Análisis de los zombies de They Are Billions. ¡Estrategia de la buena!

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Zombies y estrategia parece una combinación difícil de cuadrar, pero en Numantian Games le tienen tomada la medida. Tras ser toda una sensación en Kickstarter, sometemos a análisis a They Are Billions y te contamos si hemos sobrevivido a su angustiosa batalla contra los muertos vivientes.

Los chicos de Numantian Games han dado mucho que hablar en los últimos tiempos en Steam. Lo han hecho con un videojuego que no ha hecho nada especialmente revolucionario, pero que ha logrado una propuesta jugable con tan buen gusto en lo estético y tan bien equilibrada en lo jugable que se ha convertido en un auténtico fenómeno en la plataforma digital de Valve. El estudio español, que gusta de géneros clásicos como demuestra el hecho de que su anterior juego era Lords of Xulima, un título de rol por turnos de aspecto y espíritu que agradará a los más veteranos; ahora recoge elementos de clásicos como Age of Empires, los mezclan con conceptos como la Defensa de Torres y lo agitan todo en una coctelera para obtener un resultado endemoniadamente divertido: They Are Billions.

El juego ha resultado muy atractivo para la mayoría de los aficionados que lo han venido probando desde hace meses, y ahora llega la prueba de fuego con el estreno oficial de su versión final hace apenas unos días. Desde entonces he pasado tiempo descubriendo la campaña individual de They are Billions, y prestando también toda la atención que se merece a la versión final de su divertidísimo modo de supervivencia que se ha convertido en el verdadero estandarte de la experiencia. Dos formas de ver un mismo concepto, un juego de estrategia divertido y frenético donde hay que ser rápido y tener absolutamente todo el mapa controlado.

No vamos a perder tiempo, al fin y al cabo hay centenares de zombies agolpándose ya al otro lado de la muralla de nuestra ciudad y tratando de echarla abajo. Es el momento de ver en su análisis si They Are Billions será capaz de resistir el envite.


They Are Billions, aguantando la Embestida

El productor de cine Don Simpson acuñó el término High Concept. Con él pretendía resumir, mediante una sola frase de dos conceptos muy claros, la temática de las películas a las que iba a dar luz verde con el sello que tenía junto a Jerry Bruckheimer. Por ejemplo, si nos lleváramos su idea a They Are Billions podríamos decir que es "Age of Empires con Zombies". Algo parecido, ¿verdad?

Al comenzar la campaña hay que escoger qué personaje querremos manejar para las misiones de héroe.
Al comenzar la campaña hay que escoger qué personaje querremos manejar para las misiones de héroe.


Por un lado, porque tiene los elementos del legendario juego de Ensemble Studios en cuanto al tipo de combate que propone, la adictiva y bien cuidada gestión de los recursos, la construcción de la base y, obviamente, el uso del tiempo real para su fórmula estratégica. Y, por otro, porque los enemigos lejos de ser otras civilizaciones son hordas de muertos vivientes que llegan a nuestra ciudad a base de oleadas que son como una monstruosa marea de carne, amenazantes brazos y afilados dientes que amenazan con llevarse por delante todos nuestros esfuerzos.

Análisis de los zombies de They Are Billions. ¡Estrategia de la buena!


El resultado es endemoniadamente divertido

Las oleadas, por supuesto, se avisan con anterioridad. Hay un sistema de tiempo que controla los días y las horas transcurridos, y que nos marca cuándo será la siguiente oleada a la que tendremos que hacer frente. Siempre hay tiempo suficiente para plantar cara a base de construir defensas y un ejército solvente, pero los plazos van acortándose cada vez más y la intensidad es máxima en todo momento. Si queremos subsistir hay que ser organizados y tener muy claro qué debemos hacer.

Por supuesto, entre oleada y oleada hay algunos zombies dispersos por el mapa que no deberían crearnos mayores problemas. De hecho, ya te comento que si sufrimos más de un Game Over con esas unidades enemigas sueltas ni nos molestemos en seguir avanzando sin repasar conceptos o refrescar qué es lo que debemos hacer porque, definitivamente, algo estaremos haciendo mal.

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El tren que nos trae trabajadores de vez en cuando y la disposición de misiones cuyo progreso podemos elegir son novedades de la campaña.
El tren que nos trae trabajadores de vez en cuando y la disposición de misiones cuyo progreso podemos elegir son novedades de la campaña.


