Nuevo aspecto, nuevos intereses: Mojang evoluciona. ¿Qué nos deparan los padres de Minecraft?

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Han pasado once años desde que Minecraft llegó a tiendas, y hoy es sencillamente el segundo juego más vendido de la historia. Ha hecho falta tiempo para salir de esa zona de confort, pero Mojang ha decidido rediseñar su nombre, su logo y sus ambiciones de cara al futuro. Un renovado afán creativo ha invadido el estudio.

El año pasado, Minecraft celebraba su décimo aniversario con unas cifras de ventas y actividad impresionantes: 176 millones de copias vendidas, sin contar con los jugadores de la versión gratuita en China. En 2020, el recuento de unidades vendidas aumenta hasta 200 millones… y manteniendo la friolera de 126 millones de usuarios activos al mes (unos 30 millones más que en 2018). No puedo evitar preguntarme hasta dónde llegaría el asunto si tuviéramos en cuenta el número de copias ilegales que hay en el mundo, o la cantidad de familiares que se benefician de una única compra. El caso es que es sin duda un fenómeno social, nada que no sepas ya. Está en todas las plataformas imaginables, tanto para jugar (ordenadores, consolas y móviles) como para ver (reinando en Youtube, Twitch o Mixer, pero también Netflix); y ha logrado integrarse en la cultura pop a través del merchandising, de referencias en series como Los Simpsons y programas televisivos y más, todo mientras sigue preparando su película.

Da igual cómo lo plantees: Minecraft tiene un poder de influencia que podría hacer a Pokémon morderse el labio en señal de inquietud. No es nada raro, porque el universo cúbico de Mojang también ha logrado expandirse a más y más públicos no solo en el campo transmedia, sino también explorando nuevos horizontes en un único videojuego a un ritmo absolutamente increíble. Aunque con desacuerdos legales por medio, Minecraft VR en Oculus Rift ha sido una realidad, y también lo será en la tecnología HoloLens que sigue en desarrollo dentro de los estudios de Microsoft. Cuando llegó Xbox One X, también se actualizó al 4K, porque hasta los cubitos tienen derecho a verse bien; y si no que se lo digan a la reciente beta de Minecraft RTX para Windows 10. Y hasta se ha hecho hueco en el mundo de la didáctica mediante Minecraft: Education Edition.

Este artículo no va sobre todas esas ramificaciones de Minecraft en absoluto, pero quería hacer un repaso inicial sobre el alcance del juego para ilustrar una idea, y es que a diferencia de otras IP, Minecraft puede expandirse en todas las direcciones. Me explico. Si piensas en juegos más tradicionales como Uncharted, verás que hablamos de entregas numéricas, construidas una sobre otra, y con algún spin-off en el recuento final. Entiendes a Uncharted como una serie lineal, secuencial, y si quieres experimentarlo al completo, te toca informarte sobre el orden de cada título y cómo jugarlos. Si nos vamos a Fortnite, verás que dentro de un mismo juego hay varias temporadas, y cada una de ellas tiene sus propios contenidos, sus mecánicas y su narrativa. Cuando una temporada termina, se acabó. Y si no tienes el pase de batalla, también hay contenidos que te pierdes. Pero Minecraft crece según sus propias normas, en cualquier ámbito, para cualquier tecnología y plataforma, y en 2018 Microsoft confirmó que no veríamos Minecraft 2. Veríamos… otras cosas.

Mojang Studios y la jugabilidad del engranaje

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Minecraft ha logrado integrarse perfectamente en la cultura popular

Dos años atrás, desde Redmond aportaron dos razones por las que Minecraft no tendrá secuela. "No queremos que los jugadores migren de Minecraft 1 a Minecraft 2. Queremos que simplemente disfruten de Minecraft" decía una. "Y hay otras formas de expandirnos que son auténticas con lo que queremos ofrecer, en lugar de simplemente publicar otra iteración de la forma en la que lo hacen otras franquicias". La otra razón es "no creo que haya necesidad de un Minecraft 2. Podrías crear Minecraft 2 en Minecraft". No habrá secuela, no; pero sí que habrá cubos para rato. Y Mojang se está preparando para hacerlo realidad, comenzando por un ejercicio de rebranding y una nueva actitud creativa.

Los autores de Minecraft cambiaron de logo y nombre a mediados de mayo.
Los autores de Minecraft cambiaron de logo y nombre a mediados de mayo.

El ahora llamado Mojang Studios atribuye su renovado logo a la necesidad de cambiar de aires tras más de una década usando la misma imagen, pero junto al rótulo simplista y geométrico también hay un razonamiento: "Jugar forma parte de nuestro núcleo, es la columna vertebral, tanto es así que nuestro nombre se traduce como 'gadget' en sueco antiguo, ahora finalmente el logo estará acorde". A título personal, me parece una gran forma de identificarse, porque si hay algo que demuestran sus juegos es que todos sus engranajes están bien engrasados. Quiero decir, ¿se te ocurre algún juego cuyo escenario sea tan maleable? Cualquier tutorial te dirá que lo primero que debes hacer tan pronto como aparezcas en el mundo es dar golpes al primer árbol que te encuentres para conseguir madera con la que hacer tu primera mesa de trabajo, y de ella surge todo lo demás.

