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Marvel's Avengers
Marvel's Avengers
Fecha de lanzamiento: 4 de septiembre de 2020
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Análisis Marvel's Avengers
7,5

Análisis de Marvel's Avengers. Mejor de lo que esperábamos, pero el juego de Los Vengadores no se libra de problemas

Análisis por  /  11 de septiembre de 2020       
190 comentarios
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Marvel's Avengers es uno de los juegos que más dificultades ha tenido para calar entre los fans, aunque lo cierto es que ahora que lo tenemos entre nosotros parece que ha terminado bien. O al menos, en sus primeras horas: su campaña coge carrerilla, te deja satisfecho, y luego… se viene abajo. No es el looter que esperábamos, pero sigue siendo bastante interesante.

Creo que pocos triple A han tenido una presentación tan desastrosa como la de Marvel's Avengers. Todavía está por ver si alguno puede quitarle el trono a Craig en Halo Infinite, pero es que la primera toma de contacto con el juego de Crystal Dynamics y Square Enix nos hizo fruncir el ceño como quien ve a alguien estampándose contra una farola distraídamente. Había algo raro en el modelado 3D de los superhéroes, especialmente para los fans del MCU que aún tenían en el cuerpo la inmensa emoción que generó Avengers Endgame en el cine apenas unos meses antes. No cuadraba. Y el hecho de que se hubiera filtrado todo el asunto del juego como servicio antes de que sus responsables tuvieran la oportunidad de mostrar algo tampoco ayudó a vender el juego al gran público.


Llegado a tiendas, parece que las opiniones están muy polarizadas: a algunos les encanta, mientras que otros muchos miran con desdén las condiciones técnicas y jugables del lanzamiento. Pero ¿cuántos juegos mal aceptados por la comunidad han terminado dando un giro de ciento ochenta grados? Star Wars Battlefront 2, Destiny 2 o Sea of Thieves son algunos ejemplos de cómo la constancia y el buen trato con el usuario pueden hacer que hasta el más seco de los lanzamientos sea capaz de ganarse el cariño y la dedicación de los fans, así que no hay razón para pensar que Marvel's Avengers vaya a permanecer sepultado para siempre bajo la fría y pétrea desaprobación del público. ¿O la hay?


Bueno, estamos ante un juego bastante especial: adoro los 'looters', me encargo de trabajar con todos los que salen al mercado con mil amores, no es ningún secreto para los fieles de 3DJuegos; pero acertar en la campaña y fallar en la jugabilidad o el material poscréditos es algo que no había visto antes. Supongo que no debería ser tan sorprendente viniendo de un estudio que lleva más de un lustro disfrutando del éxito de Tomb Raider, pero aún así no me lo esperaba. Tras varias decenas de horas jugando, diría que Marvel's Avengers me ha gustado, y no tengo reparos en recomendarlo… a quien sea capaz de aceptar los muchos fallos importantes que tiene a nivel de diseño, y que tal vez ni los parches puedan arreglar.


Una historia poco original, pero adictiva


Pocos triple A tuvieron un anuncio tan desastroso como Marvel's AvengersSi has estado medianamente atento a la actualidad del juego, es probable que ya hayas visto o incluso probado la secuencia del A-Day: lo que se suponía que era un espacio de celebración para los Avengers termina sumiéndose en el caos cuando Taskmaster y sus mercenarios irrumpen en la ciudad de San Francisco con bombas sónicas, y una irregularidad en la sala de mando de la nave Quimera termina hundiendo la base de operaciones de los superhéroes en el mar, llevándose consigo al Capitán América y causando una infección de terrígeno en los ciudadanos, que ahora han desarrollado superpoderes. George Tarleton, el científico que más de cerca vivió la catástrofe, se compromete a encontrar una cura para la "enfermedad inhumana" desde su empresa, IMA, que ahora da caza a los inhumanos sin compasión. Los Vengadores, por su parte, se han disuelto.


En este contexto tomamos el control de Kamala Khan, una joven fan que sufrió el A-Day de primera mano. Ahora, cuenta con superpoderes y lo que es más importante, ha descubierto pistas en lugares dudosos de Internet que podrían apuntar a una versión de los hechos más favorecedora para sus héroes, pero que también la ponen en el punto de mira de IMA. A lo largo de la campaña, la chica que terminará convirtiéndose en Ms. Marvel hace cuanto puede para reunir a los Vengadores y plantar cara a Tarleton (eventualmente MODOK) y los suyos. Esa historia de reunión no es nada nuevo en absoluto, y de hecho es un tema más que machacado en la saga original. No esperes ninguna capa de profundidad extra para ninguno de los otros superhéroes que conocemos durante las 10-15 horas que nos dura este modo, que como ya sabíamos son Bruce Banner (Hulk), Tony Stark (Iron Man), Natasha Romanoff (Viuda Negra), Thor Odinson (Thor) y Steve Rogers (Capitán América).


