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¿Por que tanta gente desea un remake de Quackshot? Repasamos el inolvidable clásico de Disney

¿Por que tanta gente desea un remake de Quackshot? Repasamos el inolvidable clásico de Disney

Por  /  6 de mayo de 2020       
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Pensar que Quackshot es un juego más basado en una licencia Disney e Indiana Jones es un error. Su desarrollo no lineal, su inspiración en las tiras cómicas clásicas de Carl Banks, la participación de AM7 y la presencia de la directora Emirin lo convierten en un videojuego cargado de grandes ideas y de mucho valor.

Casi 30 años después, somos muchos los que seguimos recordando las aventuras de Donald Duck en Quackshot. El 1 de abril, coincidiendo con la celebración del April´s Fool Day, FDG Entertainment, autores del notable revival de Monster Boy, compartían unas imágenes en Twitter a modo de broma para sugerir que se estaban encargando de una reimaginación del juego original de Mega Drive. Al día siguiente, y tras descubrir la oleada de respuestas positivas de los que crecimos con la máquina de SEGA y con Quackshot les dejamos, reconocieron que aunque hubieran publicado esas capturas a modo de chiste, lo cierto es que intentaron negociar sin éxito el desarrollo de una continuación. ¿Pero por qué tanto interés en Quackshot?¿Es solo por pura nostalgia o hay algo más?


Quackshot es un videojuego aparecido para Mega Drive a principios de los años 90. El jugador manejaba a Donald que, un día buscando entre los documentos del Tío Gilito, descubrió un mapa del tesoro. Robándole su avión a Joe McQuack y acompañado por sus tres sobrinos: Jorgito, Jaimito y Juanito, decidió recorrer todo el mundo en busca de más pistas sobre el paradero de tan deseado botín. El problema es que la panda de Pete se enteró de sus planes y decidió desplegar a sus hombres para pararle los pies y quedarse el premio para sí. Con este punto de partida, disfrutamos de una aventura en la que la exploración, el crecimiento del personaje, los descubrimientos, las plataformas y los disparos cobraban una importancia nuclear. Porque Quackshot no era un juego de saltar más, sino que teníamos que encontrar el objeto correcto para avanzar, examinarlo en nuestro inventario y mejorar nuestra pistola de desatascadores, pues servía a la vez como arma y como elemento para resolver puzles e interactuar con el escenario.


A estas ideas de diseño de juego, muy originales para la época, se le añadía una estructura de fases no lineal y que nos obligaba a tener que discernir a dónde teníamos que ir después o a dónde debíamos volver. Gráficamente, el juego mostraba personajes de gran tamaño recreados con sprites muy coloridos, y sus melodías todavía se recuerdan.


La historia detrás del mito


  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 1991 (USA y Japón), febrero de 1992 (España)
  • Plataforma: Mega Drive
  • Ventas: No hay números específicos
  • Género: Aventura / Acción / Plataformas
  • Desarrollador: AM7
  • Personal clave en su producción: Emirin (Emiko Yamamoto)
  • Motor gráfico: No hay datos específicos

El mítico Donald de Carl Barks. 
Imagen: Howardlowery.comEl mítico Donald de Carl Barks. Imagen: Howardlowery.com

Carl Barks no inventó a Donald, pero sí se le considera el que hizo del personaje lo que es a día de hoy. Entró en Disney un año más tarde de la aparición original del pato como compañero de Mickey, en 1935. Carl destacó no solo como dibujante, sino como guionista. Creó para Donald un universo propio, a los personajes que lo acompañan y lo dotó de tanta fama que acabó consiguiendo popularidad y protagonismo. En el año 1942, Carl dejó de trabajar en Disney pero no de dibujar y escribir para su personaje. Fichó por Western Publishing y pasó a crear cómics para la editorial en el que Donald era el protagonista. Más libre, siguió expandiendo su universo. Creó la ciudad de Duckburg (Patoburgo) y también al Tío Gilito. La inspiración para desarrollarlo le vino de su propia vida.


Antes de llegar a Disney y luego a Western, Carl estuvo de trabajo en trabajo sin alcanzar el éxito, pero como el Tío Gilito dice: “hay que ser más duro que los más duros y más listo que los más listos para triunfar”. Ese pozo de oro en el que nada es una metáfora del reconocimiento al que Carl llegó tras tanto esfuerzo. Fue con Western Publishing cuando Carl convirtió a Donald en un aventurero cazatesoros.