Todos los sandbox se esfuerzan por explotar la interacción con el escenario y los elementos que lo pueblan, la jugabilidad sistémica, pero pocos lo hacen de una forma tan natural como Minecraft. Sin niveles, sin misiones ni marcadores, sin mapa ni objetivos. Tienes los recursos que tienes a mano, y a base de experimentación o búsqueda de información en fuentes externas, aprendes a explotar esos recursos de formas cada vez más complejas, o a marcarte nuevas metas. Crear una puerta de madera es tan simple como colocar unos bloques de madera en cierto orden, pero para hacer un circuito de redstone bien podrías necesitar un curso intensivo. Pero lo interesante aquí es que la curva de progresión que hay detrás de todo eso existe, pero es igual de flexible que el resto del juego. La jugabilidad está ahí desde el principio, no hay ningún recurso escondido tras un jefe de nivel alto ni ninguna mecánica bloqueada hasta llegar a tal nivel. Todo se resume al entendimiento del jugador, y eso es un verdadero mundo.

El videojuego de Mojang está en todas las plataformas imaginables.
El videojuego de Mojang está en todas las plataformas imaginables.

He visto 'speedruns' donde pasan menos de cuatro minutos entre que los (casi) infinitos bloques de Minecraft cargan y el Ender Dragon cae derrotado, algo que requiere de mucha práctica y conocimiento de lo que se está haciendo. Pero no creo que muchos jugadores aspiren a eso, y por mi experiencia diría que basta con aprender a hacer unas casitas y un poblado con amigos para pasárselo bien, abriendo una wiki de vez en cuando si hay dudas sobre cómo se hace tal o cual cosa o cómo extraer tal material de cierto mob. El caso es que donde otros juegos se esfuerzan por dar libertad al jugador, Minecraft está hecho de tal forma que cualquiera puede empezar desde la nada curioseando a su alrededor y terminar haciendo un castillo, matando un dragón o sencillamente disfrutar explorando minas. Todo eso, porque la idea de que cada bloque tiene su propio sentido es un lenguaje universal, y creo que el nuevo logo empresarial encaja a la perfección con esa forma de entender la jugabilidad.

Nuevo aspecto, nuevos intereses: Mojang evoluciona. ¿Qué nos deparan los padres de  Minecraft?


Nuevo aspecto, nuevos intereses: Mojang evoluciona. ¿Qué nos deparan los padres de  Minecraft?


Nuevo aspecto, nuevos intereses: Mojang evoluciona. ¿Qué nos deparan los padres de  Minecraft?

Recientemente tuve la ocasión de analizar Minecraft: Dungeons, el juego más reciente de Mojang Studios. Si le has seguido la pista hasta ahora, sabrás que comenzó sus andanzas como un pequeño proyecto interno para 3DS, y que eventualmente evolucionó hasta lo que es hoy. En una entrevista con 3DJuegos, el director Måns Olson me explicaba que el equipo estaba tratando de crear "nuevas experiencias", algo "que no pudieras conseguir el juego base", y dado que este ya es realmente grande, sería necesario distanciarse mucho para dar con algo nuevo de verdad. Es cierto que Minecraft: Dungeons toma prestadas dos ideas del original, que son exploración y aventura; pero no hay bloques, ni creación o edición de terreno en absoluto. Pero sí me gustó ver que, de alguna forma, la filosofía de Mojang Studios seguía presente.

Incluso si su combinación de acción y rol se sentía simplona, a años luz de otros juegos como Wolcen o Diablo, al final del día lo que estabas haciendo era echarle imaginación al asunto, a las armas, armaduras y artefactos, para crear tus propias clases. Y como no puedes mejorar las cosas que ya tienes en tu poder, el juego te obliga a reinventarte cada cierto tiempo —un poco como la durabilidad en las armas de The Legend of Zelda: Breath of the Wild— o ir con un nivel inferior a la mazmorra de turno para llevar el equipamiento que te gusta.

Creo que Dungeons, con su corta duración y escasa profundidad, es una buena adaptación del juego base a un entorno nuevo

De algún modo, la combinación de ese equipamiento obedece a la misma lógica que los cubos del juego base: "estas son las propiedades de esta unidad, tú sabrás qué haces con ellas". A modo de anécdota tengo un amigo que nunca ha jugado un action-RPG y que se lo está pasando bien descubriendo cómo la jugabilidad se hace más divertida a medida que encaja unas ventajas con otras. Combinar un arco de caza para marcar un enemigo con un artefacto que invoca mascotas para perseguir a ese enemigo no es muy complejo, pero se siente bien. Y si expandes eso mismo con curación de mascotas y aturdimiento de enemigos, se siente aún mejor. Es por eso que creo que Dungeons, con su corta duración y escasa profundidad, es una buena adaptación del juego base a un entorno nuevo, y creo que aun siendo un proyecto antiguo y experimental, invita al optimismo de cara al futuro.

