paguen.
  1. Devolver la amenaza.
  2. Asegurar que no habrá bajas.

Misión "Acero y agua"

Para llegar al punto indicado, tendrás que abrirte paso entre imperiales. No deberían ser ningún problema para ti, pero debido a los enemigos tan reguleros que son es más recomendable pasar de largo con Lux Itineris, que es lo que el contexto invita a hacer.

Cuando llegas a cierto punto, Prompto te pide que saltes. Hazlo cerca del bordillo y llegarás a ponerte a bordo de un vehículo de propulsión a bordo del cual tienes que preocuparte únicamente de hacer parries. Es decir, contraataques, como en cualquier combate. Cuando las sierpes de agua se te acercan, mantén X/ cuadrado y pulsa luego B/ círculo cuando aparezca en la pantalla.

Tras completar estos QTE, aterrizarás sobre el cuerpo de Leviatán y terminará la misión.

Contra Leviatán (I)

Cuando estás cerca del ojo de Leviatán, tienes dos opciones de diálogo. Hagas lo que hagas te las tendrás que ver con la sidérea, pero si quieres puedes activar un desafío adicional exigiéndole dos veces que te conceda su bendición. Esto la enfurece más a cambio de 10 PH.

En la primera parte del encuentro (misión "El fulgor de Leviatán"), tu objetivo es usar Lux Impetus contra la cabeza de Leviatán varias veces. Para lograrlo, usa Lux Itineris para desplazarte por el mapa, descansando en varios salientes y recuperando PS y PM. Cuando Leviatán termina de atacar, tendrás unos segundos para proyectarte hacia ella y causar daño.

Si fallas una proyección y caes al agua, intenta buscar un anclaje posible antes de tocar el agua, o el golpetazo te hará daño y quedarás sobreexpuesto peligrosamente hasta lograr volver.

Tras repetir el proceso, caerá aturdida y se iniciará una secuencia cinemática impresionante que precede la parte más seria del enfrentamiento.

Contra Leviatán (II)

Noctis entra en un estado similar al del Coro Espectral y puede levitar en el aire, lanzar sus armas y teletransportarse en cualquier dirección.

Esta parte del enfrentamiento es más fácil, pero también más intensa. Hay partes en las que tienes libertad para atacar, pero debes prestar atención a la defensa. La mayor complicación de la situación reside en controlar a Noctis, puesto que los teletransportes y la fijación automática de objetivo resulta en un caos de control.

La solución que te damos es que te quedes quieto en el aire cuando Leviatán emerge del agua con la boca abierta para atacarte y pulses X/ cuadrado en el momento adecuado para esquivarlo. El resto del tiempo tienes carta abierta para atacar. Ponte lejos y bombardea a la sidérea a distancia, o acércate y ataca usando específicamente el control de la cámara y no el de movimiento estándar, porque resulta en teletransportes involuntarios y cortes de combo.

Cuando el Leviatán se hunde en el agua, emerge después para atacar. En ese momento, aléjate y prepárate para contraatacar.

Si lo haces bien, caerá aturdida (estado "vulnerable") el tiempo suficiente para acercarte a partes determinadas de su cuerpo y atacar repetidamente hasta romperlas. Repite este proceso hasta ganar la batalla.

Capítulo 10: El peso de la corona

El recorrido del capítulo 10 se resume a la mina a la que llegas en tren una vez hayas comprado objetos de suministro en Cartanica. El mandoble Illapa te vendrá muy bien después.

Mina de Fodina Caestino

Para completar el recorrido de la mina, debes tener en cuenta en primer lugar que Ignis tiene que ir despacio por la ceguera, y tampoco puede usar destrezas. Por lo tanto, no vayas rápido en ningún momento. Espera a tus compañeros.

El juego te marcará en el mapa el lugar al que tienes que llegar en todo momento, el orden sería (casi en línea recta además) el siguiente.

  1. Llega a la barricada.
  2. Date media vuelta e interactúa con el panel de control a la izquierda, en el lago. Tendrás que librarte de un grupo de grangach, vulnerables al frío.
  3. Ve a la derecha y sigue la senda hasta encontrar la llave del generador.

Cuando tengas la llave, tendrás que activar dos generadores, aunque el proceso es similar.

  1. El primer generador es muy fácil de encontrar, pero tienes que lidiar con un sapo gigante primero. Es débil a las lanzas y al frío.
  2. El segundo está delante, subiendo unas escaleras.
  3. Regresa al panel de control y actívalo. Ya estás listo para dirigirte a la puerta del mausoleo de esta mazmorra.

Recuerda que en el diálogo con Gladiolus antes de llegar al mausoleo, la respuesta que des te confiere un bonus distinto. Si contestas con ira, aumentas tu fuerza un 50%. Si contestas con determinación, entonces será la entereza lo que aumente.

Intenta abrir la puerta del mausoleo para que aparezca el jefe.

Derrota al molbol

El molbol es lento, pero muy grande y poderoso, golpea muy fuerte e invoca brotes de molbol al combate. También se defiende a distancia y ejerce daños como veneno y confusión, además de resucitar.