Un despiste, eso sí, lo tiene cualquiera desde luego. Pero el juego casi siempre da la sensación de ser justo, y de que si hay una pandemia zombie en tu ciudad ha sido única y exclusivamente tu responsabilidad. Aunque también es cierto que alguna mejora en la navegación de las unidades no vendría mal para eliminar de la ecuación a esos personajes que ocasionalmente se quedan de forma inexplicable enganchados con algo y nos cuestan una partida. Para prevenir este tipo de problemas, desde luego, hay que tratar de planificar y prevenirlos tratando de evitar en la medida de lo posible pasillos mínimamente angostos, pero en los momentos en los que el juego nos somete al máximo estrés, el conseguir tener todo bajo control es difícil y es ahí donde They Are Billions resulta más divertido.

Es genial esa sensación que provoca en el jugador. Un aficionado que, tan pronto como entienda cómo funciona la epidemia y lo rápido que se extienda, será plenamente consciente de que no puede haber despiste alguno. Un zombie solitario en un entorno urbano podría ser carne de nuestro cañón en fracciones de segundo en cualquier otro videojuego; no obstante, en They Are Billions pueden causar que la pandemia se extienda entre nuestros muros en cuestión de segundos, y es que las grandes distancias y lo rápido de la infección son aspectos que dan muy poco margen de reacción para corregir una situación de estas características. En la mayoría de los casos, si una criatura cruza nuestras defensas y se mezcla con la población civil… estamos perdidos.

Y esa angustia funciona de maravilla. Y lo hace desde los primeros minutos de partida, cuando antes de tener recursos para poder comenzar a situar las empalizadas tenemos que cubrir la mayor extensión posible con nuestras patrullas bien organizadas. Y lo hace también cuando llevamos ya mucho tiempo y, con la atención en prepararnos para la siguiente oleada en apenas unas horas, descuidamos un flanco que puede acabar siendo letal para nuestra existencia con solo un pequeño grupo de muertos vivientes. La tensión siempre está ahí.

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Maneras de Morir

Al final el videojuego completo se basa en resistir esas embestidas como buenamente podamos, y ese mismo concepto sobre el que giran todas las modalidades es, precisamente, uno de los puntos que hacen más difícil a los chicos de Numantian Games el lograr cierta variedad. Para intentarlo intentan algunos trucos aquí y allá pero, claro, no todos funcionan.

Artísticamente es un lanzamiento fabuloso, y su cuidada estética está a caballo entre el cómic y algunos referentes importantes de videojuegos.
Artísticamente es un lanzamiento fabuloso, y su cuidada estética está a caballo entre el cómic y algunos referentes importantes de videojuegos.


El modo historia, por ejemplo, es una sucesión de misiones muy parecidas entre sí, pero que pone pequeñas decisiones en nuestras manos. Para el héroe de la campaña podemos escoger entre dos personajes. Por un lado Caelous, un soldado de gran tamaño y enorme fortaleza que cuenta con un arma de enorme poder: La Destructora, que lanza proyectiles explosivos. Calíope, por su parte, es el lado femenino de la pareja, y es mucho más rápida y ligera, con dos pistolas llamadas Las Hermanas del Diablo que usa como ataque. ¿Para qué nos sirven estos personajes? En su ausencia los tipos de misiones cambian ligeramente la clase de objetivos y cuando hacen acto de presencia, directamente, se convierten en algo relativamente parecido a un MOBA y nos ponen a los mandos del héroe mientras tratamos de abrirnos paso en los mapas. No es la parte más inspirada del título, desde luego, y salvo algún momento de puntual brillantez en general palidece ante el interés de todo lo demás.

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Hay infinidad de cosas a liberar, porque al fin y al cabo la campaña es realmente larga

Tampoco esperes nada especialmente revolucionario en términos narrativos. Hay un punto de partida y algún empujoncito más para su desarrollo, pero en líneas generales la cosa se basa en aguantar las embestidas de los zombies en la mayor parte de los objetivos. Eso sí, nuevamente con la idea de las elecciones que tiene el usuario sí podemos escoger en qué orden queremos cumplir las misiones y también a qué destinar nuestras mejoras dentro de un árbol de habilidades que van desbloqueándose poco a poco en base a los puntos que vayamos invirtiendo. Hay infinidad de cosas a liberar, porque al fin y al cabo la campaña es realmente larga, así que sirve como incentivo para seguir avanzando, aunque el índice de desbloqueo en relación con la duración es algo más lento de lo necesario para que la cosa tenga algo más de dinamismo.

