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De 7 euros de Spectrum a 80 de PS5. ¿Cómo han evolucionado los precios de los videojuegos?

De 7 euros de Spectrum a 80 de PS5. ¿Cómo han evolucionado los precios de los videojuegos?

Por  /  2 de octubre de 2020       
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El primer juego en España en superar la frontera psicológica de los 60 euros fue Street Fighter II para SNES, ¿pero qué hubo antes? ¿Y después? En este especial pasamos revista a la evolución de los precios de los videojuegos durante las últimas décadas para entender cómo hemos llegado a los 80 euros de PS5.

Tras la decisión de Sony de aumentar el precio de los títulos de PlayStation 5 a unos 80 euros, un aumento sustancial respecto al precio de facto hasta ahora, ha vuelto a surgir una vez más el debate sobre el precio de venta al público de los videojuegos. Hay quien defiende que es una decisión lógica, dados los cada vez mayores costes de desarrollo, mientras otros aseguran que es un disparate del que Sony pronto se arrepentirá. En cualquier caso, esta no es la primera vez que surge un debate similar, pues en la historia del medio han sido numerosas las ocasiones en las que se ha repetido un aumento considerable del precio de los videojuegos de la noche a la mañana. Por lo que vamos a sumergirnos en la historia de nuestro país y recordar las diferentes ocasiones en que sucedió algo similar, analizando además las razones y consecuencias de semejantes subidas.


El problema de entrada es tratar de encontrar cuál fue el primer videojuego comercializado en España. Sobre todo si queremos centrarnos en productos con un canal de distribución oficial. Gracias a la investigación de Marçal Mora en la revista Retro Gamer, por ejemplo, sabemos que a principios de los años setenta se distribuyó en comercios como El Corte Inglés la consola Overkal, un clon de Magnavox Odyssey que se vendió, con su completo catálogo de ocho juegos, a entre 8.000 y 9.000 pesetas (50-55 euros). En hemerotecas como la de La Vanguardia encontramos anuncios a principios de los años ochenta en que se publicita Atari 2600, junto a tres juegos, por 29.500 pesetas (175 euros), con cada nuevo título a unas 2.000 pesetas (12 euros). En el mismo periódico se asegura que en la época era factible encontrar juegos para Commodore VIC-20 entre 500 y 2.500 pesetas (3-15 euros). Los de Atari, según el rotativo, podían alcanzar las 6.000 pesetas (35 )euros


De 7 euros de Spectrum a 80 de PS5. ¿Cómo han evolucionado los precios de los videojuegos?

A partir del lanzamiento en 1984 de MicroHobby, la primera revista especializada del sector en España, delimitar los precios de los videojuegos es mucho más fácil. La publicación estaba dedicada entonces, exclusivamente, a los ordenadores de la empresa Sinclair, los cuales funcionaban estupendamente bien en nuestro país. En su primer número aparece el clásico ZX Spectrum valorado en 41.900 pesetas (250 euros), mientras que juegos como Sabre Wulf, la obra maestra del estudio Ultimate Play the Game, aparece a 2.300 (14 euros). Hojeando aquellos primeros números sin embargo no parece haber un precio de media estandarizado, ya que estudios patrios como Dinamic vendían sus proyectos, como Saimazoom, por 1.200 pesetas (7 euros), mientras que un mismo juego, como el mencionado Sabre Wulf, podía variar su precio considerablemente según la distribuidora y tienda elegida.