Suena muy malo, y lo es. Para lidiar con él es recomendable equiparse un mandoble como el Cherufe y golpearle el costado o el trasero, especialmente cuando abre la boca inhalando aire, porque tendrás varios segundos para golpearle mientras exhala aliento venenoso. Luego, juega a la defensiva. Equiparte pistolas puede venirte bien para no ponerte en riesgo demasiado, lo cual es otra opción, y lo mejor de todo es usar Piro++ para causar mucho daño desde la distancia.

Incluso si cae en combate, resucitará. Para acabar con él, sigue el combate con normalidad y déjalo con menos del 25% de salud la segunda vez para que se enfurezca. Cuando esto ocurra, ve al punto indicado de la laguna y tras una secuencia cinemática, caerá aturdido y podrás rematarlo libremente.

Luego, recoge el arma Beatrix y sal de la mazmorra. Sube al tren cuando estés listo y acabará el capítulo.

Capítulo 11: Juego sucio

Tras una cinemática inicial en el tren, comenzará la misión “Pesadilla en el exprés”. Persigue a Ardyn por el tren hasta que te encuentres con Prompto.

Si tienes un arma eléctrica, como el mandoble Illapa que te recomendábamos anteriormente, equípalo. Corre por los vagones hasta encontrarte un I. M. Accensus IV. Es el primero antes de que un boquete en el tren se abra, iniciando una nueva tarea.

Defiende el tren parado

Lucha y defiende el tren de los soldados enemigos, particularmente de los detonadores. Si no prestas atención, se explotará a sí mismos cerca del tren, cuya barra de salud está presente en la interfaz. Los detonadores, al menos, no te atacan a ti, de modo que prioriza el daño sobre ellos. Los demás soldados caen fácilmente con el mandoble eléctrico que te hemos recomendado.

Cuando el tanque aparece, ignora todo lo demás y acércate hasta que te deje usar Lux Itineris. Tras una secuencia, vuelves a bordo.

Destruye las aeronaves

Las aeronaves imperiales se unen a la acción después de proteger el tren de los detonadores. Para destruirlas, debes proyectarte al interior de cada nave. Una vez dentro, tienes dos opciones. Uno, eliminar un detonador. Dos, tomar una torreta y disparar a otras naves. Si optas por el detonador, vete rápidamente antes de que explote contigo dentro.

Repite esta operación con varias naves hasta que el juego te diga que vuelvas al tren. Al hacerlo, una secuencia marca el final del capítulo.

Capítulo 12: Ábrese el báratro

El capítulo 12 está más relacionado con la progresión estricta de la historia y no tiene mucho misterio hasta que llegas al techo del tren.

En este momento, tienes que luchar contra varios cadentes hasta que el tren salga del túnel. Como estás solo y en un entorno cerrado, prioriza la defensa y a los enemigos más importantes.

Cuando el tren pare, habla con Aranea, luego con Biggs y Wedge y al fondo con María. Después, puedes comer y actualizar tu equipamiento antes de hablar con Biggs y Wedge para volver a partir hacia Gralea.

Cuando salgas del tren te toparás con varios enemigos más, entre ellos un garra letal. No es un jefe propiamente dicho, pero sí bastante duro de pelar. Si tienes armas imbuidas en sacro, úsalas. Si no, siempre puedes valerte del fuego y de los escudos. Es recomendable que te quedes cerca de él para atacar porque a distancia es aún más duro. Estate atento y defiende siempre que puedas.

Capítulo 13: Por Lucis

El primer interruptor está conectado al generador B (puedes ubicar este generador siguiendo el cable). Para llegar a él, tras activar el primer generador vuelve a la primera sala y abre la puerta manualmente. Sigue el pasillo y llegarás al generador B al fondo. Para llegar al generador C, ve hasta donde el primero y pasa por la puerta derecha (abre el mapa si tienes dudas). Esto te da acceso a todas las puertas hasta el ascensor. Luego, ve hasta donde estaba el primer generador y abre la nueva puerta. Descansa en los barracones y prosigue en sentido único. Encontrarás un letrero que vincula la puerta con el generador C, que ya deberías tener abierto.

Tras coger el ascensor, tendrás que huir de los I. M. descontrolados valiéndote del sigilo. Si te pillan, simplemente mantén el botón defensivo para contraatacar con el anillo. Para abrir los barracones, necesitas una tarjeta que se encuentra en una prenda de vestir tirada en el suelo justo en la habitación de la derecha según miras la puerta de frente. Pero no puedes entrar si estás en mitad de una pelea. También necesitas igualmente esa tarjeta para continuar por la puerta de la izquierda.

En la siguiente plataforma, ve a la izquierda. El recorrido es lineal, hasta que llegas a una bifurcación. Ve primero por el pasillo de la izquierda hasta una sala tras una compuerta de seguridad. Allí puedes mejorar el grado de seguridad de la tarjeta a nivel 2. Ve ahora por el pasillo que no fuiste antes para progresar, siguiendo la ilusión de Prompto.

