Game Pass y los servicios de suscripción, ¿el futuro de los videojuegos?

Game Pass y los servicios de suscripción, ¿el futuro de los videojuegos?
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Game Pass, PS Now, Stadia… Se habla mucho de los servicios de suscripción de juegos, ¿pero son realmente el modelo a seguir? Investigamos el funcionamiento de estos servicios y evaluamos la opinión de los expertos para contaros si estamos ante un cambio de paradigma en la forma de consumir videojuegos.

La industria del videojuego se está transformando. Lo hace constantemente, y uno de los cambios más importantes de los últimos tiempos es la transición de lo físico a lo digital. Tener un videojuego con su caja y disco está dejando paso a la lógica de las suscripciones: jugar a una gran cantidad de títulos sin haber pagado por ellos de forma individual. Era algo que ya hacíamos con el alquiler, con miles de establecimientos ya desaparecidos, y que en cierta manera esconde la lógica detrás de servicios como Xbox Game Pass, PlayStation Now, EA Play, Twitch Prime o el más reciente Stadia.

La mejor demostración de esta transición es que un 70% de la población adulta en EEUU posee al menos una suscripción al estilo HBO o Spotify. En comparación, los videojuegos van por detrás (con un 30%), pero dado el vertiginoso crecimiento de los últimos años, es de esperar que al final acabemos hablando del "Netflix de los videojuegos". PS Now posee más de 2 millones de suscriptores, EA Play tiene 5 millones y Game Pass ya ha sobrepasado la sorprendente franja de los 10 millones. Tal es el impacto, que la mitad de jugadores de Sea of Thieves provenían de este servicio.

Los servicios de suscripción han llegado para quedarse, aunque no están carentes de desafíos y dificultades. Las desarrolladoras están preocupadas por cómo afectarán al negocio, y los usuarios miran con incertidumbre hacia un futuro repleto de pros y contras. Con este reportaje, pretendo explicaros qué hay detrás de este fenómeno, el cual ha sido catalogado como "disruptor" por cantidad de profesionales. Tomaré como mayor ejemplo el Game Pass de Microsoft, por ser la apuesta más decidida en el presente, pero los argumentos y conclusiones pueden ser aplicados sobre el fenómeno en general.

La razón de ser del Game Pass: ¿es sostenible?

Primera imagen con la que se promocionó Xbox Game Pass.
Primera imagen con la que se promocionó Xbox Game Pass.

Cuando el Game Pass apareció hace tres años, ya contaba con una buena oferta: Gears of War 4, Halo 5, Sunset Overdrive… En el momento de anunciarse, las acciones de las tiendas Gamestop cayeron un 8%. Con el paso de los meses, la situación del servicio no ha hecho más que mejorar, y ahora incluso incluye los grandes lanzamientos de Xbox desde el primer día. Debido a esto, no son pocos los que se han preguntado si el modelo es sostenible, pero Phil Spencer lo ha asegurado recientemente. Incluso hay desarrolladores que afirman que su presencia en la plataforma ha incrementado las ventas de sus juegos.

Los consumidores quieren tantos juegos como sea posible y al menor coste

La sostenibilidad de un servicio de suscripción como este tiene una sencilla explicación: es una fuente de ingresos estable. Con cada lanzamiento, las compañías se juegan mucho, especialmente si son juegos triple A. En el reportaje que dediqué sobre si pagamos demasiado por los videojuegos, os conté que los desarrollos son cada vez más caros. Se ha dicho en numerosas ocasiones que estas producciones no son sostenibles, pero en Microsoft están convencidos de que este modelo les permite sortear los muchos inconvenientes que se presentan a la hora de financiar sus proyectos. Incluso se afirma que las suscripciones permiten cierta libertad creativa, al no estar el juego exclusivamente vinculado a las ventas directas.

