Así era el proyecto de Nintendo para mejorar la vida del fan de los videojuegos que nunca vio la luz

Así era el proyecto de Nintendo para mejorar la vida del fan de los videojuegos que nunca vio la luz

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Nintendo - Quality Of Life

Nintendo es una empresa de videojuegos. Esta perogrullada tiene explicación; Sony tiene PlayStation, pero también comercializa aparatos electrónicos: cascos, televisiones, teléfonos móviles, en fin, un buen puñado de cosas. Microsoft tiene Xbox, pero también un sistema operativo mundial o tecnología en la nube, entre otras tantísimas cosas. Pero Nintendo no; Nintendo hace videojuegos o productos relacionados con videojuegos, y rara es la vez que se sale de esa línea. Por eso sorprende cuando lo hace.

Sí, sabemos que comenzaron su andadura empresarial creando cartas. Sí, sabemos que hay un parque temático en Japón con temática nintendera. Y sí, contamos por millones los productos de merchandising que ya copan cualquier establecimiento comercial que se tercie. Pero todos estos productos guardan una relación: están ligados a videojuegos. Por eso sorprendió cuando, en 2014, Nintendo anunció Quality Of Life, un producto centrado en mejorar la vida de las personas a través de una fórmula aislada de los videojuegos -como no ocurre con Wii Sports a nivel físico o con Labo a nivel creativo, pues siguen siendo videojuegos como tal-.

La historia tras el Quality of Life de Nintendo

Nos ubicamos en el año 2014. Nintendo acumulaba unas pérdidas operativas de 456 millones de dólares y, con ese, ya sumaba tres ejercicios consecutivos en números rojos. Culpa de ello la tuvo el escueto rendimiento de Wii U.

Quality of Life - Nintendo Presentación de uno de los proyectos de Quality of Life.

A finales de enero de ese mismo año se produjo una reunión de inversores de Nintendo. Satoru Iwata, presidente de Nintendo por aquel entonces, cerró el encuentro con una sorpresa: el anuncio de Quality Of Life, un sistema que pretendía mejorar la calidad de vida de las personas –como su propio nombre indica- pero alejado de los videojuegos.

Esta tecnología llegaba como consecuencia del auge de los smartwatches y de las aplicaciones aparejadas a estos. Nintendo, sin embargo, y en su afán de diferenciarse de los demás, buscaba otra cosa: su objetivo era lograr una tecnología que no fuese portable o llevable como los relojes inteligentes, es decir, externa. "Non wearable" lo llamaban.

Decía Iwata sobre el programa:

"Desde hace un tiempo se empieza a escuchar que la era de las consolas está virando hacia la era de los móviles […] Nintendo es una compañía que piensa que su valor diferencial reside en la individualidad, y viendo cómo otras empresas apuestan por las aplicaciones móviles o la tecnología portable, creemos que luchar con fuerza bruta no es nuestra manera de hacer las cosas […] Por ello, nos gustaría desarrollar una plataforma que, en lugar de proveer de dicha tecnología, se caracterice por incidir en lo que llamamos 'tecnología no portable'."

Pero, ¿en qué consistía el proyecto? El primer boceto apuntaba a un sensor de sueño externo que permitía monitorizar la calidad del sueño y la acumulación de fatiga de los usuarios. Estaba previsto que el sistema fuese mostrado el mismo año del que hablamos, 2014, y saliese al mercado a mediados de 2015. Sin embargo, nada se vio de él en E3. En 2015 Tatsumi Kimishima, quien asumió la presidencia que dejó Iwata, anunció que la idea iba a pausarse temporalmente y que el sensor de sueño no se convertiría en un producto real, al menos, a corto plazo.

¿Un proyecto de Nintendo desechado?

Nintendo no parece haber descartado la idea y en 2020 se pudo saber que la empresa patentó una idea muy parecida a la que ya apuntaban un lustro antes. El sistema en su concepción está diseñado para "proveer al usuario de motivación de cara a realizar mediciones sobre su salud" y consiste en una base fija repleta de sensores –la cual, por cierto, también permite la carga del móvil- que monitoriza el movimiento corporal, la respiración y el pulso. Asimismo, cuenta con una cámara y un micrófono para detectar las emociones de los usuarios.

El dispositivo en cuestión transmite la información al usuario a través de la gamificación; es decir, a través de los elementos típicos de los videojuegos. Por ejemplo, con actividades que toman la forma de puzles, cálculos, pruebas etc. Una manera de mantenerse sano sin jugar a videojuegos, como podría entenderse con Wii Fit o el más reciente Ring Fit de Nintendo Switch No sabemos en qué quedará esto, pero sí podemos soñar despiertos y pensar que igual, algún día, esto se hará realidad.

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