La popularidad de Donald en su etapa de buscador de maravillas por el mundo viviendo patoaventuras inspiró profundamente a un jovencísimo George Lucas. El director reconoció para la revista TIME en 1982 que sus temas de arqueología y exploración, los viajes en el tiempo que a veces protagonizaban los patos, la aparición de aliens e incluso la forma de narrar de Barks viñeta a viñeta le inspiraron profundamente como escritor y director. Esto se nota especialmente en su serie Indiana Jones. La piedra rodante que persigue a Indi al inicio de En busca del arca perdida está directamente tomado de uno de los cómics de Carl Barks.


Con la tercera parte de la trilogía de Indiana Jones, Indiana Jones y la Última Cruzada estrenándose en 1989 con un rotundo éxito, había quedado patente que el trabajo de Carl Banks había sido significativo para una generación de nuevos creadores de ficción, también que Donald Duck era algo más que el compañero gruñón de Mickey. Gracias a él, el personaje de Disney había conseguido un universo de ficción propio muy rico y que merecía ser explotado en un videojuego.



Donald cae en manos de SEGA of Japan

Los títulos de Disney eran potentes y preciosos pero también con buenas ideasEn el año 2016, Disney comenzó a apartarse del mundo de los videojuegos, pero en los 90 se le presentaba como un mercado emergente en el que publicar sus historias. Varios títulos de sus héroes fueron lanzados en las consolas de la época, pero tres destacaron especialmente en Mega Drive: Castle of Illusion, protagonizado por Mickey Mouse, Quackshot por Donald, y World of Illusion, en el que son ambos los que pueden ser controlados por el jugador. Estos tres juegos aparecieron en una época en la que, según leemos en el libro Service Games: El Auge y Caída de SEGA, los videojuegos de la consola estaban adquiriendo la mala fama de ser muy bonitos pero poco divertidos, poco profundos en lo jugable. Estos tres funcionarían como un revulsivo a esto, como títulos potentes, preciosos pero también con buenas ideas en sus mecánicas y sus dinámicas.


Para reforzar esta estrategia se etiquetaron como exclusivos de Megadrive, recibiendo igualmente versiones en otras máquinas de SEGA. Los tres fueron dirigidos por quien en el futuro se convertiría en productora ejecutiva de la saga Kingdom Hearts y una leyenda en el sector: Emiko Yamamoto, más conocida como Emirin. Ella venía de Disney y se le encargó dirigir este proyecto. Emirin tenía claro lo que quería para Quackshot: aprovechar el estupendo universo construido por Carl Banks durante la década de los cuarenta y los cincuenta para diseñar un viaje coherente, intrincado, no lineal y bien narrado. Es decir, quería un videojuego de aventuras repleto de descubrimientos y misterio.


El juego se puedo a la venta en occidente en navidades de 1991, recibiendo en Japón el título "Alive! Donald Duck: Georgia Ou no Hihou"El juego se puedo a la venta en occidente en navidades de 1991, recibiendo en Japón el título "Alive! Donald Duck: Georgia Ou no Hihou"

La visión de Emirin pudo llevarse a cabo porque SEGA contó con los mejores para desarrollarlo: con AM7, autores de algunos de los títulos más aclamados de la máquina como son el nocturno Streets of Rage, The Revenge of Shinobi, el espectacular Shinobi III: Return of the Ninja Master o Phantasy Star II. Juntos crearon una aventura cargada de buenas ideas muy bien conectadas entre sí.


A diferencia de otros juegos en Quackshot no avanzábamos únicamente de fase en fase sin más. Recorríamos una, realizábamos un descubrimiento y teníamos que viajar al anterior nivel para resolver un enigma que nos abría una nueva puerta. Y así de principio a fin. Había backtracking y nuestras armas mejoraban para dotar a Donald de nuevos poderes que le permitían sortear peligros antes imposibles, lo que hacía de la experiencia un viaje de lo más emocionante. Los jefes finales funcionaban estupendamente, sirviendo como exámenes de lo aprendido en nuestros viajes, y la pistola de desatascadores se descubría, gracias a sus cualidades de pegarse en enemigos y paredes, como un arma excepcional tanto para atacar como para relacionarnos con nuestro entorno.