Había una diferencia abismal entre el precio de un videojuego en Inglaterra y aquíPaco PastorLos precios fluctuaban entre las 1.000 y las 3.500 pesetas (6-21 euros), aunque la situación según Paco Pastor, en su testimonio recogido en Ocho Quilates, era mucho peor: "Vi que había una diferencia abismal entre el precio de lo que costaba un videojuego en Inglaterra y lo que costaban aquí. Todo eran copias piratas. Se vendían, digamos, de forma oficial. (...) Había unos distribuidores que hacían lo que les daba la gana. Y vendían lo que querían a unos precios brutales, cuatro o cinco veces el precio de un producto original. Recuerdo los programas de Ultimate: unas cajas y una presentación preciosa, maravillosa. Esas cajas de Ultimate en Londres creo que costaban, no sé si nueve o diecinueve libras, y aquí se pagaban a 4.000 o 5.000 pesetas de aquella época, que era una barbaridad. Y no era una caja: era una fotocopia en blanco y negro, con un papelito y ya está. Me dije: aquí hay negocio, hay una oportunidad por la avaricia de una serie de gente". Ese fue uno de los propósitos en la fundación de Erbe Software, la mayor distribuidora entonces en territorio español, que estandarizó los precios de los videojuegos a unas 2.100 pesetas (13 euros), aunque algunos títulos muy esperados, como Knight Lore, pudieran aumentar hasta las 2.900 (17 euros).


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El primer cambio significativo de precio de la historia de los videojuegos en nuestro país sería a la bajaLo que nadie se podía imaginar entonces era que el primer cambio significativo de precio de la historia de los videojuegos en nuestro país sería a la baja. El 29 de enero de 1987 Paco Pastor, director de Erbe Software, convocaba a los medios a una rueda de prensa para anunciar una estrategia comercial que sacudió los cimientos de la industria. Hartos de la piratería que estaba devastando el sector, Pastor y los suyos decidieron rebajar el precio de todas sus novedades, las cuales incluían las obras de buena parte de los estudios europeos más punteros, a solo 875 pesetas (5 euros). No se puede negar que fue una medida un tanto fruto de la desesperación, pues según el propio Pastor la venta de copias originales solo representaba un dos por ciento del total de videojuegos en el mercado. Así lo anunciaron en los medios especializados: "Ser original te cuesta muy poco". Una medida que la mayoría de distribuidoras en España, como la omnipresente Dinamic Software u otras más pequeñas en comparación como Dro Soft o Cobra Software, decidieron imitar no mucho después. Con el tiempo sería posible encontrar títulos a precio de derribo en catálogos de venta por correo, a cantidades que oscilaban las 395 pesetas (2€).


De 7 euros de Spectrum a 80 de PS5. ¿Cómo han evolucionado los precios de los videojuegos?De 7 euros de Spectrum a 80 de PS5. ¿Cómo han evolucionado los precios de los videojuegos?

Es importante remarcar que todos estos precios eran de videojuegos para ordenadores personales como Spectrum, Amstrad o Commodore. Como sucede hoy en día, los videojuegos para consolas eran más caros, ya que al precio de desarrollo y fabricación había que sumar el valor de la licencia del fabricante y el precio del soporte físico. Cuando Proein distribuyó Master System por primera vez en España, allá por 1987, las tarjetas SEGA Card costaban 2.990 pesetas (18 euros), mientras que los cartuchos unas 4.790 pesetas (29€). Por su parte los juegos de NES, distribuidos a partir de verano de 1988 por Spaco, valían 4.500 pesetas (27 euros) en la mayoría de los casos. Solo unas pocas excepciones, como Punch-Out, aumentaban hasta las 6.500 pesetas (39€). Esta diferencia de precio no la marcaba la exclusividad del título sino su capacidad. Cuanto mayor era su código, más grande debía ser el tamaño en memoria del cartucho, por lo que aumentaba consideradamente su precio. El After Burner de Master System, por ejemplo, publicitado como el primer cartucho de cuatro megabits para la consola, costó en su lanzamiento unas 5.200 pesetas (31 euros).