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Pero si bien la temática parece poco emocionante de primeras, la historia hace muy bien dos cosas: la primera son las formas, y la segunda, el ritmo. Al contrario que otros 'looters' que se han quedado cojos por mucha campaña que puedan tener, Crystal Dynamics no tiene reparos en repetir las fórmulas que han funcionado ya en Tomb Raider a lo largo de los últimos años. Las primeras horas de campaña, de hecho, recuerdan enormemente a las aventuras de Lara Croft. Kamala imita sus animaciones, sus comportamientos: habla sola, toma coberturas y sale de ellas automáticamente, se balancea como la aventurera y hasta tiene un trote parecido. Pero se siente muy humana, más que ningún otro, y verdaderamente se hace un buen trabajo no solo con las animaciones del personaje sino también con sus entornos. Su habitación, su escondite secreto, la relación con su padre e incluso la cultura musulmana que la rodea son extensiones de su personalidad que nos ayudan a conectar con ella y dan un refuerzo de una historia que de cualquier otra forma se hubiera sentido artificial.


El otro gran acierto de la campaña, como decía, es el ritmo. Hasta ahora no he visto ningún otro 'looter' triple A que sea capaz de hilar así de bien las secciones que esperarías de un juego de acción y aventuras en solitario con otras de multijugador cooperativo llenas de caos y destrucción. Los pasillos se mezclan con los mundos semiabiertos, las cinemáticas te pueden sorprender al final de un laboratorio que hace las veces de mazmorra; los diálogos están hechos de tal forma que sean genéricos y complementarios durante las contiendas, pero trascendentales y concienzudos cuando la cámara tiene nuestra atención o mientras viajamos a un objetivo. Algunos entornos están diseñados específicamente para acomodar una secuencia de pocos minutos, y otros, para incontables misiones que repetir durante decenas de horas. No es el estilo que más me gusta a mí, pero entiendo que es una forma evolucionada de hacer las cosas en este género y tal vez juegos como Anthem se hubieran beneficiado de una campaña como esta, capaz de mantener el tipo por sí misma.


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Una vez desprovisto de narrativa, todo lo que queda es algo sososAsí que sí, Kamala será joven e inexperta, pero le sienta como un guante a la campaña narrativa y jugablemente. El problema que tiene el juego es que una vez desprovisto de ese factor narrativo, de sus cinemáticas, secuencias escriptadas, pasillos puntualmente colocados aquí y allá, se siente inconsistente, porque todo lo que queda son mundos semiabiertos algo sosos, un sistema de combate ligeramente impreciso, y una progresión cogida con pinzas que puede hacer que pierdas el interés en cualquier momento. Ocurre, como puedes ver, que conforme reclutamos nuevos y poderosos héroes a la plantilla el juego nos deja explorar a nuestro aire algunos entornos ubicados en diferentes regiones del mundo. Aunque estéticamente sean diferentes, lo cierto es que a nivel mecánico tienen más bien poco interés. Sí, durante las misiones tenemos un objetivo principal y se nos permite (y anima) a desviarnos para completar objetivos secundarios como destruir un enemigo de élite o resolver puzles sencillos para abrir cámaras del tesoro repartidas por el mundo.


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Pero nos falta claramente un factor de exploración que vaya más allá de estas sencillas actividades repartidas por el escenario, algunos puzles únicos, algo que sea más que escenarios grandes con una paleta de colores distinta. El juego se esfuerza por darle un pequeño giro a cada misión: hay secciones de control de zonas, otras de proteger VIPs, otras de sostener un punto en constante disputa; pero no dejan de ser pequeñas actividades repetibles que no hacen más que cambiar la redistribución del combate, y no va más allá. Es una lástima que sea así, porque cuando se esfuerza, Marvel's Avengers cumple con creces. Los pocos jefazos que encontramos en la campaña tienen un tamaño impresionante, partes rompibles y diferentes fases de daño; y recuerdo haber explorado cierto búnker de S.H.I.E.L.D. con un interesante minijuego que consiste en recordar la ubicación de terminales, activarlos en un orden aleatorio, y proteger zonas a la vez que acabamos con los hackers enemigos. Esas cosas funcionan bien, pero son muy escasas.


Mucho potencial, a veces desaprovechado

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Lo que hacemos cuando no estamos saltando o volando por el escenario en busca de algún cofre es combatir las hordas de IMA, la facción de Watchdogs y jefes. A grandes rasgos, diría que el sistema de combate es exitoso: cada personaje tiene el potencial de hacer cosas totalmente únicas, cada habilidad luce y se siente espectacular, y hay cierta variedad de enemigos. Si bien la mayoría de androides (cistoides) a los que nos enfrentamos son poco imaginativos, al menos hay un generoso puñado de variantes para cada arquetipo, reforzados por francotiradores humanos, drones y torretas. A medida que nuestros personajes suben de nivel y afrontamos misiones más difíciles, aparecen también otros arquetipos realmente sorprendentes y divertidos, pero los que se llevan la palma son los jefes y minijefes. Si bien los mejores encuentros de la campaña se quedan exclusivamente ahí, los "tanques" de IMA (roboterror) y similares son unidades de élite comunes con gran potencia de fuego y que rematamos con ejecuciones cooperativas impresionantes.