Lo mejor de Quackshot


  • Su exploración no lineal
  • El respeto a la obra de Carl Banks
  • La forma en la que Donald crece a través de sus armas
  • La música de sus catacumbas, capaces incluso de dar algo de miedo
  • Sus pequeños destellos de metroidvania primitivo en miniatura
  • La exploración a través de un mapa con nuevas localizaciones a encontrar


Disección e influencias

Las lecciones magistrales de Zelda estaban en QuackshotEn 1986, The Legend of Zelda nos presentó a un héroe que llegaba a nuevas zonas de su mundo tras encontrar objetos o mejorar otros previos. Link recorría un fragmento pequeño de un universo que crecía a medida que él también lo hacía al usar nuevos ítems. En 1990, Super Mario World había mostrado que el avance de fase a fase de un videojuego de plataformas y acción podía estar articulado por un mapa, por un selector de fases previo a ellas; e incluso que la decisión de jugar una u otra podía tener cierta estrategia. Tenía sentido regresar a un nivel conocido para localizar algún secreto o una nueva ruta. Estos dos conceptos cautivaron a todos los desarrolladores de la época; unas lecciones magistrales que siguen evolucionando a día de hoy y que también están en Quackshot.


Emirin y AM7 querían transmitir las sensaciones de viaje, exploración y descubrimiento de los cómics de Banks, favoreciendo ese momento de ‘eureka’ en el que el jugador comprende que si coloca una pieza en la boca de esa estatua se abre una ruta nueva. Para que nos sintiéramos un explorador que descubre y que crece como tal al hacerlo, y con él su mundo como en The Legend of Zelda, el juego empieza brindándonos un mapa con únicamente tres ubicaciones a las que ir: Duckburg, México y Transilvania. Nuestra arma es un lanzador de desatascadores capaz de paralizar a los enemigos, pero que ni se pega en las paredes ni pasa mucho tiempo adherido a ellos. Al principio somos débiles, pero mejoraremos.


Recorremos unos pocos metros de Duckburg hasta que llegamos a un alto muro. Un científico nos advierte que no podemos seguir avanzando, por lo que nos toca volver al mapa original y elegir un nuevo destino preguntándonos: ¿cómo podemos seguir adelante? ¿A dónde tenemos que ir? De nuevo a bordo de nuestra aeronave, podemos elegir si ir a Transilvania o a México; el juego no decide por nosotros, nos concede eso a nosotros. De esa forma, la inmersión en ese Donald aventurero y explorador se acentúa. Para potenciar esta forma de avatarizar al héroe, al final de cada recorrido nos solemos encontrar a personajes de aquellas tiras cómicas de los cuarenta. Ellos nos preguntan si somos un aventurero y nosotros se lo confirmamos, nos someten a pruebas a cambio de obtener un tesoro y nos hablan más del mundo. ¡Ya somos unos auténticos exploradores!


Estos textos son sencillos pero nos hacen comprender que no estamos manejando a ese Donald malhumorado de Disney, sino al de Carl Banks. Conociendo a estos amigos, conseguimos mejorar nuestra pistola de desatascadores. De lanzar ventosas amarillas, estas pasan a rojas y luego a verdes. La adquisición de estas mejoras trastoca las dinámicas de juego manteniendo las mismas mecánicas. Ya no solo paralizamos a nuestros enemigos, ahora también podemos fijarlas a una pared y usar sus palos como trampolines. Esta acción se convierte en una más rica maniobra que ya no solo sirve para atacar, también para explorar y subirnos a sitios altos o usar a los enemigos como tirolinas.


Crece el mundo de juego y también el pato

Con nuestra nueva arma, esa primera zona de Duckburg se convierte en otra más y luego en otra escalando por el muro antes infranqueable con nuestros desatascadores rojos. Lo mismo ocurre con México a través de una llave y con Transilvania con un arma capaz de deshacer ladrillos. Resulta muy interesante cómo Quackshot diseña las continuaciones de sus niveles. De un primer tramo más colorido, alegre y distendido, nos lleva luego a otro acto tétrico o cargado de melancolía o ruinas penosas.


En Duckburg jugamos bañados por una puesta de sol sobre los tejados tras pasar la primera fase, más festiva. Después del soleado México nos metemos en un templo que da miedo gracias a una música cargada de tensión. Y en Transilvania nos enfrentamos a un pasillo custodiado por un fantasma que nos acecha y que nos asedia en un largo pasadizo que parece infinito. Las fases se ordenan, de esta forma, en algo parecido a mañana, tarde y noche, lo que las nutre de un buen sentido narrativo.


