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Respeto, esfuerzo y cuidado. La delicada labor de representar enfermedades mentales en los videojuegos

Respeto, esfuerzo y cuidado. La delicada labor de representar enfermedades mentales en los videojuegos

Por  /  1 de septiembre de 2020       
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Los videojuegos nos entretienen y, de hecho, cada vez nos cuentan mejores historias. Sin embargo, algunos de ellos también están profundizando cada vez más en temas sensibles y de inclusión, y lo están haciendo con mucho acierto. Temas como el autismo y el alzheimer ya no son tabú.

Al igual que los videojuegos pueden ser una magnífica herramienta educacional, también tienen la capacidad de convertirse en elementos que favorecen la inclusión y rompen los tabús acerca de los trastornos mentales. Además, pueden hacer que las características de una enfermedad sean una experiencia completamente inmersiva y nos ayuden a experimentar en nuestra propia piel cómo ven el mundo estas personas.


A lo largo de la historia del cine (una industria relativamente temprana, pero con mucho más camino que la de los videojuegos) encontramos numerosas historias de visibilidad en lo referido a enfermedades y trastornos mentales. Algunos de los ejemplos más famosos de protagonistas con discapacidad los encontramos en Yo soy Sam y Forrest Gump, al igual que casos de autismo en Rain Man, y esquizofrenia en el protagonista de Una mente maravillosa, entre otros. En cualquier ámbito de ocio y entretenimiento (sobre todo en uno tan importante como los videojuegos) debería haber ya numerosos ejemplos de personajes protagónicos o secundarios con trastornos mentales, autismo o discapacidad psíquica para favorecer la inclusión y la comprensión de este tipo de patologías y desterrar el estigma. Por eso hablamos con Jon Cortázar, fundador del estudio bilbaíno Relevo, y jefe de producción de PlayStation Talents sobre su nuevo videojuego en el que hay un personaje con autismo.


Treasure Rangers es un juego de plataformas y puzles en 3D desarrollado por Relevo y dirigido por el propio Cortázar en el que un grupo de amigos tendrá que resolver todos los misterios trabajando en equipo. En él encontramos a Randy, un personaje que padece autismo, y precisamente esta condición refuerza la memoria y la concentración, atributos que resultan indispensables para la resolución de niveles.


Todas las Piezas son Importantes


A Randy, no solo el autismo no le impide ser una pieza indispensable del grupo, sino que le proporciona ciertas cualidades que le hacen único. Debido a esto, el chico también se encandila fácilmente con las luces que le llaman la atención y solo sus compañeros podrán romper esa especie de encandilamiento. Cuando preguntamos a Cortázar sobre los escasos ejemplos dentro de la industria del entretenimiento, el director afirma que, en realidad, la problemática está en el tipo de representación, que normalmente suele estar romantizada, ya que los personajes con autismo son representados con problemas de socialización, pero al mismo tiempo con altas capacidades y éxito profesional.


Respeto, esfuerzo y cuidado. La delicada labor de representar enfermedades mentales en los videojuegosPara avanzar en Treasure Rangers se requiere trabajar en equipo con un grupo muy diverso de personajes.Para avanzar en Treasure Rangers se requiere trabajar en equipo con un grupo muy diverso de personajes.

Según Cortázar esto hace que se dejen de lado los cuadros de mayor dependencia que son más habituales. Preguntábamos al director sobre las motivaciones principales para crear un videojuego como Treasure Rangers, y cuales eran sus valores como estudio para abordar el autismo desde una perspectiva inclusiva: "La motivación nos viene por un caso particular que tenemos cerca, en este caso mi hijo mayor, un niño con autismo. Siempre he querido hacer un juego de entretenimiento en el que se incluyera de forma natural un personaje con autismo dentro de la trama como personaje jugable. Únicamente nos faltaba el apoyo de una entidad potente que pudiera ayudarnos con la producción". Treasure Rangers promueve el trabajo en equipo y es todo un elogio a la diversidad y por esta razón, el videojuego contó con el apoyo de la Confederación de autismo de España, ya que trabajaba en la inclusión de un personaje con esas características y además lo hacía de forma natural y poco reiterativa.


En algunos videojuegos en los que se trata directamente con trastornos mentales, como es el caso de Hellblade o el que comentaremos más adelante llamado Inner Ashes, cuentan con el testimonio de especialistas que están habituados a tratar este tipo de trastornos, pero en el caso de Treasure Rangers el estudio se basó en la experiencia de Cortázar como padre y en el cuadro de autismo de su hijo, con sus diferentes peculiaridades: "La creación de Randy se basa en la experiencia personal y familiar, más que en la visión de los especialistas: la intención no es crear un tratado sobre el autismo, ni tampoco reflejar el autismo a la máxima perfección".


Siempre he querido hacer un juego de entretenimiento en el que se incluyera de forma natural un personaje con autismoJon Cortázar, fundador de RelevoEs por eso que la condición de Randy solo se menciona en un diálogo casual a lo largo de todo el juego. Al hilo de esto, preguntábamos acerca de las preocupaciones del estudio para desarrollar el videojuego. El director afirma que era reacio a construir el personaje de Randy a través de las reacciones, movimientos y comportamientos de su hijo, puesto que quería evitar a toda costa cerrar la visión creativa de su equipo y condicionarlo, pero por otro lado necesitaban esa información: "Finalmente preparé un video con una serie de cortes de mi hijo andando, jugando y trepando por columpios, étc. Ese fue un punto de inflexión. A partir de ese momento el personaje empezó a tomar forma hasta que finalmente dimos con ello" afirma el creativo, que continúa explicando las preocupaciones del estudio: "Queríamos evitar que el juego girase en torno a Randy, el resto de miembros tenían que ser igual de importantes. Por ello diseñamos los niveles de juego concienzudamente para que los tiempos de utilización de los personajes estuvieran balanceados. Esto hizo que la inclusión real se plasmara en el gameplay y que el valor del trabajo en equipo, necesario durante todo el juego, quedara también presente".