¿Pero qué pasa con los consumidores? Que también estaríamos cambiando nuestros hábitos. Según estudios de DWR (Digital World Research) realizados en los últimos años, la población entre los 18 y los 30 años ya no valora tanto la propiedad sobre los contenidos como el acceso a los mismos. También se ha comprobado que se prefiere la comodidad que ofrecen estos servicios de suscripción, al permitir disfrutar de ellos en cualquier momento y plataforma. Estos serían aspectos muy a tener en cuenta para comprender el creciente éxito de modelos como el de Xbox Game Pass, el cual no evita que los suscriptores de Game Pass jueguen más y gasten más que los que no lo son, según un reciente estudio. Sorprendente, ¿verdad?

Sea of Thieves fue uno de los primeros exclusivos de Microsoft en llegar de lanzamiento al Game Pass.
Sea of Thieves fue uno de los primeros exclusivos de Microsoft en llegar de lanzamiento al Game Pass.

En el caso específico de Xbox, habréis comprobado el esfuerzo de Microsoft para que su marca no quede simplemente ligada a una consola, sino a un ecosistema. De hecho, esa es su clave competitiva para la siguiente generación. Sony tiene la ventaja de contar con unas ventas de hardware muy sólidas en todo el mundo, dando lugar a los conocidos como territorios PlayStation... pero su servicio PS Now no resulta tan redondo. Por tanto, encontramos aquí dos estrategias: una más arriesgada, otra más conservadora. Lo importante es que de cara a los usuarios esto se traduce en más posibilidades de juego. Como contó Dino Patti (PlayDead) al portal Eurogamer, "los consumidores quieren tantos juegos como sea posible y al menor coste". Eso es básicamente lo que ofrecen los servicios de suscripción en comparación al mercado tradicional.

PlayStation Now, la apuesta de Sony por la suscripción.
PlayStation Now, la apuesta de Sony por la suscripción.

¿Y qué ocurre con los desarrolladores? Aunque más adelante os lo comentaré en detalle, básicamente servicios como Game Pass se cree que tienen un impacto positivo en los desarrollos. Aparte de obtener beneficios derivados directamente del acuerdo, el juego recibe promoción por el simple hecho de pertenecer a un catálogo al que tienen acceso millones de jugadores. La publicación Forbes adicionalmente defiende que los desarrolladores gozan de más libertad de acción trabajando en esta plataforma, al no depender tanto de terceros, citando el caso de Anthem y las desventajas derivadas de adaptarse al modelo impuesto por EA. Todas las compañías que ponen dinero en los proyectos quieren recibir beneficios a cambio, algo que en la última década ha conllevado la implantación de contenidos adicionales y micropagos.

La sostenibilidad de un servicio de suscripción es sencilla de explicar: es una fuente de ingresos estable mes a mes

El juego como servicio ha sido una realidad incontestable, pero lo que propone Matt Booty (líder de Xbox Game Studios) es que el juego deje de ser el servicio: "Games Pass es el servicio". De esta forma, la lógica es que el éxito dependa de los juegos en su colectividad, no de forma individual. La fuerza del Game Pass viene de la calidad de los títulos que incluye, porque de lo contrario los usuarios no se verían atraídos. Ahí está la clave. Y da igual si son aventuras narrativas para un jugador o shooters online: la diversidad está garantizada, siempre que tengan calidad. De igual forma, Microsoft asegura que no tiene en consideración las horas que se juega a cada título, precisamente porque lo que importa es el conjunto y que la gente se vea tentada a pagar la suscripción.

¿Un sistema ventajoso para las desarrolladoras?

Pese a estar en Game Pass para PC, Grounded ha gozado de gran popularidad en Steam.
Pese a estar en Game Pass para PC, Grounded ha gozado de gran popularidad en Steam.

Hay números muy interesantes detrás de servicios como el Game Pass. Matt Percy reveló en una entrevista que la cantidad de juegos jugados se incrementa en un 40% con la suscripción, y que el tiempo dedicado también lo hace en un 20%. Esto permite a los usuarios experimentar juegos que a lo mejor nunca se habían planteado, y si acaso alguno no les termina de convencer, la pérdida habrá sido menor que en el caso de que lo hubiesen comprado. Además, en Microsoft han comprobado que los nuevos títulos incorporados al servicio multiplican su base de usuarios y en algunos casos hasta contribuyen a potenciar las ventas.

