¿Por qué nos encanta pasar miedo? Las claves de un buen videojuego de terror

¿Por qué nos encanta pasar miedo? Las claves de un buen videojuego de terror
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La mansión Spencer, la nave habitada por un poderoso Alien, el pueblo de Silent Hill, Racoon City… Adoramos adentrarnos en estos sitios, dejarnos someter por sus criaturas, morir, gritar y huir despavoridos, pero, ¿por qué? Analizamos con desarrolladores, creadores de contenido y psicólogos los mecanismos del terror.

El entusiasmo generalizado por la llegada de RE Village deja claro que a todos nos apasionan los juegos de terror. Alcina Dimitrescu ha dominado las redes durante semanas, ¿y por qué? Porque queremos que nos persiga, que nos mate y que nos domine. ¿No son estos sentimientos extraños? ¿Por qué tenemos ese deseo de sufrir, de que nos acosen, de que nos devoren y de que nos derroten? ¡Hablemos de ello! Echando la vista atrás, los primeros videojuegos de terror que comenzaron a darle forma al género son Sweet Home, publicado por Capcom en 1989, y Alone in the Dark, desarrollado en 1992. Por supuesto, hay otros títulos anteriores a estos y no me quiero meter en la batallita de cuál llegó primero. Pero lo que está claro es que estos dos fueron los padres del que hizo tremendamente popular el género: Resident Evil; y no porque lo diga yo, sino Shinki Mikami.

El proyecto de Resident Evil comenzó porque desde Capcom le pidieron, expresamente, que hiciera algo como Sweet Home pero actual. Al principio quiso hacer un videojuego de terror en primera persona, pero como el hardware de Playstation no le ofrecía lo que quería, optó por fijarse en el sistema de cámaras de Alone in the Dark. Resident Evil arrasó en ventas, y animó al resto de desarrolladoras a lanzar sus propias propuestas: Silent Hill, Parasite Eve… y, a su vez, Capcom siguió sacando nuevas franquicias de terror en la que destaca la desaparecida Dino Crisis. En esta época, las bases del horror en videojuegos se convirtieron en férreos cimientos que aún se siguen recordando y explorando a día de hoy. Conocer cuáles son es esencial para comprender por qué los amamos. Rafael Brotóns, modelador y director de Dawn of Fear, menciona entre sus videojuegos de miedo favoritos a Resident Evil y Silent Hill cuando le pregunto por ellos. Fran Calvelo, director narrativo y diseñador de Yuppie Psycho, cita a Silent Hill 2 y Resident Evil 4. En cuanto a Raúl Rubio, director creativo y cofundador de Tequila Games, se decanta también por Silent Hill 2 y Resident Evil VII.

Nada supera nuestra oscura imaginación

"La clave es sugerir más que mostrar. Nada supera nuestra oscura imaginación, ni los terrores primitivos que proyecta nuestro cerebro ante lo desconocido." Me explica Raúl cuando le interrogo por cómo en Tequila crearon la especial sensación de miedo que provoca Gylt, su título más reciente. "El miedo a la oscuridad, ante la limitación sensorial que nos deja expuestos, es uno de los recursos más extendidos por una buena razón.

Como comentaba antes, al obligar al jugador a leer detalles del escenario, a ser cauto por su propia limitación sensorial, al tener que depender del oído o incluso del tacto vía vibración, altavoz en PlayStation, etc, forzamos una sensación de ansiedad provocada por dicha vulnerabilidad donde un paso en falso puede ser el último." Esto también lo tenía claro Shinji Mikami cuando creó, ya no el Resident Evil original, sino el celebrado remake que llegó originalmente para GameCube. Durante su desarrollo, Shinji Mikami comenzó como productor, pero tuvo que pasar a director porque el equipo estaba llevando el juego más hacia el gore que hacia la tensión. Él quería excitar esa "oscura imaginación" de la que habla Raúl Rubio, lograr ese "sugerir antes que mostrar". Sus colegas estaban orgullosos de haber logrado una sangre viva y llena de matices para el juego, expresiones grotescas y primeros planos llenos de desmembramientos, pero Mikami tiró todo ese trabajo por la borda para lograr "sentimientos reales", la emoción constante del miedo. Y lo logró.

La influencia del cine en los videojuegos de terror

Yuppie Psycho.
Yuppie Psycho.