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¿Es satisfactorio? Prácticamente por completo, sí. ¿Por qué no es mejor? Desde mi perspectiva, por tres motivos: uno, que el apuntado automático de enemigos es impreciso y la fijación no soluciona el problema en absoluto; dos, que necesitas dedicar muchas horas a mejorar los árboles de habilidades para que los personajes se sientan diferentes y divertidos de verdad; y tres -este tal vez sea muy personal- que tal vez un dinamismo más cercano al de un hack n' slash de toda la vida le hubiera sentado mejor, porque en esos juegos solemos usar habilidades especiales mucho más a menudo y encadenar fintas con técnicas combativas emocionantes de forma constante. Aquí, en cambio, recibimos aturdimientos constantes (perfectamente entendibles, pero no siempre divertidos) que interrumpen la fantasía de poder de cada superhéroe. Pero de nuevo, no es más que una observación muy personal. La realidad es que el juego nos premia por aprender a luchar con cada personaje, solo que probablemente te aburras antes de sacar el máximo partido de cada uno de ellos.


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En parte, ese problema viene heredado del sistema de botín. Ojo, que no es del todo malo: tiene buenas ideas. Me gusta ver, por ejemplo, que hay una valoración de hasta cinco estrellas acompañando cada pieza para que sepas cómo de bueno es el 'roll' que te ha tocado, si es posible desbloquear una pieza similar con mejores estadísticas o no. También creo que, al menos sobre la mesa, la posibilidad de mejorar piezas de equipamiento un número limitado de veces es inteligente: si en Zelda Breath of the Wild las armas se rompían con el uso, aquí sencillamente se van quedando anticuadas. Si alguna pieza te gusta mucho, te la puedes quedar más tiempo, mientras la actualices y su tope de nivel no te resulte prohibitivo. Veo con buenos ojos, por otra parte, el hecho de que las ranuras de equipamiento estén tan bien estructuradas: hay una para equipamiento ofensivo y otra para defensivo, por ejemplo. Lo que ocurre con el botín es que ni los afijos ni la progresión dan la talla.


Prácticamente todos los afijos se reducen a 'procs': "tienes X% de posibilidades de que pase esto cuando haces esto otro", y ya está. Debes irte al equipamiento legendario para empezar a ver piezas de tres afijos, así como afijos ligeramente más variados. Los artefactos inferiores (fragmentos de ISO-8) y sobretodo los legendarios superiores, por su parte, son más interesantes y redondos. Como decía, también ocurre que a menudo la progresión se siente desatendida. En el camino a los 150 puntos de poder, encontramos que los personajes que tengas desentrenados suben de poder mucho más rápido mediante un escalado de recompensas que hace que alcancen el ritmo de sus compañeros más avanzados. Dicho de otro modo, el juego te premia por invertir muchas horas en un solo personaje para que los demás "crezcan" antes, y en el proceso, terminas descartando cualquier pieza de equipamiento que no sea estrictamente de mayor poder. Esto crea también un delicado balance de materiales: dependes de los "desechos" de tus personales débiles para conseguir rápidamente útiles con los que mejorar a tu personaje principal.


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Tan caótico como suena, aunque hay que admitir que es un juego bastante generoso en cuanto a 'drops', y si eventualmente Crystal Dynamics hace que estos sean más interesantes, será una clara victoria a favor. ¡Diantres! Tenemos cofres aleatorios incluso en la base de operaciones de la nave Quimera y el espacio social conocido como Hormiguero, realmente bien detallados y con personalidad, por cierto. Solo hay un par de decisiones difíciles de comprender, como el hecho de tener que viajar hasta el hangar a pie única y exclusivamente para ver al mercader de S.H.I.E.L.D… cuyos contratos se obtienen de un agente de facción situado ni más ni menos que en el extremo opuesto de esa localización. Y hablando de contratos, tenemos la extraña decisión —extraña, pero no necesariamente mala— de que cada personaje tenga su propio "pase de batalla" de 40 niveles que avanza cumpliendo objetivos simples: dos diarios, sustituibles, y dos semanales, para ser exactos.