Acabar con el Tabú


Un claro ejemplo de visibilización en cuanto a enfermedades mentales lo trae el videojuego Inner Ashes desarrollado por Calathea Game Studio. Desde el equipo nos afirman que querían contarle al mundo cómo se siente una persona con Alzheimer para visibilizar la enfermedad y que deje de ser un tabú, como tantas otras enfermedades mentales. Por eso el juego es una aventura en primera persona cuyo protagonista es Henry, un hombre que padece Alzhéimer. Hablábamos con ellos sobre la importancia de elegir la primera persona para propiciar la inmersión del jugador: "Queríamos que el jugador se sintiera lo más cercano posible a nuestro protagonista y pensamos que desde la primera persona conseguirlo es más fácil que en tercera, que normalmente se usa para veas cómo otro vive dicha aventura y no tanto para vivirla tú mismo".


Todos los diseñadores implicados en el concepto original del juego han tenido contacto cercano con la enfermedadCalathea Game StudioEn el foco de la historia está la relación con su hija Enid, de la cual recibe una misteriosa carta que le hará preguntarse acerca de lo que ocurrió en el pasado. En esta ocasión sí era indispensable la participación de los especialistas, por eso en Calathea Game Studio llevaron a cabo una intensísima labor de investigación para recabar toda la información acerca de la enfermedad, sus síntomas y cómo tratarlos, aunque también afirmaban conocer la enfermedad de cerca: "Todos los diseñadores implicados en el concepto original del juego han tenido contacto cercano con la enfermedad, y han sufrido lo duro que es ver cómo un familiar deja de ser él mismo para ser otra persona: ya no habla como antes, no hace las mismas cosas que hacía antes y hasta se olvida de quién eres y quién es él mismo. Es muy duro, y no se habla sobre ello". Por eso, nada más empezar el juego encontramos este mensaje tan directo:


Respeto, esfuerzo y cuidado. La delicada labor de representar enfermedades mentales en los videojuegos

Para el desarrollo contaron con la ayuda de María Luisa Delgado, doctora en psicología y especialista en envejecimiento y enfermedades neurodegenerativas: "Al principio de nuestro desarrollo, y de su mano, visitamos varios centros en los que pudimos hablar con cuidadores que viven el día a día de estos pacientes y gracias a su experiencia, aprendimos tanto las características de la enfermedad desde el punto de vista científico, como algunos aspectos clave en su desarrollo y tratamiento".


Además, la doctora también comprobaba que las mecánicas y la narrativa de Inner Ashes representaran la enfermedad de manera fidedigna y su opinión les ha ayudado a establecer mejoras muy relevantes. Además de ceñirse a las directrices de la doctora, en Inner Ashes también encontraron la forma de representar el Alzheimer de una manera más metafórica, ya que la mente del enfermo se representa a través de un conjunto de islas y el mundo real a través de un espacio físico, la cocina del protagonista. Sobre esto, en Catathea nos explicaban que: "La enfermedad presenta una serie de rasgos que alteran la forma de ser de la persona que lo sufre, y quisimos reflejar esos rasgos por separado para poder comprenderlos mejor".


Respeto, esfuerzo y cuidado. La delicada labor de representar enfermedades mentales en los videojuegosLas mecánicas y la narrativa de Inner Ashes buscan representar fidedignamente el alzheimer.
Las mecánicas y la narrativa de Inner Ashes buscan representar fidedignamente el alzheimer.

En el teaser del videojuego aparecen palabras como el perdón, la culpa y los recuerdos, que parecen formar parte de la relación de Henry y su hija Enid, preguntábamos por qué la elección de poner en el foco argumental el vínculo entre padre e hija. "Queríamos acercarlo aún más a la audiencia y contar el pasado de nuestro protagonista. Si bien es cierto que el Alzheimer es cada vez más y más común, no todo el mundo ha tenido contacto con esta enfermedad. Sin embargo, la relación entre padres e hijos es algo mucho más cercano". El equipo también afirmaba las dificultades que habían tenido para que las mecánicas y la historia fueran de la mano con la simbología y los escenarios: "Esa ha sido la parte que más guerra nos ha dado, la verdad. Por un lado teníamos claro que queríamos usar las mecánicas y los escenarios para representar la enfermedad de Alzheimer, y por otra, queríamos contar una historia".


Para ello tuvieron la idea de utilizar post-its, ya que los enfermos de Alzheimer no identifican para qué sirve un objeto cuando lo ven y por ello utilizan notas para recordar cuál es su uso: "Al interactuar con objetos, estos se convertirán en post-its que podrás llevar de un lado a otro. Intentamos que esta mecánica tan versátil, combinada con los escenarios, nos ayude a transmitir las sensaciones adecuadas en cada uno de los niveles. También decidimos incluir una mecánica de puzles tipo Tetris, ya que en sus terapias resuelven puzles para mantener la mente activa".


Queda claro que la inclusión en una industria de ocio tan potente como la de los videojuegos es completamente necesaria, en todas sus facetas. Los videojuegos propician, con su carácter interactivo, que experimentemos con mucha más cercanía cómo pueden ver el mundo estas personas y además, tienen la capacidad de recrear las consecuencias de estas condiciones a través de la ficción. El esfuerzo, el respeto y el cuidado que tienen los estudios para desarrollar un videojuego de estas características es más que admirable. Esperemos que estos ejemplos empiecen a generar reacción en cadena, para que se mejore y se incentive la inclusión dentro de la industria.


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