¿Cuánto dura la campaña? Difícil decirlo. Se prometió que nos llevaría unas 50 horas, podría ser desde luego. Me resulta difícil calcularlo puesto que el juego ha recibido algunas modificaciones sobre su dificultad que sus responsables, posiblemente con acierto, consideraban algo exagerada en los primeros compases de la campaña. Ellos mismos estiman que, aproximadamente un 20%. Por el contrario, se ha ampliado el nivel de desafío de los niveles de dificultad Brutal y Pesadilla para satisfacer a los más veteranos, desde luego, y se han corregido algunas cosas que no me gustaban demasiado para las misiones más tácticas con los héroes que podrían agilizar el transcurso de algunas de ellas. El juego, como digo, está en constante cambio y es difícil calcular la duración de éste, así que solo puedo decir que va a tenernos mucho, muchísimo tiempo entretenidos.

Los árboles de habilidades y su desbloqueo acaban siendo uno de los grandes motivadores para hacernos avanzar en la aventura.
Los árboles de habilidades y su desbloqueo acaban siendo uno de los grandes motivadores para hacernos avanzar en la aventura.


Donde el título se hace fuerte es en Juego de Supervivencia. En esta modalidad, con nombre de película de Ice-T, se esconde la verdadera experiencia y es aquí donde They Are Billions consigue ponernos nuestros nervios a flor de piel y mostrar sus mejores galas. La progresión es mucho más acertada en este modo (mucho más libre y mejor planteada), y todo funciona como un reloj para entretenernos, divertirnos y marcar siempre buenos horizontes ante nosotros. Los objetivos de resistir en cada mapa nos van liberando el acceso a los siguientes, y todo funciona para ser adictivo. Terminamos una localización “con la lengua fuera” y habiéndolas pasado canutas, y empezamos en la siguiente con la sensación de calma que va torciéndose y tensándose.

Siempre competimos contra el cronómetro y las oleadas de zombies que llegan en determinados días, pero también hay posibilidad de competir contra otros jugadores en los desafíos semanales. Meros tablones de puntuaciones que nos pueden animar a mejorar nuestros plazos y rendimiento, y a disparar la dificultad con los diferentes medidores que pueden convertir la experiencia en un placer o en un auténtico infierno.

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They Are Billions, además, tiene un editor de contenidos. Algo más árido de lo que estamos acostumbrados a ver los aficionados en los últimos tiempos, donde este tipo de mecanismos se han estandarizado notablemente para facilitar su uso, pero repleto de posibilidades y con mucha tela que cortar. Ya hay una zona habilitada para exponerlos y hacer que la comunidad disfrute de ellos, y podemos encontrar alguna muestra llevada a cabo por el estudio para desafiarnos.

Estéticamente They Are Billions es un juego muy resultón. No hay locuras en lo tecnológico, ni el perfil de juego ni el género lo exigen, pero artísticamente es un título hermoso y con mucha identidad visual. Así mismo, su rendimiento es el adecuado en una amplia gama de equipos, y el título viene acompañado de buenos efectos de audio y de una estupenda banda sonora con más de un tema memorable.

Bueno

Sin sello
Análisis de los zombies de They Are Billions. ¡Estrategia de la buena!

They Are Billions

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Tras pasar con notable éxito por el Acceso Anticipado, They Are Billions se ha enfrentado a su prueba de fuego y la ha pasado con éxito. Es cierto que la campaña no aguanta el tirón de alargar una fórmula que es algo más limitada de lo que necesita un RTS para durar tantas horas. Sin embargo las sensaciones de tensión y angustia son tan brutales y el juego necesita tanta atención por nuestra parte que es una experiencia que, como mínimo, hay que probar… ¡Y sufrir!

  • La sensación de angustia de las oleadas del enjambre son irrepetibles
  • El hecho de saber que cada despiste puede ser fatal y la tensión que conlleva.
  • Coge lo mejor de los RTS y de la Defensa de Torres y lo mezcla con acierto.
  • Ciclos económicos y de producción realmente cuidados y adictivos.
  • La identidad estética del videojuego está muy lograda.
  • La campaña dura decenas de horas, pero con las primeras misiones ya no queda mucho más por descubrir.
  • Las misiones con héroes no son demasiado interesantes.
  • El propio concepto del juego, con las oleadas, es algo limitado para conseguir variedad.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 40-50 horas + multijugador
Ver requisitos del sistema
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