Francisco Calvelo, cuyo Yuppie Psycho bebe mucho de las ideas del terror japonés, me cuenta: "la clave está en la gente que está jugando, en sus cabezas. O sea, no hay que intentar hacer terror, sino inducirlo. Cualquier cosa, objeto, persona, o situación puede dar miedo si has usado todos los recursos a tu alcance para generar ese sentimiento en el jugador. Y de todos los recursos (sonido, gráficos, ritmo, mecánicas, etc.), para mi el más poderoso es la historia. Saber cómo, cuándo y qué cantidad de historia es necesaria para una situación de miedo, es la clave." En su caso, Yuppie Psycho es capaz de causar terror mediante un punto de partida que parece sencillo: el primer día de trabajo de un muchacho en una megacorporación; como también es elemental el de Resident Evil: un grupo de militares entra en una mansión. La clave es cómo se emplean los recursos del juego para que el jugador se cague en los pantalones siempre y de forma constante, consiguiendo esa mágica sensación de no querer jugar más pero, a la vez, seguir jugando un poco más. Para lograrlo, no solo en los anales del terror en videojuegos están Resident Evil, Alone in the Dark o Sweet Home, también el cine. Esa tensión que Shinji Mikami quería para Resident Evil tenía una inspiración que él mismo reconoció una y otra vez: conseguir la misma tensión que la de la película 'Tiburón', de Steven Spielberg, estrenada en 1975

¿Por qué nos encanta pasar miedo? Las claves de un buen videojuego de terror

"Quería crear una atmósfera como la de Tiburón, una en la que el jugador estuviera en peligro pero que, aún así, fuera capaz de enfrentarse al miedo eliminando a un grupo de enemigos para abrirse paso. Quería que el jugador pudiese tomar decisiones mientras experimentaba el terror, mientras era perseguido, y no por algo sobrenatural, sino por algo concreto". Estas palabras de Shinji Mikami siguen estando de rabiosa actualidad, son la explicación de los puzles, los viajes arriba y abajo por un mapa, los recursos escasos y los monstruos prácticamente inmortales; porque este tipo de miedo exige recurrir a todo esto para que el jugador tenga que decidir de forma estratégica. Y si se hace bien, se logra un juego que nos encanta. Pero hay más. Para disfrutar del terror, siempre tiene que existir una pequeña posibilidad de ganar y de salir ilesos, de matar al tiburón.

El director de Dawn of Fear, recuerda otra película en la que ocurría lo mismo y que también le resultó muy inspiradora: "a mí de pequeño siempre me gustó el cine de terror, una de mis pelis favoritas es Alien: el octavo pasajero, una película genial. A niveles normales de tensión me hace sentir vivo y disfruto un poco pasándolo mal, me ayuda a desconectar y después estoy relajado". El personaje de Sigourney Weaver siempre estaba en peligro, pero tenía una forma de vencer al mal. La película nos impactó tanto porque era fácil identificarse con ella, tomar decisiones a su lado y huir aterrados. Raúl Rubio también opina lo mismo: "sentirse desvalido es esencial. Tu cerebro lo hace en tus sueños, convenciéndote de lo que puedes o no puedes hacer. Por eso es tan gratificante poder tomar el control en un sueño y redefinir las reglas, porque ya no estás limitado por esa realidad. Y por esa razón no tienes miedo en DOOM Eternal: los demonios te temen a ti".

Alien Isolation.
Alien Isolation.

No hay que intentar hacer terror, sino inducirlo

Raúl apunta a otro director de cine clave para entender por qué amamos el suspense y el miedo: "Alfred Hitchcock jugaba a menudo con la audiencia, proporcionando más información de la que disponían los protagonistas. Este conocimiento extra causa ansiedad. Cuando una pareja discute sus planes de luna de miel tomando un café, pero tú sabes que hay una bomba de relojería bajo la mesa con el temporizador a diez minutos…".

"En videojuegos también es una herramienta poderosa; a veces lo hacemos al revés para que el jugador tenga menos información que los personajes a través de narradores poco fiables. No podemos confiar en el protagonista medicado de Lone Survivor, ni en Deadlight escuchar a Randall, un sociópata que intenta manipular al propio jugador para seguir vivo. Pero es un arma de doble filo: las reglas pueden ser alienígenas y obtusas, pero justas. Rescue on Fractalus! acongoja tanto como Dead Space, porque no hacen 'trampa'; siempre se exponen bajo unas condiciones, igual que el test de sangre en La Cosa. Ahora bien, puede que tu interpretación sea incompleta y por tanto no fiable… Por supuesto, estas reglas deben ocultarse para ser descubiertas por el jugador o se pierde toda la gracia. Y es que, al fin y al cabo, la mente humana trata de racionalizarlo todo, y teme aquello que no puede explicar o categorizar en un por qué. De nuevo el terror a lo desconocido y a lo 'distinto' es más efectivo cuando es irracional."

Gylt.
Gylt.

De ese terror tan distinto y tan irracional sabe mucho el diseñador de Yuppie Psycho. En su videojuego consigue crear una potente atmósfera de terror a través del uso de los píxeles, ¿pero cómo? ¿No es más difícil crear suspense con este estilo gráfico?: "yo no lo creo". Me responde. "El formato, los gráficos o el estilo visual son, simplemente, otro ingrediente más dentro de la ecuación. El pixelart y los polígonos, al fin y al cabo, son representaciones gráficas de un periodo de los videojuegos, y tienen unos valores extrínsecos con lo que tienes que jugar. En el caso del pixelart, que simula una época en la que apenas existía el género de terror como tal en los videojuegos, intentas jugar a eso exactamente, a retorcer esas expectativas, bajar la guardia del jugador para que se meta sin darse cuenta dentro del terror." ¿Y si estos son los trucos para causar miedo con los píxeles? ¿Cómo se hace con un estilo que recuerda al de PSX? ¿Cómo se logra en Dawn of Fear: "respecto al miedo que aportan las cámaras fijas, no tienes libertad, y eso genera tensión, y de la tensión al susto hay un paso".