Cuando lo veas inmóvil en una celda, ve por el camino de la izquierda. Con la tarjeta de nv2 podrás abrir una compuerta de una habitación contigua y pasar por un pasadizo estrecho hasta donde Prompto. Te encontrarás con Uttu y dos I. M. descontrolados. Mándalos a otra dimensión antes de que sea tarde. Para reencontrarte con tu compañero, pasa entre las cajas una vez lidies con los cadentes. Es una trampa, pero al menos te dan la tarjeta de nv3 de seguridad. Regresa a la primera sala (por donde te agarra un I. M. descontrolado y tienes que completar un QTE) y móntate en el ascensor.

No hay corriente, y el generador requiere una tarjeta de acceso mejor. Ve al punto marcado en el mapa tras la compuerta, donde hay una gargantúa. Siempre va de un lado para otro, así que no te debería costar esquivarla. Pasa de largo rodeando cajas hasta el pasillo izquierdo. Encontrarás un ascensor si vas por debajo del pasillo anterior. Tómalo y obtén la tarjeta del ascensor en una mesa. Luego, vuelve a la sala del ascensor. Restablece la energía.

Así obtienes la hoja Caelum. Con ella, y con la magia ancestral, tienes que librarte de algunos I. M. descontrolados.

Cuando las tuberías exhalen gas tóxico, despliega el mapa y ve a la sala del fondo para apagarlo. Si andas mal de pociones, hay una sala en la que puedes respirar aire normal y recuperar VIT. Con el problema del aire solucionado, avanza por el pasillo hasta una sala con una máquina expendedora. Allí puedes mejorar tu tarjeta de acceso a nv4. Más adelante, te toca luchar contra I. M. descontrolados que puedes mandar a otra dimensión.

Al final te encuentras un monstruo llamado Foras que es demasiado para ti solo, así que simple y llanamente sobrevive hasta que llegue el ascensor a los pocos segundos.

Cuando subas, ve al punto indicado del mapa para reestablecer la corriente eléctrica. Foras aparecerá a ratos para atacar. Corre más que él. Nuevamente se irá la luz y estarás solo en un lugar laberíntico, pero el mapa te indica a dónde se va. En las salas contiguas puedes encontrar tesoros. Enciende el generador y ve hacia el ascensor.

Puzzle de las puertas

Sin tocar ningún interruptor, ve a la sala noreste para coger la tarjeta B. Úsala para activar el segundo panel empezando por la izquierda. Ahora, ve a la sala indicada en el mapa y recoge la tarjeta C. Vuelve a la sala de control, desactiva el interruptor A y activa el C. Con sólo B y C activados, escapa por el lugar indicado.

A por Prompto

Pasa por el pasillo desbloqueado hasta desbloquear la tarjeta de seguridad de nv5. Con ella, ve al nuevo punto indicado. Activa el mecanismo detrás de la sala cerrada y empezará a subir, tras lo cual te asaltarán varios enemigos. Mándalos a otra dimensión. Por el pasillo derecho puedes mejorar tu llave a nv6. Vuelve para luchar contra un caronte y un puñado de magitec. Puedes usar tu anillo para lidiar con ellos.

Ve al punto indicado hasta un pasillo con una trampa eléctrica. Mantente lejos de los soldados hasta que tus amigos te salven. Ve a la nueva sala de control, activa el interruptor y sigue por el pasillo. Llega al fondo de la cárcel y encuentra a Prompto en una herramienta.

Con Promtpo en el equipo, vuelve a la sala del ascensor grande donde te las viste con el caronte.

Una vez Promtpo abre la plataforma, puedes interactuar con la maquinaria y recuperar tus poderes. Te toca vértelas con la gargantúa antes de volver al hangar.

Gargantúa

Ahora tienes tus poderes, y a tus amigos. Equípate un mandoble o escudo, y usa destrezas para acabar con la gargantúa. Juega un poco a la defensiva, también, ya que pega muy fuerte.

Cuando termines con él, también tienes que pelear contra uttru, y contra un parca. Si te hace falta, Gentiana puede invocarse. A continuación, ve al punto indicado en el mapa.

Foras

Foras vuelve. Y es hora de acabar con él, ahora que sois cuatro. Primero, usa el anillo para mandar a otra dimensión a los monstruos pequeños. Luego, mantén las distancias con Foras porque pega muy fuerte cuerpo a cuerpo. Se le puede hacer parry, pero es mejor mantenerse a la defensiva y atacar en momentos concretos como cuando reaparece. Después de derrotarle, descansa en los barracones.

Ravus

Lo que más asusta de Ravus en este estado es su inmensa cantidad de VIT. Aunque relativamente lento y previsible, pega muy fuerte y el combate se prolonga de forma inevitable.

Sólo tiene una única debilidad: el sacro. Es resistente a lo demás.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

25.094 visualizaciones

20 MEJORES JRPGS DE 2024 Y MAS ALLA

Hace sólo unos días que publicábamos nuestro especial sobre los RPG, Action-RPG y CRPG que llegarán a lo largo del año 2024 y en el futuro todavía más lejano, y hoy toca el día de hacer lo propio con los videojuegos JRPG que más esperamos de los próximos tiempos...