La muerte inevitable de Anthem es una necesaria demostración de qué ha fallado con los looters de gran presupuesto

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EA y BioWare ponen fin al desarrollo de Anthem Next: el futuro es más familiar y prometedor.

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Dicen por ahí, que quien mucho abarca, poco aprieta. Y los looters a menudo abarcan demasiado. Lo quieren todo: mundos abiertos, persistentes; historia, multijugador en línea, un sistema de combate excepcional, diferentes clases de personaje, botín aleatorio, diseño de niveles rejugable, soporte poslanzamiento, adaptarse a las exigencias de la comunidad. Se dice rápido, pero la realidad es que lograr todo esto no es fácil en absoluto. Se necesita una dirección muy clara y un liderazgo firme para llegar hasta ahí, e incluso de ese modo, los lanzamientos suelen ser torpes y llenos de baches. Me da pena ver que Anthem se ha tropezado con absolutamente todos ellos, y esa pena se transforma en rabia cuando pienso que, a diferencia de otros, no ha sabido levantarse. Es más, no se trata solo de que no se haya levantado como sus iguales, sino que además el asunto ha sido un espectáculo bochornoso que juega en contra de BioWare, que ha terminado justo cuando parecía haber esperanza.

Lo peor no fue el tropiezo inicial, sino ver que era incapaz de remontar hasta hace muy poco

El cese del desarrollo de Anthem es frustrante, pero se veía venir de lejos. Pocos meses después del batacazo que supuso el estreno —que no logró alcanzar las previsiones de ventas de EA, aunque por aquel entonces confiaban en remontar con tiempo y paciencia— el siempre activo Jason Schreier informaba sobre la pesadilla que supuso el desarrollo de Anthem. Frosbite no era un motor preparado para este juego, y el hecho de considerar internamente a Destiny como "la D-word" no ayudó mucho a definir el juego final. Quienes estuvimos ahí nos enfrentamos a interrupciones constantes de las pantallas de carga, una IA enemiga mejorable, un diseño de niveles poco imaginativo, un botín simple y llanamente disfuncional… Recuerdo verdaderos memes como el hecho de no poder ver tus propias recompensas, la lentitud infinita que separaba el botón de "continuar partida" del de "empezar misión" o aquel objetivo de historia que nos mandaba a hacer recados.

El Cataclismo vino para revolucionar el endgame, pero solo convenció a unos pocos.
El Cataclismo vino para revolucionar el endgame, pero solo convenció a unos pocos.

Dragon Age y Mass Effect permitirá al renovado estudio hablar la misma lengua entre nuevos y veteranos

Pero ya hemos hablado mucho de eso en la revista, y probablemente todos estemos de acuerdo en que no vale de nada lamentarse de los errores. Hay que aprender de ellos. Creo que BioWare lo ha hecho, que la industria entera lo ha hecho. El rediseño apodado Anthem Next se anunció muy tarde, pero se anunció; y mientras estuvo ahí se informó a la comunidad de qué se estaba haciendo exactamente, de cómo se hacía y de a dónde se quería llegar. Diablo IV, por su parte, está recurriendo a la opinión de los fans más dedicados desde el principio, en una conversación abierta cuatrimestral que se extenderá durante a saber cuánto tiempo. Creo que otras compañías han aprendido que los looters son juegos muy complicados que en general no pueden satisfacer al jugador ocasional que se limita a completar la campaña ni pueden conformarse con dar una actividad repetible al final de esta; y por lo tanto están pivotando en torno a otra clase de juegos como servicio.

En lo que respecta a BioWare, veo que esta experiencia les ha enriquecido, o como mínimo les ha hecho reaccionar de cara al futuro. No me cabe la menor duda de que entre sus filas se encuentran creativos tan talentosos como apasionados, pero tras unos años dando palos de ciego era hora de poner orden. Casey Hudson y Mark Darrah abandonan la compañía, dándole el relevo a una nueva generación de prometedores diseñadores y ejecutivos. Con este panorama, veo difícil que el BioWare "clásico" vaya a ser reconocible nunca más, pero al menos me siento cautelosamente optimista de cara al futuro: los nuevos Dragon Age y Mass Effect son una oportunidad perfecta para que nuevos y veteranos hablen el mismo idioma dentro del estudio, para demostrarnos todo lo bueno que pueden hacer. Personalmente adoro los looters y no me molestaría ver un modelo de progresión más liviano como el que tienen por ejemplo los últimos Assassin's Creed o incluso mazmorras cooperativas, pero como dijo Ron Weasley, "debería poner en orden sus prioridades".

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