En EA Play, la gente juega 2,5 veces más e invierte cuatro veces más tiempo

No es un caso aislado. He visto que los datos de EA Play van en la misma dirección: la gente juega 2,5 veces más e invierte cuatro veces más tiempo, aparte de que gastan tres veces más dinero que aquellos usuarios que no son suscriptores. Esto nos viene a decir que las desarrolladoras deberían tener más oportunidades con estos servicios. Alguien podría suscribirse para probar Forza Horizon 3, pero al mismo tiempo descubrir algo como Spiritfarer. Es un cambio de paradigma, por el cual los usuarios que solo tienen dinero para unos pocos juegos al año, ahora pueden probar una montaña de ellos.

Game Pass y los servicios de suscripción, ¿el futuro de los videojuegos?

Hay desarrolladores que van incluso más lejos, comparando los servicios de suscripción con soluciones como el Early Access, ya que dicen permitir crear juegos que antes eran inviables. Pero no es oro todo lo que reluce. En una encuesta lanzada recientemente por la GDC (Game Developers Conference) sobre 4.000 desarrolladores, un 53% se mostraban preocupados (o algo preocupados) por la devaluación de los videojuegos debido al impacto de estos modelos de suscripción. Uno de los creadores llegó a afirmar que los pagos recibidos no pueden costear los desarrollos, poniendo como ejemplo el caso de Spotify con los artistas.

También se ha puesto sobre la mesa la problemática de que grandes producciones e indies compartan escenario, ya que siempre se priorizará el pago a los títulos AAA. Por esta razón, en esa misma encuesta de la GDC, los creativos eran poco proclives a apostar por Apple Arcade o Xbox Game Pass (solamente un 8% acudiría a ellos). Existen puntos a favor y en contra, y de la misma forma que a corto plazo los servicios de suscripción se podrían ver como algo positivo, a largo plazo las estimaciones no son tan optimistas.

Game Pass y los servicios de suscripción, ¿el futuro de los videojuegos?


Game Pass y los servicios de suscripción, ¿el futuro de los videojuegos?


EA o Ubisoft ya tienen sus apuestas por la suscripción, y en móviles se lanzó hace unos meses Apple Arcade.
EA o Ubisoft ya tienen sus apuestas por la suscripción, y en móviles se lanzó hace unos meses Apple Arcade.

En cualquier caso, hay de todo. Tenemos desarrolladores que ven sistemas del estilo de Game Pass como algo justo y otros que consideran que es necesario evaluar muy bien los contratos y con quien se asocian. También los números. Un importante dato es que los desarrolladores parece que no tienen acceso a las métricas de sus juegos, con lo cual su capacidad para negociar términos es limitada. Por otro lado, hay desarrolladores indies que creen que gracias a este modelo se tendrá más en cuenta la calidad del juego antes que la monetización… pero nada está claro.

Las obras más experimentales y arriesgadas podrían verse favorecidas al no depender de las ventas, o tal vez no porque al final tienen que rendir cuentas -de una forma u otra- al servicio. También surge la pregunta de si podrían vender más si prescindieran de la plataforma y pusieran su juego a la venta directamente. ¿Y qué hay de los juegos grandes? Si están en un servicio de suscripción, podrían darse situaciones en que no vendieran tanto, porque los suscriptores ya lo habrían jugado. Se da el caso de que las compañías ya han detectado que existen jugadores que esperan a que un juego llegue a un determinado servicio para poder disfrutarlo.