Una vez superada este primer conjunto de fases, obtenemos nueva información y el mapa se expande a nuevas zonas. Crece el número de objetos que descubrir y encontrar, los jefes finales aumentan su dificultad y los escenarios se convierten en puzles más difíciles de completar. Poder trepar con los desatascadores hace que el juego se vuelva cada vez más vertical. Pero no todo en Quackshot es acertado. Por ser tan experimental en su diseño de juego, por querer ser un metroidvania en miniatura, hay ideas interesantes que pone sobre la mesa pero que no sabe rematar bien. Las catacumbas que investigamos nos piden volver a su entrada para poder regresar al mapa, lo que nos obliga a jugar el nivel al revés. La primera vez que lo hace, el juego tiene que quitar enemigos para que se pueda hacer. La última vez que nos lo pide, prefiere poner una vagoneta para ahorrarnos el trámite, porque sabe que no logra que sea divertido.


El motivo de que acabe renunciando a profundizar en su backtracking es porque Quackshot dura dos horas y no se puede guardar la partida. Por ello, no hay salas de descanso para hacerlo ni estancias intermedias. El buen backtracking sirve para desgastar al personaje que anhela regresar a un hogar en el que reposar, pero este hogar no está aquí. Otro problema que ya sugería The Legend of Zelda cómo solucionar es el de cómo intercambiamos rápido nuestra arma. En Quackshot tenemos siempre que volver al menú mientras que el juego de Nintendo cada arma se asignaba a un botón; pero claro, aquí tenemos que saltar y correr. No hay ese margen con el que maniobrar.


Una mirada al futuro

Quackshot es todo magro, pura acción con la repetición de zonas justasLa trilogía Donkey Kong Country de Super NES, publicada entre 1994 y 1996, continúa con esta idea de mundo de juego con fases ordenadas por un mapa, pero no nos obliga a regresar a fases ya jugadas por sucesos de la historia u objetos clave como sí hace Quackshot, sino por localizar nuevos secretos. Pocos años después de la publicación de este título llegó Super Metroid. Es interesante comparar este juego con Quackshot para comprobar cómo el backtracking funciona mejor cuando hay zonas de guardado a las que regresar o recursos limitados que recolectar.


Con el paso de los años, estos mini-metroidvania con mapa para intercomunicar las fases separadas se sustituyeron por grandes mundos unificados. La exploración mejoró en profundidad, claro, pero en contra del ritmo. Quackshot es todo magro, pura acción con la repetición de zonas justas. En Star Fox 64 volvemos a encontrarnos un mapa de fases a modo de localizaciones que se amplían en función de lo que descubramos.


Tras Quackshot, no volveríamos a tener a un Donald digno hasta que Tetsuya Nomura y Emirin lo incluyeran como compañero de Mickey en Kingdom Hearts. El siguiente juego más recordado del personaje antes de este y fuera de Megadrive es Donald Duck: Goin' Quackers, lanzado en el año 2000, que no es otra cosa que un Crash Bandicoot reformulado. Con unos puntos negativos que no son otra cosa que un intento honesto que aportar ideas nuevas a su diseño de mundo, un estupendo crecimiento del personaje y secciones para el recuerdo como el laberinto del Maharaha, el fantasma de Transilvania o la tensa música de sus catacumbas, Quackshot es un videojuego formidable que tenéis que jugar.



¿Sabías qué?

  • Quackshot es uno de los grandes olvidados en los recopilatorios que se hacen de Mega Drive. Tampoco apareció en Mega Drive Mini.
  • A diferencia de lo que se cree, el juego está inspirado en las tiras cómicas originales del personaje, no en Indiana Jones
  • En nuestro territorio, cada juego de la trilogía de Emirin venía acompañado con un ‘starring’ seguido del protagonista que protagonizaba el juego.
  • Shere Khan, el tigre del Libro de la Selva, hace una aparición estelar como uno de los enemigos finales más difíciles del juego.
  • En la televisión conocimos al pato más aventurero con Patoaventuras, emitido originalmente entre 1987 y 1990, pero el protagonista de la ficción no era Donald
  • Si nos comemos cinco guindillas, Donald recuperará el carácter de su personaje original, protestando, gritando y volviéndose invulnerable
  • La bola rodante y gigante que persigue a Indiana Jones en En busca del arca perdida está basada en la del cómic Seven Cities of Cibola datado en 1954

¿Cómo jugar a Quackshot hoy?

Jugar a Quackshot a día de hoy, de forma cómoda y legal es muy difícil. No ha aparecido recopilado en ninguna parte desde hace mucho tiempo, por lo que rejugarlo pasa por tener el juego original o por emular. Quackshot no es un juego especialmente caro para comprarlo de segunda mano, con precios que rondan los 40 euros; aunque siempre hay algún chalado que cree que puede venderlo a 300 euros. No piqueis.


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