¿Por qué tanta gente prefiere un remake de Code Veronica antes que de Resident Evil 4?

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Code Veronica ha cumplido 20 años hace un par de meses, y sigue siendo la dirección que muchos quisiéramos para Resident Evil. Devorado por la popularidad y la acción de la cuarta entrega numerada, estas son las claves de por qué es tan querido el verdadero Resident Evil 4.

La segunda mitad de los años 90 no se prometía idílica para Capcom. La desarrolladora y editora era la reina de los salones arcade y de los juegos de lucha y beat´em up en 2D, pero la llegada de PSX y Saturn con sus flamantes 3D parecía dispuesta a cambiar el paradigma del mercado de videojuegos. A Capcom le tocaba reinventarse. Quién le iba a decir que Shinji Mikami, el director que llevaba en la compañía desde 1990 encargándose de las dulces licencias de Disney, iba a regalarles el sangriento Resident Evil, la millonaria franquicia de terror que también fue la base para otros éxitos de la firma como Onimusha, Dino Crisis o Devil May Cry. Y así, de no saber qué iba a ser de ella, Capcom resurgió como uno de los nombres más importantes de la industria, hasta hoy.

Shinji Mikami trajo con Resident Evil el survival horror a las nuevas generaciones, género que ya había demostrado su fuerza con Alone in the Dark y otros juegos antes que él. Pero para el director, esta etiqueta significaba algo en particular: conseguir un equilibrio perfecto entre acción y terror sin que un elemento superara al otro, como declaró para Gameinformer en 2014. Tras Resident Evil, se apartó de la dirección de la serie para ocuparse de la producción. Ser productor en la industria japonesa del videojuego es convertirse en un asesor que controla todas las tareas que lo involucran, da el ok a los procesos y gestiona los equipos; es decir, significa ser el alma de la franquicia.

Para su secuela se contó con Hideki Kamiya para la dirección. Como reconoce el propio Mikami, Kamiya era tremendamente ambicioso y perfeccionista. Fue él quien propuso y obligó a que el juego se desarrollara con dos personajes que realizasen distintos eventos de forma paralela. Esto supuso un tremendo desafío para el equipo que pese a todos los esfuerzos no pudieron cumplir con su visión al 100%. Pese a todo, el juego fue un éxito con casi cinco millones de unidades vendidas tras su lanzamiento en 1998. Con estos números, Capcom sabía que necesitaba sacar rápidamente una secuela, y aquí comenzaron los problemas.

El origen de la verdadera tercera parte de Resident Evil

¿Por qué tanta gente prefiere un remake de Code Veronica antes que de Resident Evil 4?

La desarrolladora había pactado sacar tres videojuegos de Resident Evil para PSX, pero Kamiya necesitaba una máquina más potente para plasmar con ella la visión de Resident Evil que le fue imposible en la primera Playstation. Sin embargo, Playstation 2 no aparecería en Japón hasta marzo del 2000. Capcom necesitaba sacar más juegos antes de que la fiebre por la licencia se enfriara, ¿pero tendrían que hacerlo sin Kamiya? ¿A través de una entrega numerada?

Carátula de Code Veronica para Dreamcast, la versión más reputada del juego.
Carátula de Code Veronica para Dreamcast, la versión más reputada del juego.

No había tiempo que perder. Square le comía los talones con Parasite Eve y Konami con Silent Hill. Capcom tenía en el horno ya la secuela perfecta preparadas para la segunda parte, pero PSX no estaba lista para ello y PS2 aún era solo un sueño. En esta debacle apareció Dreamcast en noviembre de 1998, con lo que a Capcom se le ocurrió una idea: aprovechemos lo ya hecho con Resident Evil 2 para darle a Sony su tercera parte y saquemos la que tenemos planeada como la verdadera en Dreamcast pero sin un número al final. Esta recibiría el nombre de Resident Evil Code: Veronica.

Hideki Kamiya y Shinji Mikami tenían visiones muy distintas de cómo tenía que ser un juego de terror. Al primero le interesaba el gore, la sangre y la acción. Quería hacer un tipo de terror violento imposible de ver en una película. Esa pasión por la interacción y por el videjuego en su faceta más pura lo acabarían apartando de Capcom para juntarse con Atsushi Inaba y fundar PlatinumGames. Mikami, sin embargo, entendía que ese equilibrio entre acción y terror se podía conseguir a través del cine, sobre todo mediante la inspiración de las películas que a él más le influenciaron de pequeño: Zombi, de George A. Romero y la tensa Tiburón, de Steven Spielberg, como reconoció en una entrevista concedida en 1998.

Más cine, más trama y menos monstruos

¿Por qué tanta gente prefiere un remake de Code Veronica antes que de Resident Evil 4?

Es en la marcha de Kamiya y en la forma de entender el terror de Mikami, el director original de la serie, por lo que Code Veronica es tan diferente a Resident Evil 2 y al tercero, que no es más que un divertido y oportuno Frankenstein con las sobras de su precuela. Resident Evil Code Veronica nos devuelve a las sensaciones del original pero con un punto de partida distinto.

Como explicó Yoshiki Sakamoto, productor ejecutivo de Capcom, para Electronic Gaming Monthly: "Mikami consiguió que la gente se quedara enganchada a la historia de Code Veronica y no a la expectación de ver un nuevo monstruo aparecer". En la misma entrevista, Sakamoto afirmó: "Code Veronica es, en realidad, Resident Evil 3" . Y esa es la gran fuerza de Code Veronica, el motivo por el que es un juego tan valorado: por cómo cambia el foco de ese nuevo monstruo a matar, de Tyrant o Némesis, a los personajes principales y villanos de la serie con el fin de cimentar el trasfondo argumental de la serie y de construir la tensión en torno a ellos.

