GTA: San Andreas tiene algo en común con los juegos de Tony Hawk. Un motor gráfico que murió por culpa de EA

GTA: San Andreas tiene algo en común con los juegos de Tony Hawk. Un motor gráfico que murió por culpa de EA

Recordamos la historia de RenderWare, una herramienta que se usó para decenas de juegos de PS2, Xbox, PC, GameCube y PSP

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GTA: San Andreas

Todos recordamos la generación de PS2/Xbox/GameCube por tener auténticos juegazos. Lo que pocos saben, sin embargo, es que las docenas de títulos que marcaron esta época llegaron a las manos de los usuarios gracias a un motor gráfico que revolucionó el sector: RenderWare, una herramienta que llegó a hacerse con una cuota de mercado del 70% entre los estudios que optaban por usar tecnología externa (según una entrevista concedida a HomeLan Fed allá por 2002). Por desgracia, su periplo en el mundo de los videojuegos no se alargó mucho en el tiempo, pues la mano de EA puso punto y final al proyecto de forma prácticamente abrupta.

¿De dónde salió RenderWare? Como bien se explica en el vídeo de YouTube de Retrohistories, fueron los ingenieros de Criterion (sí, la misma Criterion que nos enamoró con la saga Burnout) los que fabricaron este portento tecnológico para la época. Siendo inicialmente una subsidiaria de Canon, sus inicios en la industria de los videojuegos se basaban principalmente en desarrollar títulos comerciales y pulir las aristas de su motor gráfico; todo esto sin saber que estaban a punto de protagonizar una revolución en el sector. Algo que no llegó hasta el lanzamiento de PS2.

El auge de RenderWare

RenderWare era una herramienta muy versátil que permitía desarrollar juegos de aventuras, deportivos, RPG tradicionales, de aviación y más.

Porque hablamos de una herramienta tremendamente versátil con la que se podían desarrollar títulos deportivos, de aviación, RPG tradicionales, aventuras de acción y más. De hecho, hay hasta un par de MMO que se cimentan en las bondades de RenderWare. Por si esto fuera poco, Criterion había configurado su sistema de tal manera que cualquier desarrolladora, ya fuera AAA o indie, pudiera entender y aprovechar sus características únicas.

Y eso vino de perlas con el estreno de PS2. Al tratarse de una consola nueva con una arquitectura más compleja que todo lo visto hasta ahora en Sony, los desarrolladores tuvieron algunas dificultades para desarrollar títulos en este ecosistema. RenderWare paliaba estos problemas y, además, facilitaba la creación de ports adicionales al trabajar asimismo con proyectos de PC, Xbox, GameCube y PSP. En resumidas cuentas, la industria tenía buenas razones para apoyarse en el motor gráfico de Criterion.

Pero estos desarrolladores no vivían únicamente de las licencias de RenderWare. La franquicia de Burnout estaba siendo todo un éxito para Criterion; empresa que ya generaba más ingresos por sus videojuegos que por la venta de su herramienta estrella. Esta combinación de talentos, que incluía su buen hacer en la creación de títulos digitales y un gran conocimiento de ingeniería, hizo que EA posara sus ojos rápidamente en la empresa. Y de aquí surgió una compra de 48 millones de dólares.

Burnout Burnout.

De ser comprados por 48 millones de dólares, a ver morir su núcleo

"RenderWare no alcanzó las partes next-gen que necesitábamos" (Bing Gordon)

La adquisición por parte de EA supuso un terremoto en el mundo de los videojuegos. Las desarrolladoras temían que la compra viniera seguida de restricciones en el uso de RenderWare, o que los ahora dueños de Criterion se guardaran para sí la mejor versión del motor gráfico. Por otro lado, los competidores directos no estaban muy cómodos pagando a su rival por el uso de una herramienta, así que la tensión en el sector era palpable. Por ello, EA intentó tranquilizar a todo el mundo diciendo que el programa seguiría disponible para todo el mundo.

Y mentían. O, al menos, cambiaron de opinión rápidamente por el camino. A pesar de que RenderWare estaba preparándose para una gran actualización, que llevaría la versión 4 a la generación de PS3 y Xbox One, Criterion dejó de compartir novedades con la comunidad de forma paulatina. Poco después, EA confirmó que el motor gráfico se limitaría únicamente a un 'modo apoyo' para los clientes ya existentes. Finalmente, se confirmó la muerte definitiva del motor gráfico.

RenderWare jamás tuvo la oportunidad de competir con Unreal Engine en la generación de PS3/Xbox One, y la comunidad no vio ni rastro de la versión 4 que tanto se estaba preparando. De hecho, EA se pasó al motor gráfico de Epic Games tras valorar su evolución a lo largo del tiempo: "RenderWare no alcanzó las partes next-gen que necesitábamos", explicaba Bing Gordon, exdirector de comunicaciones de EA, en una entrevista concedida en 2007. "Realmente subestimamos a Epic al principio. Nos dijeron, 'Vamos a hacer esto, esto y esto', y nosotros pensamos 'Eh, eso va a ser un poco difícil'. También sobrestimamos a nuestro equipo, entonces miramos tres meses, seis meses, y nueve meses después y dijimos 'Ups, subestimamos a Epic. Otra vez. Y sobrestimamos nuestro propio equipo'".

Ya no hay juegos que se desarrollen en RenderWare. Y es una lástima, porque los chicos de Criterion estaban surcando la cresta de la ola antes de ser adquiridos por EA. Sí, el equipo todavía se mantiene activo y, aunque sus miembros han cambiado con el paso de los años, podemos decir que la desarrolladora sigue participando activamente en la industria de los videojuegos. En el recuerdo, eso sí, quedará ese motor gráfico que tanto se usó en el pasado.

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