La debacle de su último juego no es una excepción. Riot Games va de fracaso en fracaso desde hace años y el problema siempre es el mismo

La debacle de su último juego no es una excepción. Riot Games va de fracaso en fracaso desde hace años y el problema siempre es el mismo

Una época de despilfarro y un cambio de estrategia radical explican todo lo que pasa con Riot Games

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2XKO
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Bruno Ouviña

Colaborador

Por tercera vez en tres años, Riot Games ha anunciado que llevará a cabo despidos masivos. Una mala noticia que en esta ocasión ha sido aún más sorprendente. Los recortes afectan al equipo de desarrollo de 2XKO, juego de lucha que se lanzó de forma definitiva hace apenas tres semanas y que ni siquiera ha terminado todavía su primera temporada. La falta de paciencia de la desarrolladora ha sido más que evidente y aquí la pregunta es qué esperaban exactamente que ocurriera. ¿Cuáles eran las expectativas para un juego de nicho, lanzado sin apenas marketing y con un nombre que nadie era capaz de recordar?

Un problema que persigue a Riot Games

La historia de 2XKO se vuelve más salvaje cuanto más cerca la miras. De acuerdo con empleados de Riot Games despedidos, el título tuvo un ciclo de producción de alrededor de diez años. Un periodo extremadamente extenso para un juego de lucha al que si algo se le ha criticado es tener poco contenido. En total cuenta con doce personajes jugables, la mitad de los cuales están bloqueados tras decenas de horas de 'farmeo'. Tampoco es particularmente reseñable la cantidad de escenarios ni la variedad de modos de juego. Nada invita a pensar en que un equipo masivo ha trabajado durante toda una década.

Aquí es donde quiero volver por primera vez al "¿qué esperabas que pasara?". La lucha es un género de nicho en el que solo unas pocas franquicias consiguen grandes resultados comerciales. De acuerdo con el último informe financiero de Capcom, Street Fighter VI ha conseguido vender seis millones de unidades en algo más de dos años y medio. Es un éxito como para perder la cabeza y aun así ni se acerca a lo que generan el resto de grandes títulos de la compañía. ¿En serio Riot Games esperaba que 2XKO tuviese millones de jugadores nada más estrenarse? No era una expectativa realista ni justa con sus propios desarrolladores.

Riot Games apenas invirtió en la promoción de 2XKO...

Para echar sal a la herida está todo el asunto del marketing. El estreno de 2XKO forma parte de lo que ya he bautizado como "estrenos clandestinos". Quizá vivo en una cámara de eco, pero la mayor parte de mis amigos ni se han enterado de que League of Legends tiene un juego de lucha. Una parte es porque no ha habido inversión monetaria. El juego tuvo un pico de 60.000 espectadores en Twitch en agosto de 2024 (durante la alpha) que jamás ha sido superado. No ha habido colaboraciones con streamers, con prensa, anuncios en YouTube o grandes campañas transmedia. Se le ha tratado como un producto inferior y, oh sorpresa, ha rendido como un producto inferior.

Esto es especialmente grave viniendo de una desarrolladora que tiene un ejemplo de buena praxis en su propia casa. Valorant se apoyó de forma agresivísima durante sus primeros meses de vida, echando a rodar a toda velocidad. Riot Games contactó con toda la comunidad de League of Legends y se la llevó durante unos días al nuevo juego. Fue un evento mundial en plena etapa de pandemia que además tuvo una estrategia interesante. Ver a Mixwell, Ibai o Knekro jugando en equipo transmitía un mensaje poderosísimo: aquí tienes lugar independientemente de qué tan acostumbrado estés a los shooters.

Mortal Kombat Los juegos de lucha más exitosos llegan de sagas o compañías con décadas de trayectoria.

Qué esperabas que pasara, Riot Games, si en tu juego más inaccesible hasta la fecha ni siquiera intentaste transmitir este mensaje. Sin embargo, lo más duro es entender que esto era más una cuestión de voluntad que de dinero. La compañía está en una etapa de austeridad que ahora explicaremos, pero nada de eso justifica que no se pudiese llevar a cabo una colaboración para promover el nuevo título. Algo del estilo "juega cinco partidas a 2XKO y llévate gratis esta skin de Jinx que acabamos de sacar". Personalmente detesto este tipo de campañas, pero no me hace falta ser un tiburón del marketing para saber que si se hacen tanto es porque funcionan.

El fracaso de 2XKO es un fin de ciclo para Riot

He dejado sin mencionar asuntos como el nombre del juego o la asombrosa resistencia de la desarrolladora a referirse a él en referencia a Arcane o League of Legends. Creo que estos asuntos se hubieran podido resolver si efectivamente se hubieran establecido unas expectativas realistas o se hubiera invertido suficiente en marketing. Sin embargo, por encima de todo creo que lo que ha condenado al juego es ser un producto imaginado por la Riot Games de 2016 pero publicado por la Riot Games de 2026. Esas dos empresas, aunque técnicamente son la misma, solo se parecen en el nombre.

Una sola skin de League of Legends podía generar más de 10 millones de euros en ingresos para Riot Games en 2016, y durante los años posteriores la cosa no hizo más que mejorar. Fue en esta época en la que la desarrolladora entró en una etapa de gasto en la que inició proyectos como si el fracaso fuera solo una cosa que le pasaba a los demás. De aquella época viene el desastre de Hytale, lo ocurrido con el MMO, cuatro o cinco juegos cancelados y hasta el intento de crear una plataforma de streaming para competir con Twitch. Fue una gestión desastrosa en la que, además, no se trabajó con suficiente antelación sobre el desgaste que inevitablemente terminaría sufriendo el propio LoL.

League of Legends ya no es la fuente de ingresos infinita que solía ser

Como suele decirse, de aquellos barros vienen estos lodos. Los cosméticos de League of Legends están ahora en mínimos históricos en cuanto a recaudación y la compañía se encuentra en una situación preocupante. No es como si fuera a cerrar mañana ni como si a sus dirigentes les fuera a faltar un plato en la mesa, pero se han apretado el cinturón y no van a permitir más dispendios. Es una política razonable, pero que llega con un problema: el error nunca lo paga el que lo comete. Son los desarrolladores los que salen perjudicados de lo que a todas luces ha sido un fallo de cálculo producto de una gestión irresponsable.

El fracaso de 2XKO es el último legado que deja tras de sí la vieja gestión de Riot Games. Ahora, sin embargo, a la compañía ya se le acabaron las excusas. Va siendo hora de aprender unas cuantas lecciones. Riot Forge, Legends of Runeterra y 2XKO tienen en común ser proyectos pensados para públicos reducidos con expectativas gigantescas que nadie hubiera podido cumplir. También se parecen en que son proyectos que el gran público no llegó a conocer y que no intentaron implicar a los fans ya establecidos de League of Legends o de Arcane. Puro potencial desperdiciado. 

Sin nuevos proyectos a la vista, el futuro de Riot Games es un auténtico misterio. La compañía está gestionando sus dos grandes juegos (LoL y Valorant) mejor de lo que lo había hecho nunca, pero también mostrándose tremendamente ineficaz a la hora de apoyarlos con nuevos proyectos. No hay rastro de nuevos títulos ni de esas series de televisión que supuestamente iban a llenar el vacío que quedaba tras Arcane. Todo hace pensar en que estamos en una etapa de transición, con remake incluido para League of Legends el año que viene. Sin embargo, las malas noticias pueden hacer que este periodo de espera se vuelva muy largo.

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