Es un panorama muy complejo, pero cuenta con casos de éxito. Descenders es una producción indie que multiplicó por cuatro sus ventas desde que se puso en Xbox Game Pass: "Me sorprendió. Estar ahí significa que tienes presencia constante en Xbox, que te están viendo todo el día", comentó el desarrollador Mike Rose en la web Games Industry. Ocurre lo mismo con videojuegos como Moving Out, el cual posiblemente no habría ganado tanta popularidad si hubiese ido por solitario. Asimismo, grandes compañías como Rockstar o Square Enix han puesto Red Dead Redemption 2 o Kingdom Hearts 3 en la plataforma, y eso quiere decir que les interesa.

Pros y contras: ¿son las suscripciones el futuro?

Xbox Game Pass también multiplica el juego en línea.
Xbox Game Pass también multiplica el juego en línea.

El PC es un sistema abierto a las desarrolladoras gracias a Steam y a las múltiples plataformas existentes. Pero en consolas la situación es diferente, aunque se piensa que podría mejorar con los sistemas de suscripción. No obstante, el modelo Netflix que se persigue es bastante peculiar, y si bien tiene ventajas como la visibilidad, también cuenta con inconvenientes, como que los desarrolladores son pagados en función de lo que se cree que vale su producto. Es decir, no hay criterios precisos. ¿Cuánto valdría un juego como Touryst para Game Pass?

Hay creadores que piensan que se les paga poco, y otros preocupados por las condiciones del día de mañana

Hay creadores que piensan que se les paga poco, y otros que aunque obtengan rentabilidad, nadie les garantiza que el día de mañana las condiciones sean las mismas. Por lo que he visto, y esto debéis tenerlo muy en cuenta, hay profesionales optimistas, pero también los hay muy escépticos. No existe una posición unánime, pero lo que parece bastante claro es que el paradigma está cambiando, y esto quiere decir algo que no os sorprenderá: comprar un juego en propiedad cada vez está perdiendo más interés. Servicios como Netflix o Spotify nos lo han demostrado en el caso del cine, las series y la música. La tendencia indica que pasará algo similar con los videojuegos: "La necesidad de poseer los juegos está siendo suplantada por la necesidad de acceder a ellos y probarlos", comentó Michael Blank (EA) en una entrevista con Variety.

Apostando por el streaming, Stadia también se ha sumado a la batalla.
Apostando por el streaming, Stadia también se ha sumado a la batalla.

No será de forma inmediata, y muy probablemente el mercado de videojuegos en propiedad (muy asociado al formato físico) seguirá años con nosotros. Eso sí, la tendencia es visible: a medida que pasan los años, las suscripciones no dejan de ganar usuarios. Supone una forma económica de probar una gran cantidad de juegos, y al mismo tiempo los creadores pueden disponer de una fuente de ingresos estable mes a mes. Pero claro, no todo es de color de rosa. Los usuarios no tienen acceso a todos los juegos en que están interesados, y probablemente tendrían que suscribirse a más de una plataforma, tal y como ocurre con Netflix, Prime Video, HBO o Disney Plus, cada una con su oferta particular.

Por tanto, lo más lógico es que durante un tiempo tengamos un sistema combinado, en que nos suscribamos a los servicios, pero también paguemos por los juegos que más nos interesan. Los cambios en una industria, como decía al principio del artículo, no son repentinos, sino graduales. Ahora estamos en un punto intermedio, tal vez más al comienzo que al final del proceso, y durante todo este tiempo veremos cómo plataformas y creadores se van poniendo de acuerdo para -esperemos- obtener el trato más justo posible. Me refiero con esto a la forma de pagar a los desarrolladores: si es por expectativas, por tiempo de juego o por el renombre de los creadores.

A medida que pasan los años, las suscripciones no dejan de ganar usuarios

Desde luego, lo indiscutible es que aquí las plataformas como Game Pass, PS Now o Stadia tienen la sartén cogida por el mango, y cabe solo esperar a que las negociaciones con los desarrolladores sean lo suficientemente justas como para que los usuarios al final se vean favorecidos y sientan la necesidad de pagar por una suscripción. Eso es lo más importante y lo que nos dará la pista de que este modelo es efectivamente el futuro que tanto se predica.

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