Pero nada de esto hubiera sido posible sin Resident Evil 2 y sin la apuesta de Kamiya por hacer esos dos escenarios en los que Leon y Claire recorrían a la par la misma aventura, pues fue eso lo que les hizo comprender a todos que los personajes y sus relaciones eran relevantes. Eran mucho más que avatares para ser mordidos por zombis.

Un nuevo motor gráfico para enfocar mejor la acción

¿Por qué tanta gente prefiere un remake de Code Veronica antes que de Resident Evil 4?

En la dirección de Code Veronica, con Shinki Mikami de nuevo a la producción, se puso a Hiroki Kato, que luego se uniría a Clover Studio. Uno de los puntos más importantes para volver a ese equilibrio entre acción y terror que quería Mikami, cimentar un buen lore y obtener para conseguirlo un desarrollo más cinematográfico se encontraba en las nuevas posibilidades de Dreamcast en comparación con PSX.

Las escenas de vídeo eran más abundantes y podían reproducirse sin tanta espera

De los escenarios prerrenderizados del primero se pasó a unos escenarios en tres dimensiones con elementos y cámara móvil; no por el jugador pero sí por el director de escena. Eso lograba entregar unos planos sensacionales y un acompañamiento de la acción en la que también tenía un papel muy importante la luz. En PSX esta no era dinámica, pero ahora sí. Además, ahora las escenas de vídeo eran más abundantes y podían reproducirse sin tantos tiempos de espera, lo que le imprimía mucha fluidez al videojuego.

El título se iniciaba con la búsqueda de Chris Redfield por parte de su hermana. Al poco de empezar, Claire acababa presa en una cárcel infestada de zombis de la que tenía que escapar. A raíz de los eventos en la prisión, conocíamos a los supuestos hermanos Ashford: un chico y una chica, los acaudalados inversores principales de Umbrella. Y digo 'supuestos' porque en realidad ambos eran la misma persona pero con un trastorno de personalidad. Cualquier diría que Shinji Mikami quería reírse del plan de Kamiya de contar con dos personajes de distinto sexo que siguieran caminos paralelos en Resident Evil 2.

El regreso de Chris, Wesker y la guerra contra Umbrella

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Resident Evil Code Veronica consiguió conectar a todos los personajes de la franquicia

Pero no solo jugábamos con Claire, sino también con Chris que la buscaba guiado por la información suministrada a distancia por Leon. En su misión, Chris llegaba a la misma cárcel y se encontraba con Wesker, que revelaba que tenía poderes especiales gracias al virus conseguido en la mansión Spencer. Es de esta forma cómo Resident Evil Code Veronica consiguió conectar a todos los personajes de la franquicia para enfocarlos en la lucha contra Umbrella, incluso a Wesker, que termina luchando contra los Ashford. Finalmente, Chris y Claire se suben a un avión y se hacen una promesa: destruir a Umbrella.

Además de por esta trama intensa entre personajes, Resident Evil: Code Veronica vuelve a darle importancia a los puzzles y a las llaves. Resident Evil 2, y sobre todo el 3, se habían cimentado sobre la necesidad de Kamiya de que la acción imperara sobre el terror, pero Code Veronica vuelve a usar la búsqueda de piezas de acertijos para regalarnos un potente backtracking y exploración. El nuevo manejo de las cámaras y la posibilidad por fin de seguir al personaje mientras avanza logra crear situaciones nuevas. Los zombis, los perros y otras criaturas vuelven a ser elementos que provocan terror, no solo esponjas para nuestras balas.

Si es tan bueno, ¿por qué no tuvo más éxito?

¿Por qué tanta gente prefiere un remake de Code Veronica antes que de Resident Evil 4?

Resident Evil: Code Veronica fue alabado por la crítica y muy bien recibido. Es fácil encontrarlo en la lista de los mejores videojuegos de la historia. Consigue ser clásico pero con una narración moderna y lo que cuenta funciona muy bien. Sin embargo, tuvo unas ventas muy tibias. Ni siquiera llegó a los dos millones en Dreamcast. Capcom siguió haciendo tratos para sacar sus videojuegos en otras plataformas. En marzo del 2002 lanzó Resident Evil Remake y en noviembre de 2002 apareció Resident Evil Zero, con unas ventas también muy discretas. Pese a ello, Mikami siguió apoyando a Game Cube, pero como declaró en 2013: las bajas ventas de estos dos títulos le obligaron a reconsiderar su manera de entender los juegos de terror.

Code Veronica quedó asociado de por vida con el fracaso comercial de Resident Evil Zero

Quizás Kamiya tenía razón, quizás una mayor cantidad de acción era lo que quería su público, debió pensar. Basándose en su gusto por el cine, barajó nuevas maneras de plantear la acción hasta que le colocó la cámara al hombro a Leon, el personaje cuya historia quedó por contar en Code Veronica. La decisión fue un éxito. Contando las múltiples versiones que salieron del juego, vendió más de 7 millones de unidades.

El resto es historia. Code Veronica quedó asociado de por vida con el fracaso comercial de Resident Evil Zero y de su Remake. Estos tres títulos fueron el motivo por el que Mikami decidió cambiar el rumbo de su franquicia. Pero aunque todo esto sea cierto somos muchos los que seguimos recordando con cariño aquella cárcel de la isla Rockfort, la base en la Antártida, a los alocados hermanos Ashford y la promesa de los Redfield de acabar para siempre con Umbrella. Y lo hacemos porque sabemos que algún día se nos dará lo que pedimos: el remake de la auténtica tercera parte de Resident Evil.

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