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Solo por ordenar todos los puntos que hemos tocado hasta ahora y darles sentido, creo que es importante anotar que en general me lo he pasado bien con Marvel's Avengers. El hecho de que un 'looter' se lance con una progresión irregular no me resulta nada nuevo, y los problemas reales que me parecen incorregibles porque vienen por diseño son la estructura de los mundos abiertos y el hecho de que no tengamos muchos alicientes para repetir esos mismos, más allá de desbloquear todo el contenido disponible para nuestro personaje y dedicarnos finalmente a perfeccionar su equipamiento: un espíritu de completismo que no todo el mundo comparte. Probablemente, todo lo demás tenga remedio, pero ya sabéis cómo es esto: pasarán muchas actualizaciones hasta que digamos "es el momento de volver, pero a lo mejor ya no me emociona mucho"; y mientras tanto, la experiencia es mejorable.


Particularmente mejorable, de hecho, en el apartado técnico. En la primera semana de vida del programa, he experimentado infinidad de 'crasheos' (muchos de ellos en directo desde 3DJuegos) incluso tras desactivar las opciones de configuración exclusivas de Intel, como la destrucción mejorada o la simulación del agua. Aparte de eso, tenemos modelados que exhiben comportamientos grotescos, cabelleras flotantes, prendas de ropa que viajan solas por el espacio, jefes que se quedan completamente inmóviles en forma de 'T-pose' durante varios segundos (los clones de Abominación y Taskmaster, para ser exactos), interfaces que no cargan nunca, partidas multijugador que permanecen buscando aliados eternamente, enemigos que se quedan incrustados en la pared, labios que hablan sin moverse o se mueven sin hablar, diálogos que saltan del castellano al inglés… pero todos ellos palidecen ante mi 'bug' favorito de todos los tiempos: dos Hulks. Se supone que el juego solo soporta cuatro héroes, sea en multijugador o con bots, pero reconozco que hay cierto encanto en tener a una mole verde de puro músculo invitando a su hermano gemelo a la partida, aunque nadie le haya invitado porque ya estábamos llenos.


Marvel's Avengers PC

Hay cierto encanto en tener a una mole verde de puro músculo invitando a su hermano gemelo a la partidaBromas aparte, Crystal Dynamics ha hecho bien moviendo ficha y reconociendo rápidamente que el juego necesita parches como el comer. Los primeros deberían ir llegando poco después de la publicación de este análisis, y asumo que seguiremos viendo arreglos constantes con el paso del tiempo. Por último, creo que es interesante dedicar unas palabras a la versión de PC, con la que he estado trabajando a lo largo de los últimos días. Como comentaba en la guía de optimización de Marvel's Avengers, el título cuenta con un buen puñado de parámetros de configuración, y cada uno de ellos a su vez ofrece bastantes opciones. De hecho, es incluso posible bajar un pack de texturas HD gratuito desde Steam para llevar estas últimas a la calidad ultra, si tienes 30 GB de sobra en tu disco duro. Lo más grave a lo que nos enfrentamos es un Foundation Engine que hace un uso intensivo de los recursos de la GPU, lo que significa que incluso si consigues un 'framerate' alto —como bien indicaban algunos compañeros del foro en los comentarios— este se sentirá inconsistente. La solución es activar el DSR para mantener unos 60 FPS constantes, pero a partir de ahí se vuelve exponencialmente más difícil conseguir resultados medianamente satisfactorios. Una pena no tener DLSS 2.1 disponible, porque seguramente escalar el recuento de píxeles desde 540p o 720p hubiera ayudado mucho a conseguir tasas de refresco superiores, y estables; especialmente con las RTX 30 a la vuelta de la esquina.


Marvel's Avengers Análisis
7,5
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Valoración 3DJuegos - Marvel's Avengers
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Lectores
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Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:

Marvel's Avengers tenía todo lo necesario para romper esquemas a favor de los juegos como servicio, y redimirse ante los descontentos del público. ¿Casar la narrativa con el multijugador cooperativo? Así es como se hace, tal cual. Pero inexplicablemente, sus muchos puntos fuertes caen como fichas de dominó tan pronto como despojamos la acción de cinemáticas, diálogos, jefazos y mapas prediseñados en el apartado poscréditos. Crystal Dynamics y Square Enix deberán clavarlo con el material poslanzamiento si quieren que la experiencia pase de una campaña ligera a un 'looter' de tomo y lomo donde invertir horas.

Una campaña sorprendentemente bien hilada, con ritmo, variedad y duración

El combate no es del todo preciso, pero sí muy intenso, satisfactorio y espectacular

Los héroes tienen el potencial de sentirse muy diferentes y satisfactorios...

… pero debes dedicar muchas horas de tedio para sacarles el máximo potencial

Un sistema de botín con pocos aciertos, y muchos inconvenientes

Problemas técnicos abundantes y en algunas ocasiones, graves

Duración: 10-15 horas + endgame incalculable

Jugadores: Coop online 1-4 jugadores (Competitivo: No / Cooperativo: Sí)

Idioma: Textos en español y voces en español

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