A partir de este momento el precio de los cartuchos de consolas ocho bits en España se homogeneiza. Al aumentar la capacidad de los juegos su precio incrementó hasta consolidarse en las 6.500 pesetas (39 euros) en los juegos de NES y en 5.590 pesetas (33€) para Master System, con algunas excepciones honrosas como The Legend of Zelda, cuyo precio ascendió a 7.500 pesetas (45 euros). Algunas licencias de renombre, como las adaptaciones de Tortugas Ninja o Los Cazafantasmas, también solían aumentar ligeramente su precio. Importes que se mantuvieron relativamente estables hasta la aparición de Mega Drive en 1990, ya que los cartuchos de la dieciséis bits de SEGA rondaron entre las 6.990 y las 8.490 pesetas (42-51 euros). Hay quien podría entender que dada la superioridad técnica de la consola era normal aquel aumento de precios, pero en realidad los cartuchos de las antiguas ocho bits también aumentaron en similar proporción. La segunda parte de The Legend of Zelda de NES, sin ir más lejos, apareció aquel mismo año a 8.990 pesetas (54 euros). Si bien es lícito concluir que el aumento progresivo de la capacidad de aquellos cartuchos es la que provocó aquella subida, en realidad el aumento fue provocado con toda probabilidad por un pacto de comercio entre Estados Unidos y Japón firmado a finales de los ochenta que regulaba la venta de semiconductores, el cual algunos expertos acusaron de provocar una escasez mundial de microchips. Los componentes electrónicos aumentaron dramáticamente de precio y aparecieron menos títulos al mercado, incluso retrasando varios meses juegos tan esperados como Super Mario Bros 3. Que todos los cartuchos fabricados por SEGA y Nintendo se ensamblasen sin excepción en Japón, acorde a su rígida política empresarial, tampoco ayudaba a que los precios pudieran regularse.


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El primer juego en España en superar la frontera psicológica de las 10.000 pesetas fue Street Fighter IIEl primer juego en España en superar la frontera psicológica de las 10.000 pesetas (60 euros) fue, si hacemos caso a los anuncios de las revistas especializadas y sin contar importaciones del extranjero, la adaptación a Super Nintendo de Street Fighter II, la cual vio la luz por la friolera cifra de 11.490 pesetas (69 euros). Era octubre de 1992 y el precio sin duda fue doloroso, pues sin ir más lejos juegos como A Link to the Past o R-Type podían adquirirse casi por la mitad de ese cifra. El coste sin embargo era hasta cierto punto lógico, pues la conversión de la obra maestra de Capcom fue el primer cartucho de 16 megabits aparecido en Super Nintendo, lo que contrastaba y mucho con los 4 megabits de por ejemplo Super Mario World. Fue la única manera que tuvieron de encapsular un juego cuyo original en los recreativos empleaba una memoria de 48 megabytes. La posterior adaptación de Street Fighter II: Special Champion Edition para Mega Drive, en un impresionante cartucho de 24 megabits, también se valoró en unas dolorosas 11.990 pesetas (72€). Por entonces la mayoría de juegos de third parties en ambas consolas ya estaban valorados, de media, en unas 8.990 pesetas (54€) en Mega Drive y en 9.900 pesetas (60€) en Super Nintendo. Algo que no dejaría de aumentar progresivamente, hasta el punto que en 1994, a las puertas del fin de aquella generación, algunos juegos de la dieciséis bits de Nintendo como Winter Olympics, Aero the Acrobat o Super Street Fighter II se valoraban en 12.990 pesetas (78€). Un precio justificado, en este último caso, por su extraordinario cartucho de 32 megabits.


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Otra razón del aumento de precio en los cartuchos de aquella generación fue el uso de chips de mejora en algunos juegos. La idea era simple: si las capacidades de la consola no eran suficientes, con un microchip habilitado en el interior del cartucho que ayudase en sus complejos cálculos técnicos, se podrían conseguir resultados que la consola de por sí jamás hubiese conseguido. El chip más famoso de todos estos fue el Super FX, empleado por primera vez en Starwing, el cual permitía reproducir a Super Nintendo un mundo virtual en tres dimensiones compuesto por miles de polígonos. El problema era que incluir un chip de más en la circuitería del juego aumentaba, como es lógico, su coste de producción, por lo que Starwing apareció al mercado a mediados de 1993 a 9.490 pesetas (57€), un precio inaudito para un juego firmado por la propia Nintendo. El posterior Stunt Race FX, que utilizaba el mismo chip, se valoró en su momento a unas insólitas 11.990 pesetas (72€).