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Minecraft también ha querido sacar partido a tecnologías emergentes: Minecraft Hololens y Minecraft Earth.
Minecraft también ha querido sacar partido a tecnologías emergentes: Minecraft Hololens y Minecraft Earth.

Pregunté a Olson si Mojang había considerado otros horizontes para Minecraft —un 'city builder', un simulador social como Animal Crossing o Los Sims, y otros géneros. Me comentaba que esa conversación efectivamente se había mantenido a nivel interno, aunque es cierto que de algún modo ambas ideas ya están en funcionamiento con Minecraft Earth. No puedo evitar darle la razón. De la misma manera en la que uno puede establecer paralelismos entre Dungeons y Diablo, también es posible hacer lo propio entre Earth y Pokémon GO; pero quienes hayan jugado a estos últimos sabrán reconocer las claras diferencias de identidad que separan ambos. "Construir con amigos" que es la premisa del juego de realidad aumentada para móviles, es también una pequeña parte del Minecraft original, y me imagino que lo que quiera que se esté cociendo en las oficinas de Mojang Studios también seguirá ese modelo de trabajo: "esto es Minecraft, cogemos esta parte, la miramos desde una perspectiva nueva". Mientras la jugabilidad continúe obedeciendo al principio de que el jugador es el que dicta, aprende y mejora a su ritmo, creo que irán por el buen camino independientemente del género que traten de abarcar.

Hablando con el creativo, me quedó claro que el estudio no estaba persiguiendo ambiciones absurdamente grandes con Minecraft: Dungeons en ningún momento, ni siquiera al admitir que las comparaciones con otros juegos más grandes era inevitable. Todo se reducía a una experiencia divertida que pudieran disfrutar los fans del original, a la vez que se ofreciera a los más veteranos un 'loop' interesante encontrando objetos, mejorándolos rápidamente y reciclando esos mismos objetos a medida que se encuentran otros mejores. Entiendo que esta clase de ambición permite a Mojang llevar a cabo nuevas ideas y experiencias de forma rápida y eficiente, y viendo qué clase de juego es también Earth diría que seguir apostando por esa clase de desarrollo es poco menos que sensato.

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Dicho esto, otro punto clave sobre los nuevos juegos con el sello de Mojang Studios es el soporte a largo plazo. Incluso si hablamos de una escala relativamente pequeña —Dungeons se vende por unos 20 euros en la tienda de Windows 10— sus responsables parecen decididos a mejorar la experiencia. "Definitivamente, tenemos intención de seguir trabajando en el juego tras su lanzamiento" indicaba Olson unos días antes de llevar el juego a tiendas. "Escuchamos constantemente a la comunidad, ya hemos acatado impresiones de la beta [...] y seguiremos haciéndolo conforme avanzamos, atendiendo a ambas clases de jugador. Tendremos en cuenta la accesibilidad, pero asegurándonos de que haya profundidad para los jugadores que buscan eso". Desde el pasado 1 de julio los jugadores ya tienen acceso al DLC llamado Jungle Awakens, así como el contenido gratuito Lost Temple. Más adelante tendremos otros contenidos de pago como Creeping Winter, junto con sus nuevos biomas y equipamiento, además de que se espera el juego cruzado junto a estas mejoras.

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Al ser preguntado sobre la posibilidad de ver una secuela, el director de arte Daniel Bjorkefors me comentaba que por ahora Mojang está centrada en dar soporte a Dungeons durante mucho tiempo, a lo que Olson añadió que más allá de los DLC también hay planes para seguir haciendo de Dungeons un juego más divertido. ¿Correrán los futuros juegos de la compañía la misma suerte? Honestamente, no lo sé: en 2016, el estudio contaba con unos 70 empleados en sus filas, por lo que es probable que sea necesario dar por concluido un juego antes de comenzar a trabajar con otro nuevo. Pero el estudio sueco no ha dejado de actualizar Minecraft en más de diez años, lenta e inexorablemente, y no me cuesta imaginar que pase algo similar con sus nuevos proyectos basados en la licencia. "Ensayos, pruebas y errores, jugar con cosas nuevas" decía el tráiler sobre el renovado Mojang Studios, donde también se hablaba de "coquetear con ideas por juegos completamente nuevos". Que estos estén basados en Minecraft o no es un misterio, pero lo que está claro es que siguiendo sus principios, tienen un interesante futuro por delante.

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