La opinión de streamers y psicólogos sobre el placer del terror

Dawn of Fear.
Dawn of Fear.

Todos somos un poco masocas, ¿verdad?

Ahora que ya conocemos cuáles son los trucos para generar miedo, cuáles son sus bases fundacionales y hasta cómo se logra con distintos estilos gráficos, quiero saber cómo juegan con el miedo los que hacen vídeos y streaming con estos juegos. También será interesante compartir estas notas con psicólogos y profesionales especialistas en analizar esta cuestión. En primer lugar, charlo con Aleix Valles, conocido como Dark en su canal DarkPlayer GamingTV. Quiero saber cómo les gusta, a sus más de millón y medio de seguidores, que interprete o juegue a los títulos de terror en YouTube: "al ser un canal de gameplays sin comentarios, ellos quieren sentirse dentro del juego, sentir el miedo como si estuvieran jugando ellos mismos (...). En definitiva quieren sufrir (...) a la vez que lo ven como una serie o película. Es decir, no pierdo tiempo innecesario buscando cosas, todo es fluido. A veces son partidas rejugadas, sabiendo 'cómo y dónde', trato de hacerlo cinemático y lo más espectacular posible. No siempre es así pero, si jugando noto que el gameplay no es fluido, lo vuelvo a jugar y retoco las cámaras, enfocando donde toca. Es más profesional de lo que parece." Dark representa a una gran comunidad de personas que no disfrutan jugando a un juego de terror, sino viendo cómo otros lo juegan y cómo lo interpretan a su manera, dándole su toque. "Todos somos un poco masocas, ¿verdad?", me apunta. No le falta razón.

Little Nightmares 2.
Little Nightmares 2.

Genu Ine, con más de 700.000 suscriptores en su canal me explica por qué existen este tipo de usuarios y qué videojuegos de terror funcionan mejor en visitas: "a mis seguidores les gusta oír mis comentarios, ver mi tranquilidad al jugar juegos de este tipo. También que no finjo los sustos ni sobreactúo en los vídeos. También hay mucha gente que por su cuenta no se atreve o no le gusta la experiencia de jugar juegos de este género y prefiere verlos (...). Los juegos de terror que mejor funcionan siempre serán las novedades, juegos que la gente lleva esperando mucho tiempo o que han sabido crear 'hype'. Algunos míticos también funcionan bien, pero no tanto, la mayoría de gente ya se los conoce y lo ven como si fuera material repetido, aunque siempre hay una pequeña parte del público que no los conoce y los disfruta. Los clásicos del género suelen tener mayor aceptación en streaming, o subiendo el juego completo en 1 solo vídeo. Un juego de los años 98/2000, por muy juegazo que sea, a la mayoría hoy no le entra por los ojos, y si lo divides en episodios, menos aún." Parece que a los jugadores que estos títulos les aterran disfrutan de ellos si tienen a un buen anfitrión, a un guía por las sombras que les ofrece seguridad.

Los videojuegos, además de hacernos sentir la sensación del miedo nos permiten participar en ella, generando un mayor impacto emocional


¿Por qué nos encanta pasar miedo? Las claves de un buen videojuego de terror

Pero, ¿por qué, en la opinión de los expertos, nos gusta tanto experimentar el miedo, sea jugándolo o viéndolo? Carlos González Tardón, licenciado en psicología, doctor en ocio y desarrollo humano, y consultor de videojuegos en People and VIDEOGAMES me dice: "porque el miedo es la tensión y la falta de información, sobre todo en primera instancia. Los videojuegos, además de hacernos sentir la sensación del miedo también nos permiten participar en ella, lo que hace que la inmersión sea mayor y por lo tanto el impacto emocional también (...). Como en otros campos, se puede diferenciar el miedo desarrollado por la parte mecánica y narrativa. El miedo mecánico suele estar vinculado a los sustos pero también a la gestión de recursos, la ansiedad de la escasez en confrontación con el reto. A nivel narrativo está vinculado al desarrollo de la historia tanto contextual como verbal." Y ahí está la clave de todo: en la inmersión y en las distintas formas de sumergir al jugador en un ambiente opresivo del que no sabe nada, en el que tiene que ser capaz de sobrevivir, gestionar su salud y su miedo para encontrar la forma de derrotar al mal. No importa si el escenario es poligonal o pixelado, si controlamos a una niña, a un oficinista en su primer día de trabajo o alguien que llega a una vieja mansión, no importa si jugamos en 1996 o en 2021, da igual que estemos en la mansión Spencer o en la Dimitrescu, tampoco si jugamos o si vemos a otros jugar. La indefensión, sentir pavor y comprender que el enemigo que tenemos ante nosotros nos va a matar, nos apasiona. Eso sí, siempre sabiendo que si apagamos la consola o el PC, estaremos a salvo. Felices pesadillas.

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