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En SEGA imitaron aquella idea desarrollando el SEGA Virtua Processor, un chip a imagen y semejanza del Super FX que permitió a la consola disfrutar de una adaptación muy decente de Virtua Racing, el cual estaba triunfando en los recreativos por su extraordinario acabado gráfico. Su problema fue el mismo: el juego aumentaba a 11.990 pesetas (72€), un precio nunca antes visto en la consola de SEGA, por lo que el estudio no volvería a emplear aquella tecnología en ningún proyecto posterior. El Super FX fue el más popular pero no el único. Nintendo había diseñado su consola para que emplear esta funcionalidad fuera elemental, por lo que fueron muchos los fabricantes que incorporaron chips extra en sus juegos. Como la misma Nintendo, que integró en su Super Mario Kart el chip DSP-1, el cual facilitaba el cálculo de operaciones trigonométricas. Eso justificaba, en teoría, la diferencia de 500 pesetas (3€) respecto a otros títulos de la casa como F-Zero.


Todos aquellos cálculos sobre la capacidad de los cartuchos o los chips escondidos en su interior perdieron todo el sentido con la llegada de la nueva generación. Siempre que obviemos a Nintendo 64 por supuesto. El formato CD, cuya capacidad era fija y su producción mucho más barata, justificaba un coste inferior, por lo que los precios de los primeros juegos de PlayStation y Saturn volvieron a oscilar entre las 6.990 y las 9.900 pesetas (42-60€). Precios que con sus más y sus menos se mantuvieron durante toda su vida comercial e incluso se conservaron a la llegada de Dreamcast y PlayStation 2. Una novedad como Gran Turismo 2 apareció en nuestro país a 7.990 pesetas (48€), mientras que Resident Evil 2 y Metal Gear Solid lo hicieron a 8.490 (54€). Es a partir de 2002, con la instauración del euro, cuando parece estandarizarse el precio de 60 euros, aunque títulos como Devil May Cry o Metal Gear Solid 2 ascendieron a 62,99 y 64,99 euros respectivamente. Cuando apareció la primera Xbox la mayoría de su catálogo vio la luz a 69 euros, mientras que el de Gamecube oscilaba entre los 60 y los 66 euros.


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Raro ha sido el título que ha rebasado la frontera de 69 euros, la cual Sony ha decidido romperDesde entonces, y estamos hablando de principios de siglo, los precios de los videojuegos se han mantenido prácticamente inalterables. Raro ha sido el título, aunque podemos encontrar algunos ejemplos, que se haya atrevido a rebasar esa frontera psicológica de los 69 euros, la cual Sony ha decidido romper definitivamente. Todo esto siempre que hablemos de videojuegos de consolas de sobremesa, porque los de ordenador y los de consola portátil merecerían otro estudio aparte. Solo el tiempo dirá si en Sony se echarán atrás, como aseguran algunos analistas, aunque a título personal lo crea improbable, pues no solo el coste de producción de estos proyectos ha aumentado mucho sino que el coste de la vida también. Según el Instituto Nacional de Estadística, en estos veinte años que los precios de los juegos apenas han variado, el Índice de Precios de Consumo ha aumentado más de un cuarenta por ciento. Nos guste o no, en algún momento los videojuegos volverán a aumentar su precio. Y en unos cuantos años más, cuando vuelva a superarse esta nueva frontera de los 79 euros, volveremos una vez más al mismo debate. Uno que sin duda será eterno e insalvable.


Nota: Las conversiones de pesetas a euros son aproximadas, no exactas. Los precios no han sido ajustados a la inflación. Todos los precios mencionados están sacados de anuncios de revistas especializadas, especialmente de tiendas de videojuegos como Coconut o Centro Mail.


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  • La mayor obra sobre la historia de la Edad de Oro del software español. En sus páginas encontraréis cientos de detalles y anécdotas sobre todos aquellos primeros años de la historia del videojuego en España. Incluido, claro está, todo este baile de precios.
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